cover
Contact Name
Sukma Murni
Contact Email
sukmamurni@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
collase.journal@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education)
ISSN : 26144085     EISSN : 26144093     DOI : -
Core Subject : Education,
Collase Journal publishes original research or theoretical papers about teaching and learning in Primary Teacher Education study program of IKIP Siliwangion current science issues, namely: -Teacher of Primary School. -Observers and Researchers of Primary School. -Educational decisions maker on regional and national level.
Arjuna Subject : -
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 5 (2021)" : 20 Documents clear
PENERAPAN MODEL CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) PADA PEMAHAMAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SD KELAS II Endah Amalia; Deri Fadhli Pratama
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractThis study aims to examine the learning of mathematics understanding in grade II students using the Contextual Teaching Learning (CTL) learning model. The research method used is descriptive qualitative. The subjects in this study were students of class II SDN 050 Cibiru Bandung City with a total of 28 students consisting of 16 male students and 12 female students. The instruments used were teacher and student observation sheets, math questions, and teacher and student questionnaires. The results showed that there was an increase in the quality of learning after using the CTL learning model. This is indicated by the average value of class mathematics understanding of 79.50 which is in the good category, the highest score of students is 100 and the lowest score is 60. Students' learning completeness shows 96.4% of students get scores above the minimum completeness criteria and 3, 6% still scored below the minimum completeness criteria value.Keywords: Contextual Teaching Learning (CTL), Mathematic Understanding, elementary school studentAbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menelaah pembelajaran pemahaman matematika pada siswa kelas II dengan model pembelajaran Contextual Teaching Learning (CTL). Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas II SDN 050 Cibiru Kota Bandung dengan jumlah siswa sebanyak 28 orang yang terdiri dari 16 orang siswa laki-laki dan 12 orang siswa perempuan. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi guru dan siswa, soal matematika, serta angket guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat peningkatan kualitas pembelajaran setelah menggunakan model pembelajaran CTL. Hal tersebut ditunjukan dengan nilai rata-rata pemahaman matematika kelas sebesar 79,50 yang tergolong dalam kategori baik, nilai tertinggi siswa sebesar 100 dan nilai terendah sebesar 60. Ketuntasan belajar siswa menunjukan 96,4% siswa mendapatkan nilai diatas kriteria ketuntasan minimum dan 3,6% masih mendapat nilai dibawah nilai kriteria ketuntasan minimum.Kata kunci : Penerapan kontekstual (CTL), pemahaman matematika, siswa sekolah dasar
MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MAHASISWA CALON GURU SEKOLAH DASAR PADA MATERI FLUIDA STATIS DENGAN GAME ANDROID Muhammad Erfan; Arif Widodo
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to improve understanding of the concept of prospective elementary school teacher students on static fluid material assisted by android games. The Android game used is Water Physics Simulation. This research is a quasi-experimental study with the samples used are class 5E as the experimental class and class 5H as the control class. The experimental class learns the concepts of static fluid with the help of Android games and the control class learns the concepts of static fluid as usual, namely conventionally (lectures via webmeeting). Data regarding the understanding of the concept of static fluid for elementary school teacher candidates were obtained by tests (pretest and posttest) which were then analyzed by independent sample t-test and normalized gain test. The results showed that the experimental class after being given treatment had a higher understanding of the static fluid concept than the control class. So, from this study it was found that the Android Water Physics Simulation Game was effective in improving the understanding of the concept of static fluid for elementary school teacher candidates.
Penanaman Nilai Keimanan Dalam Pembelajaran Berbasis Film Nussa dan Rara di Sekolah Dasar Tresna Qurotul Aeni
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of the current era, makes parents feel anxious about the behavior of their children. Most children now prefer the world of gadgets from traditional games. Therefore, parents as the main supervisors in children's first education must be able to choose a content that contains the world of education and instill character values if parents are able to provide technology to children, such as a how-to film and education. This study aims to analyze Learning Planning based on Nussa and Rara Films at SDN 1 Gunung Pereng 1 Tasikmalaya City, to analyze Learning Implementation, to analyze Learning Evaluation based on Nussa and Rara Films at SDN 1 Gunung Pereng 1 Tasikmalaya City. The research method used is descriptive method with a qualitative approach. The sample in this study were 6 grade 2 students. The results showed that the animated film Nussa in this study contained many lessons, advice and life values. The values consist of the characters found in the fifth episode above from 8 values, namely: Religious, disciplined, hard work, independent, friendly/communicative, tolerance, knowledge and responsibility. The assessment categories in this study that have the most are the cultivation of friendly/communicative values and curiosity.
KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP ILMU PENGETAHUAN ALAM SISWA SD KELAS V KOTA BANDUNG MELALUI MODEL PEMBELAJARAN MIND MAPPING PADA MATERI SIKLUS AIR Silpia Susanti; Siti Ruqoyyah
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam pada siswa kelas V. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran mengenai skenario, implementasi, respon guru dan siswa terhadap pembelajaran siklus air dengan menggunakan model pembelajaran mind mapping , serta untuk mengetahui kesulitan-kesulitan yang dihadapi guru dan siswa selama pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian terhadap 29 orang siswa di salah satu Sekolah Dasar di Kota Bandung. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah observasi, wawancara, dan tes unjuk kerja. Tes digunakan untuk mengukur kemampuan pemahaman konsep ilmu pengetahuan alam  siswa. Tes tertulis berupa essai yang setiap butir soalnya merupakan hasil dari konsultasi dengan dosen pembimbing, uji coba di lapangan, uji reliabilitas, validitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Lembar observasi digunakan untuk mengukur skenario dan implementasi kemampuan pemahaman konsep  siswa dalam materi siklus air yang diberikan dengan menggunakan metode mind mapping. Subjek yang akan diobservasi adalah guru dan siswa. Pada penelitian ini peneliti juga menggunakan wawancara tidak terstruktur untuk mendapatkan informasi mengenai objek yang diteliti. Wawancara tidak terstruktur dilakukan oleh peneliti untuk mendapatkan informasi mengenai pembelajaran yang selama ini dilaksanakan oleh guru kelas V salah satu SD Negeri di Kota Bandung . Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran mind mapping dalam materi siklus air   siswa sudah menunjukkan hasil yang baik. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil postes sebanyak 86,2% siswa mendapatkan nilai di atas KKM dan 13,8% lainnya mendapatkan nilai di bawah KKM. Hal tersebut tak lain juga didukung oleh skenario pembelajaran guru di kelas yang dilaksanakan sesuai dengan RPP. Respon guru dan siswa menunjukkan hal yang positif dilihat dari observasi dimana siswa turut aktif dalam aktivitas pembelajaran dikelas. Namun, masih ada kesulitan yang dihadapi siswa, yaitu kurangnya ketelitian siswa dalam mengerjakan soal.
SURVEI KOMPETENSI GURU SEKOLAH DASAR DALAM PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR ONLINE DI ERA PANDEMI Ashar Pajarungi Anar; Arif Widodo
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi memaksa pembelajaran dilakukan secara jarak jauh. Dalam pembelajaran jarak jauh kebutuhan media tidak dapat dihindari, salah satunya media belajar online. Guru dituntut memiliki kompetensi yang cukup dalam menggunakan media belajar online agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Kemampuan guru dalam penggunaan media dapat mempengaruhi efektifitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan guru sekolah dasar dalam penggunaan media belajar online di sekolah dasar. Penelitian dirancang dalam bentuk penelitian survei. Pengumpulan data menggunakan angket dan wawancara tertutup. Subjek penelitian adalah guru pada salah satu sekolah dasar di kabupaten Lombok Barat. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket dan pedoman wawancara. Hasil penelitian menemukan fakta bahwa kemampuan guru dalam penggunaan media belajar online masih terbatas. Hanya sedikit guru yang telah menggunakan media online dalam pembelajaran. Rata-rata guru belum memanfaatkan media online dalam aktivitas belajar mengajar selama pandemi. Pembelajaran jarak jauh  terpaksa dilakukan melalui teknik penugasan dan home visit. Guru sangat membutuhkan pelatihan terkait dengan pemanfaatan media online untuk kegiatan pembelajaran
ANALISIS MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR MELALUI METODE BLENDED LEARNING DITINJAU DARI PERINGKAT DAN GENDER Umar Umar; Andi Kaharuddin; Arif Widodo
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract This study aims to analyze and describe the positive effect of the blended learning method on the learning interest of elementary school students in terms of rank and gender. The research subjects consisted of 4 students. This type of research is a mixed methods research with explorary sequential design. Data were collected using observation instruments, interviews and learning outcomes tests. The data analysis used is narrative exploration and descriptive analysis. The results showed that MA subjects with high rankings with male gender had very high interest in learning from the application of blended learning methods, high-ranking SA subjects with female gender had high learning interests from applying blended learning methods, AH subjects with low ratings with the male gender has a high interest in learning from the application of the blended learning method, the low-ranking RA subject with the female gender has a very low interest in learning from the application of the blended learning method. Keywords: Interest in Learning, Blended Learning, Ranking, Gender AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan pengaruh positif metode blended learning terhadap minat belajar siswa sekolah dasar ditinjau dari peringkat dan gender. Subjek penelitian terdiri dari 4 siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian campuran dengan desain explorary sequential. Data dikumpulkan menggunakan instrument observasi, wawancara dan tes hasil belajar. Analisis data yang digunakan adalah eksplorasi naratif dan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan subjek MA yang berperingkat tinggi dengan jenis kelamin laki-laki memiliki minat belajar sangat tinggi dari penerapan metode blended learning, subjek SA yang berperingkat tinggi dengan jenis kelamin perempuan memiliki minat belajar tinggi dari penerapan metode blended learning, subjek AH yang berperingkat rendah dengan jenis kelamin laki-laki memiliki minat belajar tinggi dari penerapan metode blended learning, subjek RA yang berperingkat rendah dengan jenis kelamin perempuan memiliki minat belajar sangat kurang dari penerapan metode blended learning. Kata Kunci: Minat Belajar, Blended Learning, Peringkat, Gender
Aplikasi Android Pada Pembelajaran Seni Rupa Materi Mozaik, Kolase, Dan Montase Di Kelas IV Sekolah Dasar Arip Nurohmat; Rosarina Giyartini; Ahmad Mulyadiprana
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Knowing the needs of elementary school teachers by using the resulting product in the form of an android application to learn the differences between mosaics, collages, and montages is the goal of this research. The method used is Design Based Research (DBR), chosen because it has the aim of designing an android application for learning the fine arts of mosaic, collage, and montage materials in grade IV elementary school. The results show that teachers do not understand the difference between mosaics, collages, and montages. Through android-based applications that are made, teachers can better understand the differences between mosaics, collages, and montages anytime and anywhere because they contain understanding, materials, photos, and making videos. The final result obtained is that the android application for learning the art of mosaic, collage, and montage material can be a source of reference in carrying out learning for teachers. AbstrakMengetahui kebutuhan guru sekolah dasar dengan menggunakan produk yang dihasilkan berupa aplikasi android untuk mempelajari perbedaan mozaik, kolase, dan montase adalah tujuan dari penelititian ini. Metode yang digunakan adalah Design Based Research (DBR), dipilih karena mempunyai tujuan untuk merancang aplikasi android pada pembelajaran seni rupa materi mozaik, kolase, dan montase di kelas IV sekolah dasar. Hasil menunjukkan bahwa guru kurang memahami perbedaan antara mozaik, kolase, dan montase. Melalui aplikasi berbasis android yang dibuat, guru bisa lebih memahami perbedaan antara mozaik, kolase, dan montase kapan saja dan dimana saja karena di dalamnya terdapat pengertian, bahan-bahan, foto, dan video pembuatan. Hasil akhir yang didapat yakni aplikasi android pada pembelajaran seni rupa materi mozaik, kolase, dan montase bisa menjadi sumber referensi dalam melaksanakan pembelajaran bagi guru.
PENANAMAN NILAI-NILAI KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN DARING PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SD IT MUTIARA PALABUHANRATU Siti Apsoh; Anisa Alawiyyah
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Nilai - nilai karakter harus tetap diintegrasikan dalam proses belajar. Karena karakter merupakan cerminan budaya bangsa Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penanaman nilai-nilai karakter, mengetahui faktor pendukung dan penghambat dalam pembelajaran daring pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SD IT Mutiara Palabuhanratu. Metode penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif. Tahapan metode penelitian ini yaitu melakukan pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara, angket, analisis dokumen dan pengolahan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa pedoman wawancara kepala sekolah, wakasek kurikulum, guru bahasa inggris, orang tua dan siswa kelas 5 SD IT Mutiara. Adapun hasil penelitian ini adalah SD IT Mutiara menjadi sekolah yang berkarakter.  Kepala sekolah memiliki program pembiasaan nilai-nilai karakter, wakasek kurikulum membimbing guru dalam menyusun RPP berbasis karakter pada kegiatan IHT, guru Bahasa Inggris  mengintegrasikan sebanyak 9 nilai karakter pada mata pelajaran bahasa inggris yaitu religius, jujur, disiplin, tanggungjawab, kerja keras, gemar membaca, komunikatif, rasa ingin tahu, dan peduli lingkungan. Selain itu sekolah mencoba menerapkan 18 nilai karakter di luar kegiatan belajar mengajar. Adapun faktor penghambatnya adalah terkendala jaringan internet dan kehadiran siswa tidak 100% karena terbatasnya kuota internet. Adapun faktor pendukung adalah seluruh stake holder mendukung program penanaman nilai-nilai karakter di SD IT Mutiara. 
METODE GAMIFICATION SEBAGAI SOLUSI FENOMENA LEARNING LOSS DALAM PEMBELAJARAN DARING SELAMA PANDEMI COVID-19: A Literatur Review Ana Fauziyaturrosyidah
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi COVID-19 menghantam berbagai sendi kehidupan termasuk segi pendidikan. Proses belajar siswa di masa pandemic memang dilematis. Guna menghindari kerumunan dan interkasi siswa yang dekat terlalu lama, proses belajar mengajar secara tatap muka di sekolah ditiadakan dan digantikan dengan proses pembelajaran daring sebagai solusi. Namun penerapan pembelajaran daring ternyata banyak menemui kendala di lapangan. Penelitian ini dilatarbelakangi karena adanya pandemi covid-19 mengubah pembelajaran menjadi daring hal ini menunjukkan fenomena learning loss. Learning loss ditandai kurangnya minat siswa dalam belajar, pembelajaran yang tidak interaktif sehingga siswa merasa jenuh dan bosan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui metode gamifikasi mengatasi fenomena learning loss dalam pembelajaran daring selama pandemi covid-19. Metode penelitian ini menggunakan metode literature review dengan jenis sistematik literature review dengan menggunakan sumber data dari tiga database yaitu google scholar, sciencedirect, dan ERIC. Teknik pengumpulan data menggunakan alir PRISMA melalui proses identifikasi, screening, eligibility, dan seleksi kriteria inklusi. Adapun analisis data menggunakan naratif-deskriptif dengan bantuan aplikasi ATLAS.ti. Hasil penelitian ini yaitu 1) menggunakan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran daring melalui aplikasi diantaranya yaitu menggunakan Kahoot!, Quizizz, Skiliding Puzzle, Minecraft, Kinecraft, Ular tangga online, Hago, Lego dan pengembangan Software Adobe. 2) metode gamifikasi mampu mengatasi learning loss terlihat meningkatnya motivasi siswa, keterlibatan siswa, minat siswa . 3) terdapat konsep gamifikasi yaitu adanya user engagement, goal, learning, achievement, reweard, competion, challenge, skill.Kata Kunci: gamifikasi, learning loss, pembelajaran daring, siswa SDPandemi COVID-19 menghantam berbagai sendi kehidupan termasuk segi pendidikan. Proses belajar siswa di masa pandemic memang dilematis. Guna menghindari kerumunan dan interkasi siswa yang dekat terlalu lama, proses belajar mengajar secara tatap muka di sekolah ditiadakan dan digantikan dengan proses pembelajaran daring sebagai solusi. Namun penerapan pembelajaran daring ternyata banyak menemui kendala di lapangan. Penelitian ini dilatarbelakangi karena adanya pandemi covid-19 mengubah pembelajaran menjadi daring hal ini menunjukkan fenomena learning loss. Learning loss ditandai kurangnya minat siswa dalam belajar, pembelajaran yang tidak interaktif sehingga siswa merasa jenuh dan bosan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui metode gamifikasi mengatasi fenomena learning loss dalam pembelajaran daring selama pandemi covid-19. Metode penelitian ini menggunakan metode literature review dengan jenis sistematik literature review dengan menggunakan sumber data dari tiga database yaitu google scholar, sciencedirect, dan ERIC. Teknik pengumpulan data menggunakan alir PRISMA melalui proses identifikasi, screening, eligibility, dan seleksi kriteria inklusi. Adapun analisis data menggunakan naratif-deskriptif dengan bantuan aplikasi ATLAS.ti. Hasil penelitian ini yaitu 1) menggunakan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran daring melalui aplikasi diantaranya yaitu menggunakan Kahoot!, Quizizz, Skiliding Puzzle, Minecraft, Kinecraft, Ular tangga online, Hago, Lego dan pengembangan Software Adobe. 2) metode gamifikasi mampu mengatasi learning loss terlihat meningkatnya motivasi siswa, keterlibatan siswa, minat siswa . 3) terdapat konsep gamifikasi yaitu adanya user engagement, goal, learning, achievement, reweard, competion, challenge, skill.
Pengembangan bahan ajar elektronik flipbook dalam Pembelajaran Seni Rupa Daerah siswa kelas V di Sekolah Dasar Zeni Rahma Dayanti
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakThis research was conducted to solve problems regarding children's difficulties in learning regional art in class V by using flipbook-based teaching materials and to increase teacher creativity in making electronic-based teaching materials. The purpose of this research is to design flipbook-based digital teaching materials to facilitate learning of regional art, especially class V. The method used is Design Based Research (DBR) starting from analyzing needs according to problem identification and exploring what is found in elementary schools, design and construction. tools developed, to evaluation and reflection of the developed tools. The results of electronic flipbook teaching materials in regional art learning developed by researchers in grade 5 elementary schools include: (1) understanding of regional art, (2) kinds of regional art, (3) characteristics of regional art, (4) the function of regional art. By doing validation from experts so that flipbook-based electronic teaching materials in art learning developed by researchers are feasible to use. In this way, flipbook electronic teaching materials can meet the needs of regional art learning in elementary schools because there are multimedia such as animation, images, videos or audio so that learning can be supportive and more interesting by utilizing the sophistication of existing technology. In the position of this electronic teaching material as an additional reference in art learning in elementary schools.Keywords: Elektronic Teaching Materials, Flipbooks, Regional ArtsPenelitian ini dilakukan untuk memecahkan masalah mengenai kesulitan anak dalam pembelajaran seni rupa daerah di kelas V dengan menggunakan bahan ajar berbasis flipbook serta meningkatkan kreativitas guru dalam membuat bahan ajar berbasis elektronik. tujuan dari penelitian ini untuk mendesain produk bahan ajar digital berbasis flipbook untuk memfasilitasi pembelajaran seni rupa daerah khususnya kelas V. metode yang digunakan adalah Design Based Research (DBR) dimulai dari menganalisis kebutuhan sesuai indetifikasi masalah dan mengeksplor apa yang ditemukan disekolah dasar, desain dan konstruksi perangkat yang dikembangkan, sampai evaluasi dan refleksi perangkat yang dikembangkan. Hasil dari bahan ajar elektronik flipbook dalam pembelajaran seni rupa daerah yang dikembangkan oleh peneliti di kelas V sekolah dasar diantaranya: (1) pengertian seni rupa daerah, (2) Macam-macam seni rupa daerah, (3) ciri-ciri seni rupa daerah, (4) fungsi seni rupa daerah. Dengan melakukan validasi dari para ahli sehingga bahan ajar berbasis elektronik flipbook  dalam pembelajaran seni rupa yang dikembangkan peneliti layak untuk digunakan. Dengan begitu, bahan ajar elektronik flipbook bisa memenuhi kebutuhan pembelajaran seni rupa daerah di sekolah dasar karena terdapat multimedia seperti animasi, gambar, video atau audio agar pembelajaran dapat mendukung dan lebih menarik dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi yang ada. Pada posisi bahan ajar elektronik ini sebagai referensi tambahan dalam pembelajaran seni di sekolah dasar.Kata Kunci: Bahan Ajar Elektronik, Flipbook, Seni Rupa Daerah

Page 2 of 2 | Total Record : 20