cover
Contact Name
Mufarizuddin
Contact Email
jurnalpgsd.up@gmail.com
Phone
+6282165028412
Journal Mail Official
jurnalpgsd.up@gmail.com
Editorial Address
Jalan Tuanku Tambusai No 23 Kabupaten Kampar Provinsi Riau
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP)
ISSN : 2655710X     EISSN : 26556022     DOI : https://doi.org/10.31004/jrpp.v5i1.4136
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) is a National peer-reviewes journal dedicated to the exchange of research and thinking in all aspects of education, especially basic education. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) publishes research results relating to the theory and practice of teaching and learning, curriculum development, learning materials, learning models, learning methods and learning media in education.Journal of Review of Education and Teaching (JRPP) is published four times a year in March June September and December. As our commitment to the advancement of science and technology, Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) follows an open access policy that allows published articles to be available for free online without any subscription.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 4,688 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MPI BERBASIS TEKNOLOGI DI SD Sartika S arageti; Juliana Margareta Sumilat; Deysti Trifena Tarusu
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.20611

Abstract

Dampak globalisasi tidak hanya terbatas pada evolusi ilmu pengetahuan dan teknologi, namun juga mempengaruhi pendekatan pembelajaran dan ciri-ciri generasi saat ini. Pentingnya pemanfaatan media pembelajaran menjadi krusial dalam memajukan kapasitas kognitif anak-anak di tingkat Sekolah Dasar. Melalui implementasi media pembelajaran interaktif berbasis teknologi (MPI), diharapkan siswa akan lebih termotivasi dan terhindar dari kebosanan dalam proses belajar. Penelitian ini memanfaatkan pendekatan pengembangan berbasis model 3D, yang terdiri dari fase define, design, dan develop (meskipun telah dimodifikasi dari model 4D). Hasil dari penelitian ini menegaskan bahwa penerapan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi dapat signifikan meningkatkan efektivitas dalam proses pembelajaran. Mengingat era modern saat ini, perkembangan media pembelajaran berbasis teknologi dan informasi berkembang dengan cepat, menjadikannya sebagai suatu kompetensi wajib bagi pendidik dan peserta didik. Sejalan dengan evolusi teknologi saat ini, guru juga diharapkan mampu mengembangkan dan memanfaatkan media yang mendorong siswa untuk belajar secara interaktif.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAMES ULAR TANGGA DI KELAS 3 SD Debora Tampi; Juliana Margareta Sumilat; Deysti Trifena Tarusu
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.20612

Abstract

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis games ular tangga dengan metode 3D pada siswa kelas 3 SD. Media pembelajaran yang dikembangkan diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar matematika serta meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa. Langkah-langkah dalam model pengembangan 3D terdiri dari define, design, dan develop. Subjek penelitian terdiri dari 17 siswa kelas 3 SD yang dipilih secara acak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan games ular tangga berbasis 3D mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Dalam media pembelajaran 3D memberikan pengalaman belajar yang lebih realistis bagi siswa, sehingga membuat pembelajaran matematika menjadi lebih menarik. Oleh karena itu, disarankan agar guru-guru matematika di tingkat SD menggunakan media pembelajaran berbasis games ular tangga berbasis 3D untuk meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman konsep matematika siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS GAMES UNTUK SISWA KELAS 5 SD Juliana Margareta Sumilat; Deysti Trifena Tarusu; Deybi Merry Topit; Deisye Supit
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.20613

Abstract

Pendidikan sangat penting untuk kehidupan sehari-hari manusia. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah salah satu mata pelajaran yang harus dipelajari karena mempelajari sebab-akibat dari kejadian yang terjadi di alam dan keadaan manusia itu sendiri. Pembelajaran IPA dapat membantu siswa memahami berbagai jenis dan kondisi lingkungan alam sekitar mereka, keadaan manusia, meningkatkan pemahaman mereka tentang proses terjadinya sesuatu, meningkatkan wawasan mereka, dan membantu mereka mengaplikasikan ilmu pengetahuan ke dunia nyata. Salah satu alternatif untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran adalah pembuatan media pembelajaran IPA berbasis game. Metode pembelajaran berbasis game, Teams Games Tournament (TGT), dapat meningkatkan ketertarikan anak sekolah dasar, khususnya pada mata pelajaran IPA. TGT melibatkan belajar kelompok orang yang berbeda dari berbagai latar belakang dan prestasi akademik, dan melakukan permainan dan turnamen atau kompetisi yang terstruktur secara sistematis. Skor, klasemen, dan juara diberikan kepada individu atau kelompok yang mencapai skor tertinggi.
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PKN SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR Olvi Steva Surentu; Juliana Margareta Sumilat; Deysti Trifena Tarusu
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.20614

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan tujuan untuk merancang dan menguji produk pendidikan. Peneliti menerapkan model pengembangan Borg and Gall. Hasil validasi menunjukkan tingkat keabsahan media sebesar 95%, sementara materi mencapai 92%. Fokus dari penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran mengenai efektivitas pengembangan media pembelajaran berupa Puzzle dalam meningkatkan minat belajar Pendidikan Kewarganegaraan (PKN) pada siswa. Sampel penelitian terdiri dari siswa kelas III SD Inpres Kayawu sebanyak 17 orang, terdiri dari 7 laki-laki dan 10 perempuan. Metode pengumpulan data dilakukan melalui angket atau kuesioner. Analisis data menggunakan pendekatan statistik inferensial dengan menerapkan uji-t untuk menguji signifikansi dalam satu kelompok, terutama dalam konteks pengembangan media Puzzle. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh dari penggunaan Media Puzzle terhadap Minat Belajar PKN siswa. Analisis statistik inferensial dengan menggunakan rumus uji-t menghasilkan nilai t Hitung sebesar 1,823 dengan derajat kebebasan (dk) = (? ; 17 – 2) = (0,05 ; 15). Pada tingkat signifikansi 5%, diperoleh nilai t Tabel = 1,753. Oleh karena itu, t Hitung > t Tabel.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DENGAN METODE GASING MATERI PERKALIAN DAN PEMBAGIAN PECAHAN KELAS 5 Vanni Kanal; Juliana Margareta Sumilat; Deysti Trifena Tarusu
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.20615

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan dan evaluasi perangkat pembelajaran yang mengadopsi pendekatan Problem Based Learning (PBL) dengan memanfaatkan metode Gasing dalam mengajar materi perkalian dan pembagian pecahan pada siswa kelas 5. Proses pengembangan perangkat pembelajaran melibatkan analisis kebutuhan, perancangan alat, pengembangan materi, hingga validasi oleh para ahli. Setelah itu, perangkat pembelajaran diujicobakan dalam konteks pembelajaran kelas untuk mengukur tingkat efektivitasnya. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa perangkat pembelajaran yang dirancang berhasil memperbaiki pemahaman siswa terhadap materi perkalian dan pembagian pecahan serta pemanfaatan metode Gasing berkontribusi dalam memfasilitasi siswa untuk memvisualisasikan serta memahami aspek-aspek konseptual dalam matematika dengan lebih mendalam. Penelitian ini menegaskan keefektifan penerapan pendekatan PBL dengan metode Gasing dalam memperdalam pemahaman siswa terhadap materi perkalian dan pembagian pecahan. Oleh karena itu, rekomendasi diberikan untuk mengintegrasikan pendekatan ini dalam konteks pembelajaran di kelas 5, dengan tujuan meningkatkan mutu pendidikan matematika.
THE SUNAN KUDUS NGADILUWIH MOSQUE DAKWAH MODEL IN THE DEVELOPMENT OF ISLAMIC CULTURE Iqlima Zahari; Widyatmoko Widyatmoko; Wiwin Andriana; Ervina Febrianti; Yustiqomah Yustiqomah
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.20653

Abstract

Dakwah merupakan suatu usaha yang dilakukan sebagai upaya amar makruf nahi mungkar, dan sebagai upaya untuk mempengaruhi orang lain agar dapat melaksanakan ajaran Islam dengan baik dan benar. Dengan pendekatan kualitatif deskriptif, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui model dakwah Masjid Sunan Kudus Ngadiluwih dalam mengembangkan budaya Islam secara mendalam dan terperinci. Teknik observasi, wawancara dan dokumentasi menjadi dasar dalam pengumpulan data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Masjid Sunan Kudus Ngadiluwih memiliki lima model dakwah, yaitu model dakwah fardiyah, model dakwah fi'ah, model dakwah korespondensi (mukatabah), model dakwah organisasi, dan model dakwah umum. Kemudian, dalam pengembangan budaya Islam, yang menonjol di masjid ini adalah dakwah organisasi Nahdlatul Ulama. Sehingga budaya yang digunakan adalah budaya Nahdlatul Ulama. Di antaranya adalah adanya kegiatan-kegiatan yang sangat kental dengan suasana ke-NU-an, seperti tahlilan/yasinan/istighotsah, mauludan/rejeban, suran, megengan, maleman, takbiran, dua hari raya, kupatan dan halal bi halal.
PENDIDIKAN ENTREPRENEURSHIP LEWAT SENTRA MEMASAK KULINER KHAS KABUPATEN GAYO LUES Reh Ulina Br. Pinem
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.20654

Abstract

Pembelajaran kewirausahaan pada anak usia din menggunakan konsep belajar sambil bermain, belajar sambil berbuat, dan belajar melalui stimulasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan anak usia dini pada kuliner khas daerah gayo lues, sehingga meghasilkan anak-anak yang berjiwa entrepreneurship. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriftif kualitatif. Adapun sumber data dalam penelitian ini, guru 16 orang dan kepala sekolah 1 orang di Tk IT Bunayya Gayo Lues. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi dan wawancara. Teknik analisis data melalui tahapan triangulasi data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran entrepreneurship melalui sentra memasak kuliner khas daerah dapat menumbuhkan jiwa entrepreneurship anak. Kegiatan penanaman entrepreneurship tersebut dilaksanakan melalui anak di perkenalkan dengan alat dan bahan makanan, warna makanan, lalu dioalah menjadi makanan khas daerah dan anak dapat mengenal mata uang melalui pembelajaran entrepreneurship.
PENGARUH PERUBAHAN STRUKTUR ORGANISASI MIN 2 KOTA SAWAHLUNTO UNTUK TERWUJUDNYA MADRASAH UNGGUL Elizasri Elizasri; Joni Putra; Syafni Nurti; Roni Indra Partini; Demina Demina
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.20655

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yaitu bertujuan untuk mengetahui bagaimana Pengaruh Perubahan Struktur Organisasi MIN 2 Kota Sawahlunto untuk terwujudnya Madrasah Unggul. Penelitian ini dilaksanakan di Kota sawahlunto. Teknik penentuan sampel dilakukan secara sensus dengan jumlah guru sebanyak 22 orang guru melalui dua variabel yaitu variabel bebas berupa Perubahan Struktur Organisasi dan variabel terikat berupa Madrasah Unggul.Hasil penelitian ini menunjukkaan adanya pengaruh pengaruh perubahan struktur organisasi min 2 kota sawahlunto berdasarkan hasil analisis pengujian hipotesis dan pembahasan yang telah dilakukan sebelumnya, maka kesimpulan yang dihasilkan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: Hasil uji t dengan nilai Sig. (2-tailed) 0.000 < 0.05 maka H0 ditolak berarti terdapat pengaruh Pengaruh Perubahan Struktur Organisasi MIN 2 Kota Sawahlunto untuk terwujudnya Madrasah Unggul Hipotesis alternatif (H1) yang berbunyi: adanya Pengaruh Perubahan Struktur Organisasi MIN 2 Kota Sawahlunto untuk terwujudnya Madrasah Unggul diterima. Hal ini dapat dinyatakan Dengan perkataan lain, Perubahan Struktur dalam kegiatan organisasi dengan Terwujudnya madrasah unggul adalah positif yang berarti pengaruhnya signifikan dan kotribusinya nyata.
PENERAPAN PEMBELAJARAN MEDIA PUZZLE MAKER BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA SISWA MADRASAH IBTIDAIYAH Wiene Surya Putra; Karina Wanda
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.20656

Abstract

Tujuan dilaksanakannya penelitian ini untuk mengetahui bagaimana Penerapan pembelajaran yang berbasis artificial intelligence melalui media puzzle maker pada siswa Madrasah Ibtidaiyah serta bagaimana dampak pelaksanaan pembelajaran ini terhadap perkembangan kognitif siswa. Penelitian ini merupakan penelitian yang sifatnya kualitatif dengan menggunakan metode studi literasi dan observasi (pengamatan). Untuk itu, pengumpulan data dilakukan melalui studi literasi dengan melakukan pengkajian terhadap penelitian-penelitian terdahulu yang memiliki judul hampir sama dengan penelitian ini. Pengumpulan data juga dapat dilakukan dengan melakukan pengamatan terhadap beberapa pembelajaran yang telah menggunakan artificial intelligence di Madrasah Ibtidaiyah. Adapun hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran yang berbasis artificial intelligence termasuk salah satu inovasi dalam bidang pendidikan. Selain itu, dapat diketahui juga bahwa penerapan pembelajaran berbasis artificial intelligence ini membawa dampak positif dalam perkembangan kognitif siswa seperti halnya membuat siswa lebih antusias mengikuti pembelajaran serta membuat siswa menjadi lebih mudah memahami materi yang diajarkan oleh guru.
DAMPAK PENGGUNAAN SMARTPHONE DI SEKOLAH DASAR NEGERI 10 LEMBAK DESA TANJUNG Rana Salsabilah; Tri Aini; Maharani Maharani; Mohammad Kurniawan; Aris Munandar
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.20658

Abstract

kemajuan teknologi di seluruh di dunia sangat pesat untuk mempermudah pekerjaan dalam bidang industri, teknologi, dan lain-lain. Yang mengakibatkan dampak positif dan dampak negatif di bidang teknologi. Penggunaan gadget secara continue akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam kesehariannya, anak-anak yang cenderung terus menerus menggunakan gadget akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan yang harus dan rutin dilakukan oleh anak dalam aktivitas sehari hari. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan cara pendekatan terhadap anak sekolah dasar dan guru siswa tersebut. hasil yang dicapai dari program sosialisasi Dampak Penggunaan Smartphone di Sekolah Dasar Negeri 10 Lembak Desa Tanjung Baru, anak-anak sudah cukup mengurangi bermain gadget yang berlebihan, bahkan berdasarkan hasil wawancara dan juga observasi terhadap lingkungan sekolah banyak dari anak-anak SD NEGERI 10 LEMBAK sekarang lebih memanfaatkan waktunya mengikuti atau mengaji dimasjid, dimana kami melakukan observasi pun terlibat dalam melaksanakan kegiatan yang positif tersebut.

Page 56 of 469 | Total Record : 4688