cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 545 Documents
E-Book Resep Aneka Masakan Rendang Khas Sumatera Barat Fitri Wahyuni; Eliya Pebriyeni
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i4.123027

Abstract

Rendang merujuk pada teknik memasak bernama ‘marandang’ yang maknanya adalah menihilkan air. Tidak hanya rendang daging, jenis rendang ada beragam mulai dari rendang nabati hingga hewani. Secara garis besar rendang terbagi menjadi dua versi, yaitu rendang versi Darek dan Pesisir. Mayoritas orang tidak tahu bahwa jenis rendang sangat beragam, sehingga pengetahuan tentang rendang ini perlu dilestarikan dengan membuat dokumentasi resep aneka masakan rendang. Masyarakat Sumatera Barat yang merupakan daerah asal rendang, perlu menjaga ¬informasi ini dan meneruskan keahlian memasak beragam jenis rendang ini kepada generasi muda sehingga dapat turut mempertahankan warisan budaya dari masakan tradisional Sumatera Barat. Perancangan ini menggunakan Metode Kotak Kaca (Glass Box Method). Terdiri dari (1)Persiapan, (2) Inkubasi, (3) Luminasi, (4) Verifikasi. Pendekatan analisis dengan 5W + 1H yaitu What, Who, Where, When, Why, How. Output yang dihasilkan dari perancangan ini dapat menjadi acuan, referensi dan sumber pembelajaran dunia kuliner tradisional maupun dalam Desain Komunikasi Visual. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa e-book dan media pendukung berupa postingan instagram, poster, banner, apron, pembatas buku, stiker dan notebook.
Tyepeface Gandoriah Sebagai Elemen Desain Wisata Pantai Kota Pariaman Al-fauzan Isra; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i3.123677

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk merancang sebuah typeface sebagai elemen desain untuk wisata pantai Kota Pariaman. Font ini nanti akan menjadi font house-nya wisata pantai kota Pariaman, sehingga font inilah yang menjadi pembeda antara wisata pantai kota pariaman dengan wisata pantai  daerah lainnya dalam hal komunikasi visual. Typeface yang dirancang ini diberi nama Gandoriah, Nama Gandoriah ini terinspirasi dari nama salah satu destinasi pantai yang ada di Kota Pariaman yaitu Pantai Gandoriah. Inspirasi perancangan typeface ini yaitu diambil dari salah satu tokoh dalam kaba minangkabau yaitu kaba anggun nan tongga . Metode yang digunakan pada perancangan ini yaitu menggunakan metode 4D. Langkah yang dilakukan yaitu dengan berusaha menyatukan antara value dari pantai dan value dari tokoh Gondan Gandoriah, sehingga pada akhirnya nanti terciptalah sebuah typeface yang mampu mengangkat value dari Gondan Gandoriah dan juga relevan digunakan untuk wisata pantai. Hasil dari perancangan ini yaitu berupa font yang terdiri dari uppercase dan lowercase yang siap untuk diaplikasikan dalam berbagai karya komunikasi visual wisata pantai kota pariaman.
Komik Digital “Puttee” Adaptasi Legenda Puti Senang Daerah Sungai Penuh Athaya Enesia Moria; Eko Purnomo
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i2.130111

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk mengadaptasi legenda lokal di Kota Sungai Penuh, Legenda Puti Senang, ke dalam format komik digital yang memadukan kekayaan budaya lokal dengan estetika zaman modern.  Menghadapi tantangan di mana banyak remaja di Kota Sungai Penuh tidak mengetahui warisan budaya di tempat tinggal mereka merupakan salah satu urgensi perancangan komik digital ini. Untuk itu perancang ingin memberikan edukasi dan informasi mengenai Legenda Puti Senang yang berasal dari Kota Sungai Penuh ke dalam media komik digital. Media Komik digital adalah media yang tepat untuk mengenalkan legenda karena membantu remaja memahaminya melalui gambar dan narasi. Metode perancangan pada komik digital ini adalah 4D (Define, Design, Develop, Dessiminate). Perancangan komik dibuat menarik dari segi ilustrasi maupun elemen pendukung lainnya, supaya mempengaruhi daya tarik pembaca terhadap cerita yang disajikan. Selain media utama, dirancang pula media pendukung untuk mempromosikan komik digital ini, yaitu dalam betuk poster, x-banner, sticker set, social media berupa Instagram stories, kode qr, gantungan kunci dan totebag. Dengan judul "Puttee", komik digital ini tidak hanya untuk promosi tetapi juga berperan dalam mengedukasi remaja terhadap warisan budaya serta fenomena kekerasan yang terjadi pada lingkup keluarga. Melalui perancangan ini, diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan apresiasi remaja terhadap legenda lokal mereka.
Perancangan Game Edukasi Pakaian Adat Minangkabau “Babaju Adaik” Berbasis Android Mutiara Vitonalika; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i4.120430

Abstract

Tujuan dari Perancangan Game Edukasi Pakaian Adat Minangkabau “Babaju Adaik” Berbasis Flash For Android adalah meningkatkan minat dan pengetahuan anak mengenai pakaian adat Sumatera Barat, karena kurangnya minat anak dalam membaca buku dan tingginya penggunaan Android pada saat ini, Oleh karena itu penulis penulis merancang media dalam bentuk Game Edukatif yang berisi tentang kebudayaan Minangkabau dalam beragam pakaian adat perempuan minang. alam perancangan ini penulis menggunakan Metode R&D atau disebut Research and Development. metode penelitian ini ialah metode penelitian yang dipergunakan untuk menghasilkan.produk tertentu serta menguji.keefektifan produk..Metode analisis karya menggunakan 5W+1H. Game edukasi ini diharapkan agar anak dapat mempelajari kebudayaan Minangkabau terkhususnya pakaian adat gadih Minangkabau melalu aplikasi berbasis Android. Adapun media pendukung dari perancangan ini seperti : Poster, Banner, Sticker, Gantungan Kunci, Pin, Botol Tumblr, Instagram, Youtube dan Facebook.
Pesan Moral Dalam Flm Animasi Pendek One Small Step Taiko Studios Oktrivia Zaher; Jupriani Jupriani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i3.121760

Abstract

 One Small Step merupakan sebuah film animasi pendek yang menceritakan seorang anak perempuan menghadapi lika-liku perjalanan dalam meraih impiannya menjadi astronot. Penelitian ini berfokus pada analisis bentuk visual, serta pesan moral yang ada pada animasi tersebut. Tujuan dari penelitian ini yaitu mendeskripsikan bentuk visual serta pesan moral yang terdapat dalam animasi pendek One Small Step menggunakan pendekatan semiotika Rolland Barthes untuk melihat dua tingkatan makna (denotatif dan konotatif). Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa di dalam film animasi One Small Step terdapat dua tokoh, satu tokoh utama yang bernama Luna berperan sebagai anak perempuan dari Chu, dan satu tokoh pendukung yang bernama Chu berperan sebagai Ayah dari Luna. Chu merupakan Tokoh yang berasal dari China, sedangkan Luna merupakan anak perempuan keturunan China-Amerika. Pesan moral yang ditemukan dalam film animasi One Small Step yaitu parenting (ilmu dalam merawat anak), kerja keras, tolong menolong, dan menghargai waktu. makna denotasi pada film animasi ini berupa perjalanan cerita kehidupan seorang anak bernama Luna dalam meraih impiannya sebagai Astronot, sedangkan makna konotasi pada film animasi ini yaitu mengajarkan bahwa dalam meraih impian haruslah diiringi dengan usaha yang bersungguh-sungguh, hargai setiap prosesnya, serta jangan mengabaikan kepedulian orang tua dan luangkan waktu bersamanya. 
Perancangan Motion Graphic Sebagai Media Promosi Surat Kabar Kampus Ganto Defrizal Saputra; Hujjatul Fajri; Eko Purnomo
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i2.130569

Abstract

 Surat Kabar Kampus Ganto (SKK Ganto) merupakan salah satu lembaga pers mahasiswa di bidang jurnalistik yang ada di Universitas Negeri Padang (UNP). Diakibatkan kurang tersosialisasikan SKK ganto kepada mahasiswa sehingga mengakibatkan kurangnya pengetahuan mahasiswa terhadap SKK Ganto itu sendiri yang juga berdampak kepada jumlah pendaftar calon anggota baru yang setiap tahun terus menurun. Penulis bertujuan untuk merancang video motion graphic yang bersifat informatif, bermanfaat, dan menarik agar mahasiswa dapat memahami ganto dengan baik sehingga diharapka dapat meningkatkan jumlah calon pendaftar. Metode perancangan yang digunakan yaitu metode glass box dengan teknik analisis SWOT. Perancangan media promosi ini menerapkan konsep yang minimalis menggunakan flat animasi yang mudah dimengerti sehingga pesan dapat tersampaikan dengan baik. Media utama yang dirancang yaitu video motion graphic yang memuat informasi mengenai profil Ganto secara umum, juga disertai dengan media pendukung lainnya seperti poster, x-banner, t-shirt, topi, tote bag, dan stiker.Kata kunci: promosi, motion graphic, video, SKK Ganto, Jurnalistik
Kampanye Sosial Pengenalan Gigi Pada Anak-anak Muhammad Ruzlan Syahputra; Eliya Pebriyeni
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i1.121832

Abstract

Kampanye ini bertujuan untuk menghasilkan media alternatif bagi Target Audience, yaitu anak-anak yang berusia 9 sampai 11 tahun yang ingin tahu bagaimana pengenalan pada gigi dan bagaimana cara merawatnya. Permasalahan awal yang ditemukan ialah kurang perhatiannya anak-anak terhadap pentingnya merawat gigi pada saat usia dini. Sebagai contoh ketika mereka mengkonsumsi makanan dan minuman. Anak-anak cenderung tidak peduli akan Kesehatan gigi. Hal kecil yang dapat dilihat ialah ketika mereka mengkonsumsi makanan ringan dan minuman yang memiliki rasa, mereka terkadang lupa untuk membersihkan gigi sehingga terjadi kerusakan gigi seperti gigi berlubang. Untuk mencari solusi dari permasalahan tersebut, dipakai metode 4D yang memiliki beberapa langkah, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Metode ini dimulai dari mendefinisikan masalah yang terjadi kemudian dilanjutkan dengan merancang media dari hasil analisis data pada tahapan sebelumnya, kemudian rancangan tersebut dikembangkan untuk mendapatkan hasil rancangan yang sudah final. Kemudian rancangan yang sudah final tersebut disebarkan melalui berbagai alternatif cara, yaitu melalui Platform Media Digital, Social Media, dan Printout. Perancangan ini akan menghasilkan output berupa media utama serta media pendukung. Media Utama rancangan ini ialah Motion Graphic sebagai media penyampaian informasi terkait Kampanye Sosial Pengenalan Gigi Pada Anak-Anak. Pembuatan media utama dan media pendukung terbukti efektif untuk meningkatkan tingkat kepedulian target audience dalam memperoleh informasi tarkait pengenalan gigi, fungsi gigi, serta cara merawat gigi. Hal ini terbukti dari hasil uji kelayakan yang dimana informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami dengan mudah oleh target audience. Media Pendukung dari Perancangan ini ialah: Poster A3, Cloth Banner, Foam Board, Sticker, Social Media, dan Video Teaser.
Game Adventure “A Pretty Match” Sebagai Media Penyuluhan Mengenai Bahaya Dating Apps bagi Kalangan Remaja Widya Sophie Adelia; Rifqi Aulia Zaim
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Maraknya tindak kriminalitas yang bermula dari dating apps dengan menargetkan remaja terutama perempuan sebagai sasaran korban menjadi suatu hal yang harus di waspadai serta diantisipasi, Karenanya, diperlukan suatu media penyuluhan untuk meningkatkan kesadaran terhadap penggunaan dating apps bagi kalangan remaja, terutama perempuan. Karena itu perancang menciptakan sebuah media penyuluhan dalam bentuk game bertema Adventure dengan judul “A Pretty Match” sebagai media penyuluhan bagi kalangan remaja, agar diharapkan para remaja nantinya akan lebih berhati-hati dalam menggunakan platfrom dating apps, serta agar dapat menarik minat lebih banyak orang untuk lebih peduli mengenai isu mengenai dating apps, utamanya pada kalangan anak muda terutama perempuan di generasi sekarang. Dalam perancangan game perancang menggunakan metode Develompent Life Cycle (GDLC). GDLC merupakan suatu proses pengembangan sebuah game yang menerapkan pendekatan interatif yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase Initiation, pre-production, production, Testing (Alpha testing), Beta testing, dan release. Selain merancang game sebagai media utama, ada beberapa media pendukung yang dirancang untuk mempromosikan game “A Pretty Match” ini, seperti video trailer, poster, x-banner, stiker set, scan QR dan gantungan kunci. Adapun hasil uji kelayakan yang di nilai oleh target audience dan validator mendapatkan nilai kepuasan mencapai 94.28%.
Pengaruh Identitas Visual Terhadap Persepsi Pengunjung Mengenal Rumah Sakit Islam Ibnu Sina Padang Muhammad Furqaan; San Ahdi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i1.121432

Abstract

Salah satu upaya yang dianggap dapat mewakili produk dari merk untuk dapat dipublikasikan adalah dalam bentuk identitas visual produk. Melalui pengenalan identitas visual, memiliki peranan penting sebagai pembeda atau penanda yang menjadi ciri khas dan melekat pada suatu objek. Selama setengah abad memberikan layanan Kesehatan di Kota Padang, Rumah Sakit Islam Ibnu Sina Padang berupaya mengikuti perkembangan teknologi dan regulasi sebagai transformasi menuju layanan berbasis digitalisasi, agar dapat dikenal oleh masyarakat luas. Belum adanya manual book menyebabkan logo, warna seragam dan gedung yang digunakan saat ini memiliki kesamaan dengan instansi lain. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh identitas visual seperti logo, warna dan tipografi yang saat ini digunakan terhadap persepsi pengunjung mengenal Rumah Sakit Islam Ibnu Sina Padang sebagai sarana layanan kesehatan. Hasil penelitian menunjukkan adanya identitas visual memiliki pengaruh terhadap persepsi pengunjung (p-value = 0,007), secara simultan identitas visual berperan sebesar 4,9%. Indikator identitas visual yang memiliki pengaruh antara lain ; bentuk logo (p-value = 0,010) dan font logo (p-value = 0,017). Kata kunci: logo, warna, font, mengenal, identitas visual
Media Promosi "L'ILE CHOCOLATE" Jodi Rahmadi Putra; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i1.120403

Abstract

Perancangan ini ditujukan untuk menghasilkan sebuah media alternatif bagi pelanggan ataupun konsumen dari L’ile Chocolate untuk mengetahui produk apa saja yang dijual dan fasilitas apa saja yang disediakan oleh L’ile Chocolate yang dapat diakses dan di baca dimana saja. Masalah yang diidentifikasi adalah banyaknya pengunjung ataupun pelanggan yang tidak mengetahui adanya fasilitas seperti museum, cafe yang disediakan oleh L’ile Chocolate. Untuk menemukan jalan keluar dari masalah diatas, digunakan metode 4D yang memiliki beberapa tahapan, yaitu Definition, Design, Develop, dan Disseminate. Metode ini diawali dengan mencari dan memahami permasalahan yang dialami berdasarkan data, kemudian di lanjutkan dengan merancang media dari hasil analisa data sebelumnya, kemudian pengembangan atau perancangan dari rancangan awal, dan hasil perancangan yang sudah final disebarkan melalui beberapa platform digital atau print out. Perancangan ini akan menghasilkan sebuah output yaitu media E-Catalog sebagai media untuk menyampaikan informasi terkait produk dan fasilitas yang ditawarkan oleh L’ile Chocolate. Pembuatan media E-Catalog ini terbukti efektif untuk meningkatkan awareness dan kepercayaan pelanggan untuk membeli produk L’ile Chocolate. Hal ini terbukti dari uji kelayakan yang dimana pesan yang disampaikan dalam media E-Catalog mudah dipahami oleh target audience. Dan selain perancangan media utama, dirancang juga beberapa media pendukung seperti: Poster, X-Banner, Katalog, Social Media, Lunch Bag, Voucher, Greeting Card.  Kata kunci: E-Catalog, 4D,  L’ile Chocolate

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue