cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
jelt.fbs.unp@gmail.com
Editorial Address
English Department of Faculty of Languages and Arts of Universitas Negeri Padang. Jalan Prof. Dr. Hamka Air Tawar, Padang Sumatera Barat, Indonesia, 25131
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Journal of English Language Teaching
ISSN : -     EISSN : 23023198     DOI : -
Core Subject : Education,
Journal of English Language Teaching is a journal published by English Language Teaching Study Program of FBS Universitas Negeri Padang. This journal is published three times a year (March, June, and September). The main purpose of this journal is to advance and foster English Language Teaching or education, research, and professionalism in Indonesia. The journal provides research and paper to increase awareness, consideration and analysis of issues in Teaching English as Foreign Language, and also promotes the interchange of ideas, and comparative studies in this field.
Arjuna Subject : -
Articles 1,016 Documents
USING FLASHCARD OF CARTOON CHARACTERS TO TEACH VOCABULARY TO ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Reisha Rahma Agus; An Fauzia Rozani Syafei
Journal of English Language Teaching Vol 5, No 1 (2016): Serie A
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (591.756 KB) | DOI: 10.24036/jelt.v5i1.7268

Abstract

Teaching English for young learners is one of the difficult things, if we remember.  There is more than a hundred thousand word of it.Moreover, something that should be remember is there might be many ways which is given by the teacher to teach vocabulary to Elementary school students in order to make them understand and comprehend each of the vocabulary given. Because of that, to encourage them to be more attractive in studying vocabulary, so that the teachers have to prepare one of an interesting, innovative and and creative. This paper will presents about one media which can get students’ attention in comprehending for those vocabularies., it is Flashcard of Cartoon Characters. Flashcard of Cartoon Characters is one of card media English learning which can help teacher to teach vocabulary for students based on the Cartoon characters in every their favorite movies.
USING THE WWH (WHAT-WHY-HOW) STRATEGY IN TEACHING WRITING AN ANALYTICAL EXPOSITION TEXT TO SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS Rani Rumanda; Muhammad Al-Hafizh
Journal of English Language Teaching Vol 3, No 1 (2014): Serie B
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.415 KB) | DOI: 10.24036/jelt.v3i1.4368

Abstract

Abstrak Paper ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan siswa kelas XI pada Sekolah Menengah Atas dalam menulis teks yang berbentuk analytical exposition dengan menggunakan strategi WWH (What-Why-How). Dalam mengimplementasikan strategi WWH, guru menggunakan sebuah tabel yang terdiri dari tiga kolom untuk mempermudah siswa dalam mengembangkan teks analytical exposition. Penggunaan strategi ini terbagi dalam beberapa tahap. Pertama siswa diminta untuk membuat sebuah tabel yang terdiri dari tiga kolom. Kolom pertama dinamakan What, kolom kedua dinamakan Why dan kolom terakhir dinamakan How. Selanjutnya, guru menjelaskan maksud dan memberikan contoh dari setiap kolom, agar siswa mengerti apa yang akan dikerjakan pada setiap kolom tersebut. Penerapan strategi WWH memiliki tiga keunggulan utama. Pertama, strategi WWH membantu siswa mengembangkan ide-ide siswa menjadi sebuah teks analytical exposition. Kedua, strategi WWH juga membantu siswa membuat teks analytical exposition tersusun dengan baik. Disamping itu, dengan menggunakan strategi WWH dapat membantu guru dalam mempermudah pengajaran menulis teks analytical exposition. Oleh karena itu, strategi WWH sangat sesuai diterapkan dalam pengajaran menulis teks analytical exposition di SMA. Kata Kunci: Strategi WWH (What-Why-How), teks analytical exposition, kemampuan menulis.
USING MEMORY CARD GAME IN TEACHING VOCABULARY TO YOUNG LEARNERS Dhea Ross Mia Nabila; Saunir Saun
Journal of English Language Teaching Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.38 KB) | DOI: 10.24036/jelt.v7i3.100578

Abstract

Makalah ini bertujuan untuk menjelaskan tentang bagaimana penggunaan Memory Card game dalam pengajaran vocabulary untuk young learners. Dalam makalah ini dijelaskan langkah-langkah yang harus diterapkan oleh guru dalam mengajarkan vocabulary kepada siswa dengan menggunakan Memory Card game, terutama untuk young learners di tingkat Sekolah Dasar (SD). Hal ini dilatarbelakangi oleh kesulitan-kesulitan yang dialami oleh guru dalam mengajarkan vocabulary kepada siswa di dalam kelas, seperti memilih aktifitas yang sesuai dengan karakteristik dan perkembangan siswa. Memory Card game adalah salah satu aktifitas yang tepat yang dapat diterapkan oleh guru dalam mengajarkan vocabulary kepada siswa yang dapat dimainkan secara berkelompok sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa untuk berkompetensi dengan siswa lainnya. Memory Card game ini tentang bagaimana siswa bisa menemukan picture-word pair yang tepat dengan cepat sesuai dengan vocabulary yang sudah diperkenalkan sebelumnya. Memory Card game ini dapat meningkatkan kerjasama anggota kelompok dan dapat mengasah ingatan siswa. Kelompok tercepat yang dapat menyelesaikan picture-word pair adalah pemenang dari game ini dan akan mendapatkan hadiah dari guru.
An Analysis of Second Year English Department Students' Ability in Using English Grammatical Collocations at Universitas Negeri Padang Ari Ervansyah; Yenni Rozimela; Saunir Saun
Journal of English Language Teaching Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1056.274 KB) | DOI: 10.24036/jelt.v8i1.103489

Abstract

The study was aimed to find out the ability of the student of the second year English Department in using English grammatical collocations.The population were the students of the second year English Department at UniversitasNegeri Padang. The samples were the students which take Essay Writing subject with academic year 2017/2018. The samples were taken by random sampling. They are 37 students from 5 classes.The level demonstrates that the use of English collocations are in the level of very good. Based on the quantitative data, the use of English grammatical collocations are 90.32% for correct collocations and 9.68% for incorrect collocations. English grammatical collocations are divided into 8 categories. They are G1, G2, G3, G4, G5, G6, G7, and G8. In addition, the use of English grammatical collocations for G1 is 91.67% for correct collocations and 8.33% for incorrect collocations. G2 shows 70% for correct collocations and 30% for incorrect collocations. G3 shows 94.01% for correct collocations and 5.99% for incorrect collocations. G4 and G5 show 100% for correct collocations. G6 shows 81.12 for correct collocations and 18.88% for incorrect collocations. G7 shows 100% for correct collocations. G8 shows 85.80% for correct collocations and 14.20% for incorrect collocations.
TEACHING ENGLISH INTEGRATIVELY BY USING FISHY STORIES GAME TO YOUNG LEARNERS Elyssa Silvia Harly; Yuli Tiarina
Journal of English Language Teaching Vol 1, No 3 (2013): Serie A
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (438.93 KB) | DOI: 10.24036/jelt.v1i3.2368

Abstract

AbstrakTujuan penulisan makalah ini adalah untuk (1) memberikan alternative pengajaran bahasa inggris kepada anak usia bawah (5-14 tahun) dengan menggunkaan fishy stories game, (2) menjelaskan kepada guru tentang tahap-tahap pengajaran dengan menggunakan technique ini. Diawal pembelajaran guru membuka pengetahuan siswa dengan menjelaskan topik yang akan dibahas dengan bantuan video yang telah disiapkan. Setelah itu siswa dibagi menjadi beberapa kelompok untuk bermain dan berlomba mengumpulkan point tertinggi dalam tanya jawab dan menyusun kartu gambar sesuai urutan waktu kejadiannya. Keunggulan dari metode ini adalah kata-kata atau kalimat yang digunakan dalam kegiatan akan lebih melekat pada siswa karena sering dilakukan dalam kehidupan sehari-hari, disamping itu juga memberikan motivasi bagi siswa untuk ikut berpartisipasi aktif dalam kegiatan dan dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.Key words: Picture, Time, Story, Game, Integratively, Young Learers
THE USE OF PROBLEM-BASED LEARNING METHOD IN TEACHING READING COMPREHENSION Gibran Arjuna; Jufri Jufri
Journal of English Language Teaching Vol 5, No 1 (2016): Serie D
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.005 KB) | DOI: 10.24036/jelt.v5i1.7317

Abstract

Writing this paper is motivated by the lack of effectiveness process of learning English in the field of Reading Comprehension capabilities. The main objective of this paper is to investigate the use of learning model Problem Based Learning in Reading Comprehension for increasing the ability of students learning English. Problem Based Learning (PBL) is a learning model that is based on the problem where students are asked to find solutions through investigation. Steps in PBL learning model consists of five phases, namely; (1) Phase 1shows the efforts of teachers to orient students on the problem or the material to be studied. (2) Phase 2 teacher organizes the students to learn (3) Phase 3includes the efforts of teachers to guide in finding explanations and troubleshooting of learning materials. (4) Phase 4 in PBL activities that develop and present work, teachers give students the opportunity to others to provide feedback or another answer. (5) Phase 5 shows the efforts of teachers to analyze and evaluate the process of solving problems or learning materials. After that, the teacher can give a reward in the form of awards to students who seem active in learning process.
USING ONE WORD-TWO WORD-THREE WORD GAME IN TEACHING WRITING A DESCRIPTIVE TEXT Widya Putri Kartika; Saunir Saun
Journal of English Language Teaching Vol 1, No 2 (2013): Serie A
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (308.181 KB) | DOI: 10.24036/jelt.v1i2.1174

Abstract

The purpose of this article is to explain about the implementation of the One Word-Two Word-Three Word Game in writing descriptive text at the Junior High School. In the One Word-Two Word-Three Word Game, the students are given some steps to make a descriptive text. It starts from showing the object through a picture until the students are able to make a descriptive text. This game is completed by the picture and clues that function as guides for the students in writing a descriptive text. The One Word-Two Word-Three Word Game is expected to be an alternative strategy that can help and encourage the students in writing a descriptive text because through this game they learn writing in an enjoyable atmosphere and an interesting way.Abstrak Penulisan artikel ini bertujuan untuk menjelaskan mengenai penerapan the One Word-Two Word-Three Word Game dalam menulis descriptive text pada satuan pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Di dalam the One Word-Two Word-Three Word Game, siswa diberikan langkah-langkah untuk dapat membuat sebuah descriptive text. Mulai dari memperlihatkan sebuah objek melalui gambar sampai akhirnya siswa dapat membuat sebuah descriptive text. Game ini dilengkapi dengan gambar dan clues yang berguna sebagai panduan bagi siswa dalam menulis descriptive text. Permainan the One Word-Two Word-Three Word ini diharapkan mampu menjadi satu strategi alternatif yang dapat membantu dan meningkatkan motivasi siswa dalam menulis descriptive text karena melalui permainan ini, mereka belajar menulis dalam situasi yang menyenangkan dan dengan cara yang menarik.
TEACHING VOCABULARY BY USING ‘AT THE ZOO’ GAME TO FIFTH GRADE STUDENTS Putri Marnisa; An Fauzia Rozani Syafe'i
Journal of English Language Teaching Vol 7, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (762.761 KB) | DOI: 10.24036/jelt.v7i4.101775

Abstract

Kosakata merupakan elemen penting dalam menguasai bahasa. Jika seseorang memiliki banyak kosakata, maka akan mempermudah mereka untuk berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris. Kosa kata harus di ajarkan kepada anak sejak pendidikan dasar. Siswa sekolah dasar  biasa di sebut “young learners” mereka memiliki karakter yang berbeda dengan dewasa. Cara berpikir yang konkrit, aktif, rasa ingin tahu yang tinggi, dan sangat suka bermain. Oleh karena itu di butuhkan teknik pengajaran yang tepat melalui permainan dengan menerapkan permainan ini sebagai aktifitas yang dilakukan dalam kelas, maka pengajaran kosakata akan menjadi menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa. Salah satunya At the zoo game. Makalah ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana penerapan At the zoo game dalam pengajaran kosakata bahasa Inggris pada anak serta memaparkan beberapa alasan mengapa guru harus menerapkan permainan ini sebagai aktivitas yang bisa dilakukan dalam kelas.
An Analysis of Teachers’ Competence in Constructing Reading Comprehension’s Questions Yola Afriliamanda; Yetti Zainil
Journal of English Language Teaching Vol 8, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (947.695 KB) | DOI: 10.24036/jelt.v8i4.106686

Abstract

Questioning is one of the thinking processing skills which is structurally embedded in thinking operation of critical thinking, creative thinking, and problem-solving. Therefore, teacher’s questions may encourage students to have high level of thinking process. The purpose of this study is to analyze teacher competence in constructing reading comprehension questions as well as looking at the possible problems faced by teachers when creating high level of questions. This study employed a descriptive research method. The subjects of this research were 12 teachers from 4 senior high schools in Padang selected by using a random sampling technique. The data were collected through tests and stimulated recall interviews (SRI). The findings of this research were that most teachers created understanding (C2) category questions which include in lower level of thinking in cognitive domain.
USING DIGITAL STORYTELLING TO TEACH SPEAKING AT SENIOR HIGH SCHOOL Rahmatika Putri; Havid Ardi
Journal of English Language Teaching Vol 2, No 1 (2013): Serie D
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (359.894 KB) | DOI: 10.24036/jelt.v2i1.2615

Abstract

AbstrakArtikel ini menjelaskan tentang bagaimana menggunakan teknik digital storytelling dalam pengajaran speaking atau berbicara pada siswa sekolah menengah atas. Melalui metode ini siswa diharapkan mampu meningkatkan kemampuan berbicara dan rasa percaya diri mereka. Langkah-langkah dalam pengajaran kemampuan berbicara dengan menggunakan digital storytelling; pertama guru menyediakan sebuah teks narasi yang berunsurkan dongeng misalnya sebuah cerita “Jonah” untuk membangkitkan pemahaman dasar materi yang dipelajari. Setelah itu, guru menampilkan sebuah video, siswa diminta untuk mendiskusikan dan mengembangkan pemahamanya tentang isi dari video tersebut. Siswa diminta untuk menceritakan kembali video tersebut dan guru menjelaskan kepada siswa struktur bahasa yang ada dalam teks tersebut, lalu memberikan penjelasan tentang digital storytelling dengan contoh sebuah teks narasi yang telah diberikan sebelumnya. Kemudian, guru meminta siswa membuat sebuah cerita dalam bentuk digital storytelling dengan membagi siswa kedalam kelompok, memilih topik yang akan di diskusikan, membuat kerangka cerita berdasarkan topik yang dipilih. Guru membimbing siswa dan juga mengingatkan siswa tentang 7 elemen dari digital storytelling. Setelah siswa selesai menulis dan merekam cerita, siswa langsung menampilkan video digital storytelling.Keyword: Digital storytelling, narrative text, speaking.

Page 15 of 102 | Total Record : 1016


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 14, No 3 (2025) Vol 14, No 1 (2025) Vol 13, No 3 (2024) Vol 13, No 2 (2024) Vol 13, No 1 (2024) Vol 12, No 4 (2023) Vol 12, No 3 (2023) Vol 12, No 2 (2023) Vol 12, No 1 (2023) Vol 11, No 4 (2022) Vol 11, No 3 (2022) Vol 11, No 2 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol 10, No 4 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 4 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 4 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 4 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 1 (2017): Serie D Vol 6, No 1 (2017): Serie B Vol 6, No 1 (2017): Serie C Vol 6, No 1 (2017): Serie A Vol 6, No 1 (2017): Serie E Vol 5, No 1 (2016): Serie E Vol 5, No 1 (2016): Serie C Vol 5, No 1 (2016): Serie F Vol 5, No 1 (2016): Serie D Vol 5, No 1 (2016): Serie B Vol 5, No 1 (2016): Serie A Vol 4, No 2 (2016): Serie A Vol 4, No 1 (2015): Serie A Vol 3, No 1 (2014): Serie D Vol 3, No 1 (2014): Serie B Vol 3, No 1 (2014): Serie A Vol 3, No 1 (2014): Serie C Vol 2, No 3 (2014): Serie A Vol 2, No 2 (2014): Serie A Vol 2, No 2 (2014): Serie C Vol 2, No 2 (2014): Serie B Vol 2, No 1 (2013): Serie F Vol 2, No 1 (2013): Serie D Vol 2, No 1 (2013): Serie A Vol 2, No 1 (2013): Serie E Vol 2, No 1 (2013): Serie C Vol 2, No 1 (2013): Serie B Vol 1, No 3 (2013): Serie A Vol 1, No 2 (2013): Serie A Vol 1, No 2 (2013): Serie F Vol 1, No 2 (2013): Serie H Vol 1, No 2 (2013): Serie G Vol 1, No 2 (2013): Serie B Vol 1, No 2 (2013): Serie I Vol 1, No 2 (2013): Serie D Vol 1, No 2 (2013): Serie C Vol 1, No 2 (2013): Serie E Vol 1, No 1 (2012): Serie A Vol 1, No 1 (2012): Serie B Vol 1, No 1 (2012): Serie D Vol 1, No 1 (2012): Serie C More Issue