cover
Contact Name
athika dwi wiji utami
Contact Email
jikdiskomvis.unusida@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jikdiskomvis.unusida@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kab. sidoarjo,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
ISSN : 25414550     EISSN : 25414585     DOI : -
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS) merupakan jurnal open access yang diterbitkan dua kali dalam setahun di bulan Juli dan Desember oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo dengan 5-6 artikel tiap terbitan.
Arjuna Subject : -
Articles 168 Documents
Sistem Informasi Kehadiran Guru dan Jadwal Pelajaran Berbasis SMS Gateway Baijuri, Achmad
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 4, No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (614.569 KB)

Abstract

SMP Al-Falah merupakan pendidikan Tingkat Menengah Pertama dipimpin oleh Lora Ahmad Musaddad Putra dari Pengasuh Pertama Pondok Pesantren Al Falah Jangkar. Pendidikan yang diterapkan Lembaga ini adalah Salaf Modern, selain diajarkan pendidikan agama juga diajarkan Pendidikan umum seperti SMP. Guru Smp seringkali ketika memiliki jadwal mengajar di hari tertentu lupa akan jadwal mengajarnya sehingga perlu diingatkan oleh petugas secara perorangan melalui sms atau media sosial. Selain dari itu, guru kadang kala lupa untuk mgnisi daftar kehadiran guru di kantor setiap harinya. Sehingga hal ini yang menyulitkan petugas rekap kehadiran disetiap akhir bulan. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut sehingga mempermudah dan membantu petugas dalam melaksanakan tugasnya secara efektif dan efisien dengan merancang sistem informasi kehadiran guru dan jadwal pelajaran berbasis getway menggunakan metode waterfall dalam pengembangan sistem. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa sistem informasi yang dirancang benar-benar membantu terhadap sekolah, khususnya petugas pengingat jam mengajar dan rekap kehadiran guru.Kata kunci :Sistem Informasi, Kehadiran Guru, Jadwal Pelajaran, Sms Gateway Al-Falah Middle School is a Secondary Education level led by Lora Ahmad Musaddad Son of the First Caregiver of Al Falah Jangkar Pesantren. The education applied by this institution is the Modern Salaf, besides being taught religious education, it also teaches general education such as junior high school. Junior high school teachers often when having a teaching schedule on certain days forget about their teaching schedule so they need to be reminded by individual officers through sms or social media. Apart from that, the teacher sometimes forgets to list the attendance of teachers in the office every day. So that this makes it difficult for recap attendants at the end of each month. Therefore, this study aims to overcome these problems so as to facilitate and assist officers in carrying out their duties effectively and efficiently by designing teacher attendance information systems and getway based lesson schedules using the waterfall method in system development. The results of this study indicate that the information system designed is really helpful for schools, especially teaching hours reminders and teacher attendance recap.Keywords : Information System, Present Teacher,Schedule leason, Sms Gatway
Pengembangan Strategi Blended Learning Sebagai Pendukung Perkuliahan Mahasiswa Milenial Nadziroh, Faridatun; Rahmannuri, Handi; Amalina, Evy Nur
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 4, No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (840.944 KB)

Abstract

Saat ini perkembangan pola pembelajaran terhadap anak didik perlu di perhatikan. Semakin pesatnya kemajuan teknologi, menuntut para pendidik khususnya dosen untuk memberikan strategi baru untuk  dapat membantu meningkatkan minat belajar anak didik khususnya mahasiswa milenial yang mulai menurun. Mahasiswa milenial cenderung menginginkan model pembelajaran yang praktis dan tidak membosankan. Hal ini yang mendorong penulis melakukan penelitian yang berfokus pada model pembelajaran yang tidak hanya face-to-face di kelas namun dapat di lakukan kapanpun dan dimana saja.. Penulis memilih blended learning sebagai model pembelajaran yang terapkan, karena model ini merupakan kombinasi pembelajaran face-to-face dan pembelajaran berbasis komputer. Pengembangan model ini memanfaatkan media sosial edmodo berbasis pendidikan sebagai sarananya. Objek penelitian dilakukan terhadap 39 mahasiswa milenial. Hasil yang didapat dari pretest dan posttest terdapat perbedaan yang signifikan pada range rata-rata nilai yang didapat. Dimana pada saat pretest nilai masuk dalam interval 69 ? nilai ? 84 dengan kriteria baik. sedangkan saat posttest nilai masuk dalam interval 85 ? nilai ? 100 dengan kriteria sangat baik.Kata kunci  : Blended Learning, Minat belajar, Mahasiswa Milenial At present, the development of learning patterns for students needs to be considered. The rapid advancement of technology requires educators, especially lecturers to provide new strategies to be able to help increase students' interest in learning, especially millennial students who are starting to decreased. Millennial students more interested to want a learning model that is practical and not boring. This is what drives the writer to conduct research that focuses on learning models that are not only face-to-face in the classroom but can be done anywhere and anytime. The author choose blended learning as an applied learning model because this model is a combination of face-to-face learning and computer-based learning. The development of this model utilizes based on social media edmodo for education. The object of the study was conducted on two classes of word processing courses on office automation students ini AKSI Gresik. The object of research was 39 millenial students. The results obtained from the pretest and posttest there are significant differences in the average range of values obtained. Where at the time of the pretest the value entered in the interval 69 ? value ? 84 with good criteria. while at posttest the value entered in the interval of  85 ? value ? 100 with very good criteria.Keywords : Blended Learning, Learning Interest, Millenial Student 
Kerja Kode dalam Iklan Ramayana Ramadhan #KerenLahirBatin Noviasri, Rizky
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 3, No 2 (2018): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (559.162 KB)

Abstract

Iklan Ramayana Ramadhan #KerenLahirBatin Menyambut Lebaran termasuk salah satu iklan yang menarik perhatian masyarakat. Hal ini dapat dilihat dari antusiasme jumlah penonton di situs berbagi video Youtube yang mencapai puluhan juta dalam waktu singkat. Tingginya antusiasme terhadap iklan ini tidak lain disebabkan karena pesona efek lucu yang disajikan. Dengan menggunakan metode analisis kode berdasar teori lima kode Barthes, peneliti membongkar kerja kode yang menghasilkan efek lucu dalam iklan tersebut. Dari hasil analisis ditemukan bahwa efek lucu muncul karena adanya kesalahan penggunaan  kode, kode ganda, overcoding, dan penggunaan kode baru. Permainan-permainan kode ini merupakan prinsip dari intertekstualitas yang memunculkan idiom kitsch.Kata kunci : Kode, Iklan, Intertekstualitas, Kitsch
K-NN Klasifikasi Kematangan Buah Mangga Manalagi Menggunakan L*A*B dan Fitur Statistik Nafi'iyah, Nur; Sri Pamungkas, Arif Patriot; Nawafilah, Nur Qomariyah
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 4, No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (526.703 KB)

Abstract

Buah-buahan merupakan bahan pangan sumber vitamin. Buah cepat sekali rusak oleh pengaruh mekanik, kimia dan mikrobiologi sehingga mudah menjadi busuk. Klasifikasi dilakukan pada sekelompok buah mangga yang berbeda-beda jenis kematangannya. Ciri pembeda yang digunakan adalah fitur warna L*A*B. Tujuan penelitian ini yaitu memberikan hasil output klasifikasi kematangan buah mangga manalagi berdasarkan fitur warna menggunakan aplikasi Matlab. Pada penelitian ini akan diusulkan metode GLCM untuk ekstraksi fitur pada buah mangga. Dengan menggunakan K-Nearest Neighboor (KNN) untuk menentukan tingkat kematangan buah mangga. Dataset yang digunakan berjumlah 130 data, terdiri dari 65 data untuk mentah, 15 untuk setengah matang dan 50 untuk matang. Hasil Klasifikasi KNN dengan menggunakan metode GLCM dan L*A*B untuk ekstraksi fitur mendapatkan nilai akurasi sebesar 62.5% pada data uji. Kata kunci: Matlab, Mangga Manalagi, KNN, Lab, GLCM. Fruits are a food source of vitamins. The fruit is quickly damaged by mechanical, chemical and microbiological influences, making it easy to rot. Classification is carried out on a group of mangoes which differ in type of maturity. The distinguishing feature was used is the L*A*B color feature. The purpose of this researchgave the output of the maturity classification ofManalagi mangoes based on color features using the Matlab application. In this research the GLCM method will be proposed for feature extraction in mangoes. By using K-Nearest Neighboor (KNN) to determine the maturity level of the Mango fruit. The dataset used is 130 data, consisting of 65 data for raw, 15 for half-cooked and 50 for mature. The KNN Classification results using the GLCM and L*A*B methods for Feature Extraction get an accuracy value of 62.5% in the test data.Keywords : Matlab, Manalagi Mango, KNN, Lab, GLCM.
PERANCANGAN DESAIN LOGO "LBH SANDHI WAFA & PARTNERS COUNSELOR& ATTORNEYS AT LAW Utami, Athika Dwi Wiji; Hakim, Lukman
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (488.513 KB)

Abstract

LBH Sandhi Wafa & Partners Counselor & Attorneys at Law yang berkantor diruko Puri Indah RK 10 Cemengkalang Sidoarjo merupakan sebuah lembaga bantuan hukum baru yang berdiri pada tahun 2015 dan belum memiliki logo yang mewakili karakter, visi dan misi lembaga tersebut. Logo merupakan hal yang penting yang menjadi identitas suatu lembaga. Dalam perancangan logo perlu adanya pemilihan dan perpaduan warna, peletakan objek-objek dan penentuan font yang sesuai dengan konsep, sehingga diperlukan pengetahuan yang lebih banyak lagi tentang kajian tipografi, color, dan komposisi. Pada perancangan logo LBH Sandhi Wafa & Partners Counselor & Attorneys at Law, berdasarkan hasil analisis SWOT, STP, dan studi literature yang relevan, logo menggunakan konsep warna, tipografi, dan jenis komposisi yang memberikan kesan profesional, optimis, dan aktif. Jenis font yang digunakan adalah ?East Market? yang merupakan keluarga dari font san serif. Font ini memiliki kesan dinamis, kreatif dan memiliki tingkat keterbacaan tinggi sehingga sesuai dengan karakter dari LBH Sandhi Wafa & Partner Counselors & Attorneys at Law. Pada warna yang dipilih adalah hitam, kuning, dan emas. Pemilihan warna hitam mewakili kekuatan, professional, dan kemakmuran. Pemilihan warna kuning mewakili optimis, harapan, dan sifat yang energik. Pemilihan warna emas mewakili aktif dan perkasa. Pengaplikasian warnawarna tersebut diterapkan pada bagian logogram dan logotypenya.Kata kunci : logo, LBH, desain, perancangan
Persepsi Subliminal dalam Periklanan (Subliminal Advertising) Utami, Athika Dwi Wiji
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1209.874 KB)

Abstract

Subliminal advertising merupakan salah satu strategi persuasi yang popular digunakan di kalangan agensi periklanan meskipun masih menjadi polemik karena diragukan keefektifannya dan memicu kontroversi mengenai etis tidaknya penggunaan pendekatan ini. Stimulus yang berasal dari iklan, baik secara visual, audio, maupun visual audio, diserap dan diproses secara tidak sadar menembus benak konsumen tanpa rintangan dari SuperEgo sehingga akan mempengaruhi perilaku konsumen dalam memutuskan apakah akan membeli / menggunakan produk/jasa tersebut atau tidak. Sebuah iklan yang diulang-ulang secara berkala, dapat membuat khalayak akan terus mengingat brand tersebut dan dapat meningkatkan brand awarenessnya.Kata Kunci : persepsi subliminal, persepsi, subliminal advertising
Pengenalan Tulisan Tangan Bahasa Arab Menggunakan Metode Probabilistic Neural Network Vidia, Vidia
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 4, No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.365 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini tidak membuat pendokumentasian data atau informasi dengan tulisan tangan dihilangkan. Bahkan dalam berbagai penelitian, menulis dengan tangan terbukti memiliki efek yang sangat baik untuk kecerdasan otak. Dalam penelitian ini akan dibangun aplikasi pengenalan tulisan tangan menggunakan metode Probabilistic Neural Network dengan data training. Data dengan masing-masing huruf terdiri dari 10 sampel yang digunakan untuk pelatihan sistem. Dalam pengenalan pola, data training memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan akurasi sistem, selain itu ukuran dimensi pixel baris dan kolom citra juga sangat berpengaruh. Proses pengenalan citra tulisan tangan ini melalui beberapa tahapan yaitu data training dan data testing. Pada tahap data training ada beberapa data yang harus di training sebelum data tersebut di testing. Setelah di training data akan di testing kemudian diubah menjadi RGB dalam arah keabuan. Data yang ditesting awalnya tersambung agar bisa terpisah, maka data tersebut dilakukan cropping (pemotongan). Kemudian data akan di atur bagian ekstraksi fiturnya untuk menghasilkan data training dan data testing. Dalam penelitian ini, matriks pixel citra akan diubah dalam bentuk vektor. Kata kunci: Pengenalan Tulisan Tangan, Ekstraksi Fitur, Probabilistic Neural Network (PNN)Technological developments are very rapid at this time does not make documentation of data or information with handwriting removed. Even in various studies, writing by hand has proven to have a very good effect on brain intelligence. In this research, handwriting recognition applications will be built using the Probabilistic Neural Network method with training data. Data with each letter consists of 10 samples used for system training. In pattern recognition, training data has a very important role in determining the accuracy of the system, besides the size of the pixel dimensions of rows and columns of image is also very influential. This handwriting image recognition process goes through several stages, namely training data and testing data. In the training data phase there are some data that must be trained before the data is tested. After training the data will be tested and then converted to RGB in the gray direction. The data tested is initially connected so that it can be separated, then the data is cropped. Then the data extraction feature will be set to produce training data and testing data. In this study, the image pixel matrix will be changed in vector form.Keywords: Handwriting Recognition, Feature Extraction, Probabilistic Neural Network (PNN).
Sistem Pengenalan Pola Huruf Braille Berbasis Audio Menggunakan Metode Naïve Bayes Ronando, Elsen; Sudaryanto, Aris
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (399.611 KB)

Abstract

Penyandang tuna netra saat ini memliki keterbatasan dalam mengembangkan pengetahuannya. Keterbatasan ini disebabkan penyandang tuna netra masih menggunakan huruf braille dalam berinteraksi. Sehingga, informasi yang diterima oleh penyandang tuna netra menjadi lebih lambat dibandingan dengan masyarakat pada umumnya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan sistem pengenalan pola huruf braille ke suara. Terdapat beberapa tahapan agar huruf braille dapat dikenali dengan baik, yaitu tahap pengolahan citra digital dan tahap pengenalan pola menggunakan metode naïve bayes. Pada tahap pengolahan citra digital, terdapat beberapa proses, yaitu proses akusisi citra, enhancement, filtering, segmentasi, dan ekstraksi fitur. Pada tahap pengenalan pola, metode naive bayes digunakan untuk memprediksi hasil pola huruf braille yang dikenali. Hasil pengenalan pola tersebut kemudian dikonversi kedalam bentuk audio menggunakan piranti raspberry pi. Berdasarkan hasil evaluasi, sistem ini memiliki kemampuan yang baik dalam mengenali huruf braille dengan akurasi 88,172% dan waktu rata-rata respon piranti kedalam bentuk audio sebesar 5 sekon.  Kata kunci? Tuna netra, Huruf Braille, Naïve Bayes
Persepsi Subliminal dalam Periklanan (Subliminal Advertising) Athika Dwi Wiji Utami
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 1 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Subliminal advertising merupakan salah satu strategi persuasi yang popular digunakan di kalangan agensi periklanan meskipun masih menjadi polemik karena diragukan keefektifannya dan memicu kontroversi mengenai etis tidaknya penggunaan pendekatan ini. Stimulus yang berasal dari iklan, baik secara visual, audio, maupun visual audio, diserap dan diproses secara tidak sadar menembus benak konsumen tanpa rintangan dari SuperEgo sehingga akan mempengaruhi perilaku konsumen dalam memutuskan apakah akan membeli / menggunakan produk/jasa tersebut atau tidak. Sebuah iklan yang diulang-ulang secara berkala, dapat membuat khalayak akan terus mengingat brand tersebut dan dapat meningkatkan brand awarenessnya. Kata Kunci : persepsi subliminal, persepsi, subliminal advertising
Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Flipping Book Sonhaji Arif
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 1 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The learning media should ideally be able to give readers the opportunity to build their own knowledge. Some research results show that (single media and multimedia) has contributed significantly. Special media in multimedia format has played an important role in the world of education. The use of multimedia that uses attractive visualization can help students understanding, as well as provide convenience in teaching and learning activities, which in turn can provide solutions to educational problems. The development model used is the 4D model (Thiagarajan et al, 1974). Media validation includes 2 media experts and 2 material experts. Product trials include individual trials, small groups. The result of media development of "Learning Media of Book-Based Cultural Art of Digital Flipping Book" as supporting media of art and culture study fulfill valid criteria with result of media expert test reach 83,5%, material expert 81%, small group 84,5%. The use of Flipping Book as a medium of learning can convey information better than conventional books. This is because the Flipping Book is a multimedia that can convey various kinds of information with various media such as video, animation, music. Keywords: Multimedia, Flipping Book, Learning Media 

Page 3 of 17 | Total Record : 168


Filter by Year

2016 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 10 No 1 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2024): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 8 No 2 (2023): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 8 No 1 (2023): Journal of Computer Science and Visual Communication Design Vol 7 No 2 (2022): Journal of Computer Science and Visual Communication Design Vol 7 No 1 (2022): Journal of Computer Science and Visual Communication Design Vol 6 No 2 (2021): Journal of Computer Science and Visual Communication Design Vol 6 No 1 (2021): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS) Vol 5 No 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS) Vol 5 No 1 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS) Vol 4 No 2 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS) Vol 4 No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS) Vol 4, No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 3, No 2 (2018): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 3, No 2 (2018): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 2 (2018): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS) Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 1 (2018): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS) Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 1 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 1 No 1 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual More Issue