cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 15, No 2 (2025): inpress" : 10 Documents clear
Card game "senyumku" sebagai media edukasi kesehatan gigi dan mulut untuk anak balita (3-5 tahun) Fikri, Muhammad; Ramadhan, Ary
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133902

Abstract

    Kesehatan gigi dan mulut merupakan kesehatan yang penting sejak dini khususnya pada balita, media edukasi kesehatan gigi dan mulut yang menarik untuk balita adalah  suatu hal yang penting agar gigi dan mulut balita terhindar dari bermacam penyakit dan kerusakan, hal tersebut menjadi masalah dalam perancangan ini. Kaitan antara perancangan card game “Senyumku” sebagai media edukasi kesehatan gigi dan mulut balita (3-5 tahun) bertujuan untuk menciptakan media edukasi kesehatan gigi dan mulut pada balita yang menarik serta diminati.   Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah deskriptif kualitatif, sampel pada perancangan ini ialah beberapa orang tua yang memiliki anak balita,serta dokter gigi , pengambilan sampel menggunakan expers sampling dan poseful sampling. Análisis menggunakan observasi, kuisoner , wawancara dan documentasi.   Perancangan ini menghasilkan card game bernama “Senyumku” didukung media lain seperti poster, X-baner,stiker dan gantungan kunci. Pemain akan mencocokkan tema dari card game yang didapat pada permainan, sehingga dari menebak gambar anak balita dapat mencocokkannya, dibantu dengan orang tua untuk menjelaskan materi pada kartu. Berdasarkan hasil uji validasi dengan ahli “Senyumku” mendapat nilai rata-rata 3,8 yang mana dinyatakan layak sebagai permainan. dan Berdasarkan uji kelayakan pada sekolah PAUD yang dinilai oleh guru melalui pendapat murid didapatkan rata-rata 3,3  dinyatakan cocok untuk balita, diharapkan perancangan ini menjadi kontribusi positif dalam dunia kesehatan dan membantu anak-anak rajin dalam merawat gigi dan mulut.Kata Kunci : Media Edukasi, Kesehatan Gigi, Mulut, Senyumku, Card Game
Perancangan Identitas Visual Dan Media Komunikasi Visual Jaje Bali Dadong Ade Pamungkas, Komang Yoga Adi; Lestari, Ni Putu Emilika Budi; Pradnyanita, A.A Sagung Intan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133656

Abstract

Kegiatan Bina Desa yang merupakan bagian dari program Merdeka Belajar Kampus Merdeka telah dilaksanakan di Desa Baturiti, Bali, dengan tujuan merancang identitas visual untuk usaha mikro, kecil, dan menengah Jaje Bali Dadong Ade. Usaha ini menghadapi permasalahan dalam membangun citra dan daya tarik produk karena belum memiliki identitas visual yang terstruktur. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukan serangkaian riset berupa observasi, wawancara, dan analisis pasar guna mengidentifikasi karakter usaha dan kebutuhan komunikasi visual yang relevan. Hasil dari kegiatan ini berupa perancangan media komunikasi visual yang berfungsi untuk memperkuat citra merek, meningkatkan pengenalan produk, serta mendukung kegiatan pemasaran. Identitas visual yang dihasilkan mencerminkan nilai tradisional dan keunikan produk lokal. Kegiatan ini telah memberikan pemahaman baru bagi pemilik usaha tentang pentingnya visual branding, serta mendorong peningkatan daya saing melalui strategi komunikasi yang terarah dan profesional.
Analisis Elemen Visual Budaya Malaysia Dalam Film Animasi Mechamato Movie Aziz, Azmi; Heldi, Heldi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133912

Abstract

AbstrakFilm animasi merupakan media visual yang efektif dalam menyampaikan nilai budaya kepada masyarakat luas, terutama generasi muda. Mechamato Movie, film animasi asal Malaysia, menjadi contoh menarik karena memadukan elemen budaya lokal dengan alur cerita futuristik yang menghibur. Meski demikian, pemahaman terhadap representasi budaya dalam film animasi masih jarang dikaji secara mendalam. Berdasarkan pengamatan terhadap seluruh scene dalam film ini, kemudian dianalisis scene-scene yang mengandung unsur budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis representasi elemen budaya dalam adegan tersebut menggunakan pendekatan semiotika Charles Sanders Peirce, yang membagi tanda menjadi tiga kategori (ikon, indeks, dan simbol). Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan teknik observasi visual terhadap elemen budaya seperti pakaian tradisional (baju kurung, batik), arsitektur Banda Hilir Melaka, makanan khas (karipap), beca hias, serta suasana perayaan. Hasil analisis menunjukkan bahwa Mechamato Movie tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai media edukatif yang memperkenalkan dan melestarikan budaya Malaysia melalui penyampaian visual yang menarik dan bermakna.Kata kunci: Film animasi, Mechamato Movie, elemen budaya, semiotika, budaya                                                 Malaysia
Re-Desain User Interface/User Experience Aplikasi Mobile Budiman Swalayan Agustina, Allya Najmi; Ramadhan, Ary
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133694

Abstract

Munculnya e-commerce telah mengubah cara orang berbelanja, di mana kenyamanan dan kemudahan akses menjadi prioritas utama. Budiman Swalayan ikut memanfaatkan aplikasi berbelanja daring untuk menarik pelanggan dengan menyediakan layanan berbelanja daring yaitu, Budiman COD (Cash On Delivery). Namun, saat menggunakan aplikasinya didapatkan beberapa masalah yang dialami oleh pengguna seperti, penempatan alamat yang tidak biasa, pengisian data diri, dan pencarian produk satu persatu dengan halaman slide yang meresahkan pengguna. Permasalahan tersebut dibuktikan dengan pengujian menggunakan ukuran Single Ease Question kepada dua skenario untuk menggunakan aplikasi Budiman Swalayan. Penilaian dari kedua skenario mendapatkan nilai SEQ keseluruhan 3,75 yang di mana masih di bawah angka 5,5 atau angka keberhasilan dalam penilaian SEQ. Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan perancangan ulang desain UI/UX aplikasi mobile Budiman Swalayan. Menggunakan metode design thinking sebagai metode perancangan yang mencakup lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil pengujian dari perancangan ulang yang dilakukan mendapatkan nilai SEQ keseluruhan 5,7 dari tiga ahli media dan 6,28 yang diperoleh dari sepuluh pengunjung budiman swalayan. Di mana nilai-nilai tersebut sudah mencapai keberhasilan dari pengukuran SEQ. Pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa pengguna dapat mengoperasikan aplikasi dengan cukup mudah.
Kampanye Stunting Berbasis Iklan Layanan Masyarakat Di Bkkbn Sumatera Barat Al Fiqri, Valdo Muhammad; Ahdi, San
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133910

Abstract

Stunting merupakan permasalahan kesehatan yang masih menjadi tantangan di Indonesia, termasuk di Sumatera Barat. Meskipun berbagai upaya telah dilakukan oleh pemerintah, edukasi dan kampanye mengenai pencegahan stunting masih belum optimal, terutama dalam menjangkau remaja, calon pengantin (Catin), dan ibu hamil. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye stunting berbasis Iklan Layanan Masyarakat (ILM) di BKKBN Sumatera Barat guna meningkatkan kesadaran dan pemahaman masyarakat terhadap bahaya serta pencegahan stunting.Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Perancangan kampanye ini melibatkan produksi konten digital berbasis ILM yang disebarluaskan melalui berbagai platform media sosial seperti YouTube dan Instagram, serta media cetak seperti poster dan banner.Hasil penelitian menunjukkan bahwa kampanye stunting berbasis ILM yang dirancang memiliki potensi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai stunting. Strategi komunikasi visual yang menarik dan informatif dapat memperluas jangkauan audiens, terutama kelompok sasaran utama. Selain itu, media digital terbukti menjadi alat yang efektif dalam penyebaran informasi edukatif mengenai stunting. Kampanye ini diharapkan dapat mendukung program percepatan penurunan stunting di Sumatera Barat melalui pendekatan komunikasi yang lebih inovatif dan berbasis teknologi.Kata kunci: Stunting, Iklan Layanan Masyarakat, Kampanye Digital
Perancangan Desain Karakter Komik Web Cerita Rakyat “Tanjung Kodok” Putra Wahyuni, Rendy Shohibul; Ayuswantana, Alfian Candra; Romadhona, Mahimma
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133527

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang desain karakter untuk komik web berjudul Tanjung Kodok sebagai media pelestarian cerita rakyat pesisir Lamongan. Cerita yang diangkat mengandung pesan moral tentang hubungan asmara yang tidak direstui dan dikemas dalam format visual yang relevan bagi generasi muda. Metode yang digunakan adalah Design Thinking, dengan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, serta kuesioner yang melibatkan audiens usia 18–25 tahun. Hasil menunjukkan bahwa meskipun mayoritas responden mengenal nama Tanjung Kodok, sebagian besar tidak memahami isi ceritanya. Perancangan visual karakter difokuskan pada tokoh Dewi dan Iwan, yang mewakili konflik budaya dan emosi dalam cerita. Desain dikembangkan dalam beberapa alternatif, kemudian divalidasi melalui voting target audiens dan masukan dari ahli. Hasil akhir menunjukkan bahwa visualisasi karakter yang dirancang berhasil menyampaikan narasi dengan pendekatan yang komunikatif, edukatif, serta berakar pada nilai budaya lokal.Kata kunci: komik, desain karakter, cerita rakyat, budaya lokal, generasi muda
Identitas Visual Nava Rent Car Kota Batam Pratama, Rikky Setia; Aulia, Fauzan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133875

Abstract

Nava Rent Car adalah perusahaan rental mobil di Kota Batam yang belum memiliki identitas visual yang konsisten dan representatif. Penggunaan logo yang tidak konsisten, masalah orisinalitas, serta tidak adanya pedoman visual yang terstandar menjadi hambatan dalam membangun citra profesional dan terpercaya. Melalui pendekatan design thinking, penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual yang mampu menjadi solusi dari permasalahan identitas yang ditemukan dan representatif terhadap value perusahaan. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah design thinking yang meliputi beberapa tahap yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Hasil akhir dari proyek ini meliputi sistem identitas visual yang mencakup logo, warna, tipografi, elemen grafis, serta aplikasi pada media cetak dan digital. Uji kelayakan dilakukan oleh dua dosen ahli dengan hasil rata-rata penilaian sebesar 3,78 dari skala 4, yang menunjukkan bahwa identitas visual yang dirancang dinilai baik dari segi prinsip desain dan prinsip logonya. Identitas ini diharapkan dapat memperkuat branding Nava Rent Car agar profesional dan terpercaya dalam persaingan industri transportasi di Batam.Kata kunci: identitas visual, logo, design thinking, branding, rental mobil
Perancangan Cover Buku Fotografi Tugu Pahlawan Surabaya Sebagai Media Dokumentasi Visual Sejarah Yusma, Muchammad Zidane Albarra; Wulandari, Sri; Wibisono, Aryo Bayu
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133572

Abstract

Monumen Tugu Pahlawan Surabaya merupakan simbol penting dari perjuangan kemerdekaan Indonesia, khususnya peristiwa 10 November 1945. Meskipun memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi, data kuesioner yang disebarkan menunjukkan rendahnya frekuensi kunjungan masyarakat, terutama generasi muda, ke monumen ini. Beberapa faktor yang menjadi alasan kurangnya minat terhadap kunjungan ke Tugu Pahlawan antara lain kurangnya pengetahuan tentang sejarah yang terkandung di dalamnya, jarak yang cukup jauh, dan kurang menariknya monumen tersebut bagi sebagian orang.               Dokumentasi visual, khususnya dalam bentuk buku fotografi, dapat berperan sebagai media edukasi yang efektif dalam memperkenalkan dan melestarikan nilai sejarah yang terkandung di dalam Tugu Pahlawan dan Museum 10 November. Buku fotografi dapat menjadi sarana yang tidak hanya mendokumentasikan monumen dan benda-benda bersejarah, tetapi juga sebagai objek yang dapat meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap sejarah. Dan perancangan cover buku tentu memiliki peran penting dalma membangun kesan pertama dan menarik minat pembaca. Dengan mempertimbangkan aspek warna otentik dan rasa kebanggaan dapat menjadi gerbang visual yang kuat untuk mengajak masyarakat untuk lebih mengapresiasi sejarah bangsa, khususnya peristiwa 10 November 1945.               Penelitian ini bertujuan untuk merancang cover buku fotografi yang mampu menampilkan keotentikan Monumen Tugu Pahlawan dengan pendekatan visual yang membangkitkan rasa bangga terhadap perjuangan bangsa. Desain cover dieksplorasi melalui komposisi visual, pemilihan warna yang merepresentasikan semangat era perjuangan, serta elemen grafis yang mencerminkan identitas lokal Surabaya. Diharapkan, perancangan ini tidak hanya membuat buku lebih menarik secara visual, tetapi juga membangun koneksi emosional dengan pembaca. Dengan mengedepankan nilai sejarah dan kebanggaan nasional, cover buku ini menjadi media yang menggugah semangat generasi muda untuk lebih menghargai warisan perjuangan bangsa.
Buku Pop Up : Proklamasi Kemerdekaan Indonesia Sidik, Hafidzah Azara; Jupriani, Jupriani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133891

Abstract

Pengetahuan sejarah dan politik memiliki peran penting dalam membentuk kesadaran generasi muda sebagai warga negara yang kritis dan bertanggung jawab. Namun, rendahnya minat baca dan literasi politik di kalangan siswa menjadi tantangan serius. Penelitian ini merancang media baca alternatif berupa Buku Pop Up: Proklamasi Kemerdekaan Indonesia sebagai upaya penanaman minat baca dan pemahaman nilai- nilai sejarah serta politiksejak dini. Buku ini ditujukan bagi siswa sekolah dasar kelas atas hingga SMP, dengan mengangkat narasi kronologi proklamasi kemerdekaan Indonesia sebagai materi utama. Metode yang digunakan adalah model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), dengan pengumpulan data primer melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil dari proses perancangan menunjukkan bahwa media pop up interaktif mampu menarik perhatian siswa, mempermudah pemahaman materi, dan menumbuhkan rasa ingin tahu terhadap peristiwasejarah dan sistem politik bangsa. Buku ini tidak hanya memperkenalkan peristiwa penting dalam sejarah bangsa, tetapi juga menyisipkan nilai moral seperti perjuangan dan tanggung jawab. Dengan pendekatan visual dan interaktif, diharapkan buku ini menjadi media edukatif yang efektif dalam meningkatkan literasi sejarah dan politik pada siswa sejak usia dini.Kata kunci: Buku Pop Up, Proklamasi Kemerdekaan, Literasi Sejarah, Literasi Politik, Media Edukasi
Perancangan Identitas Visual Dan Media Promosi Wisma Fresh Juice Di Desa Baturiti Setiawan, I Putu Puja Aditya; Pratama, I Gede Yudha; Nandaryani, Ni Wayan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133624

Abstract

Identitas visual dan media promosi merupakan elemen penting dalam membangun citra dan meningkatkan daya saing sebuah usaha, khususnya bagi pelaku UMKM di sektor minuman sehat. Wisma Fresh Juice, sebuah usaha lokal yang berlokasi di Desa Baturiti, Bali, belum memiliki identitas visual yang konsisten dan strategi promosi yang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual dan media promosi yang mampu merepresentasikan karakter usaha serta menarik perhatian konsumen. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui observasi lapangan, wawancara dengan pemilik usaha, serta studi literatur terkait branding, desain grafis, dan komunikasi visual. Tahapan perancangan meliputi analisis kebutuhan, konsep desain, sketsa, digitalisasi, hingga aplikasi desain ke berbagai media. Hasil dari perancangan ini berupa logo utama, warna dan tipografi khas, kemasan produk, media promosi cetak seperti banner dan katalog, serta media digital berupa konten media sosial. Konsep visual mengusung tema kesegaran alami dan kehangatan suasana lokal yang diharapkan mampu membangun identitas merek yang kuat. Diharapkan, perancangan ini dapat menjadi solusi strategis dalam memperkuat branding dan memperluas jangkauan pasar Wisma Fresh Juice.

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2025 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 4 (2025): inpress Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B Vol 1, No 1 (2012): Seri A More Issue