cover
Contact Name
Muhammad Affan Ramadhana
Contact Email
redaksi.jsgp@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
redaksi.jsgp@gmail.com
Editorial Address
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Cokroaminoto Palopo Jalan Latammacelling No. 9 B Kota Palopo, Provinsi Sulawesi Selatan, 91921
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran
ISSN : -     EISSN : 26546477     DOI : https://doi.org/10.30605/jsgp
Core Subject : Education,
JSGP (Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, ISSN 2654-6477) is an academic publication media managed by the Faculty of Teacher Training and Education and published by Universitas Cokroaminoto Palopo (UNCP). Publishing research results and theoretical studies in the field of education, JSGP is a reference source as well as a means of publication for teachers, lecturers, students, school supervisors, policymakers, and education observers.
Articles 736 Documents
Implementasi Model Pendidikan Holistik Berbasis Karakter di TK Assalam Kota Bandung Wardaya, Cep Unang
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.3.2024.4409

Abstract

Masalah utama dalam penelitian ini adalah bagaimana mengoptimalkan implementasi model pendidikan holistik berbasis karakter di TK Assalam untuk meningkatkan pengembangan karakter dan kemampuan anak secara menyeluruh, serta tantangan dalam melibatkan orang tua dan evaluasi keberhasilannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan model pendidikan holistik berbasis karakter di TK Assalam, yang diharapkan dapat mengoptimalkan perkembangan karakter dan kemampuan anak secara menyeluruh, serta mengidentifikasi tantangan dalam melibatkan orang tua dan mengevaluasi keberhasilan implementasinya. Metode yang digunakan adalah studi kasus dengan pendekatan kualitatif, yang dilaksanakan di TK Assalam Kota Bandung, Provinsi Jawa Barat. Data dikumpulkan melalui teknik observasi, wawancara, dan studi dokumentasi, serta dianalisis secara bersamaan dengan tiga tahap: reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini juga menggunakan teknik triangulasi, yaitu triangulasi sumber, teknik, dan waktu, untuk memastikan validitas data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pendidikan holistik berbasis karakter di TK Assalam mencakup beberapa aspek penting. Program ini mengintegrasikan pendidikan agama dan karakter untuk mengoptimalkan potensi anak, membentuk individu yang holistik. Model tersebut diterapkan melalui pembelajaran terintegrasi berbasis karakter, kegiatan ko-parenting, serta kegiatan kurikuler dan ekstrakurikuler. Evaluasi terhadap implementasi dilakukan dengan menggunakan penilaian formatif dan sumatif, yang meliputi observasi menggunakan instrumen checklist, catatan anekdot, hasil karya, portofolio, unjuk kerja, dan kuesioner yang diisi oleh orang tua. Temuan penelitian menunjukkan bahwa model pendidikan holistik berbasis karakter dapat meningkatkan kemampuan anak dalam berbagai aspek perkembangan, termasuk aspek karakter.
Media Permainan Matematika untuk Meningkatkan Minat Belajar Anak Usia 5-6 Tahun Maulidina, Farah Ayu; Sukiman, Sukiman
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4410

Abstract

This research aims to develop math game media suitable for children aged 5-6 years and to see their learning interest in math material. This research is a qualitative research with the ADDIE model development method. This research will only be conducted up to the product trial stage (limited trial) in the PAUD unit where the research is conducted, so the results obtained are still in the form of a prototype model. Based on the validation results from two material experts, the overall percentage of material feasibility in the game media is 89.84% with a very feasible category to use. While the results of validation from media experts, the overall percentage of media feasibility in game media is 93.18% so that the game media developed is very feasible to use. After the game media developed was deemed suitable for use, researchers began conducting limited trials with two classes of fifteen children each from group B at KB Mutiara Serat Bangsa. The total percentage of children's learning interest in class B1 obtained was 80.21% with a very interesting category and 75.42% in class B2 with an interesting category. So it can be concluded that the use of math game media developed in the limited trial stage is able to attract children's learning interest in math material. Digital games succeeded in increasing children's interest and enthusiasm in learning while helping them understand the subject matter better. Incorporating interactive games into early childhood education is a great way to create a learning environment that stimulates and encourages children's overall development.
Manajemen Waktu, Kreativitas, Kepribadian, Aktualisasi Diri, dan Kinerja Tutor Kusmaladewi, Kusmaladewi; Halim, Patmawati; Muin, Muin
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4411

Abstract

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengkaji pengaruh manajemen waktu, kreativitas, kepribadian, dan aktualisasi diri terhadap kinerja tutor UPBJJ UT Makassar. Jenis penelitian kuantitatif. Populasi penelitian terdiri atas 155 tutor dan 5097 mahasiswa. Sampel penelitian ditetapkan 102 tutor dan 102 mahasiswa atau 10% dari populasi. Penetapan sampel digunakan proportionate random sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner terstruktur dengan status terukur dan terpercaya. Penelitian menggunakan teknik analisis data statistik kuantitatif. Pengujian hipotesis digunakan analisis data regresi tunggal dan berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa antara manajemen waktu (X1), kreativitas (X2), kepribadian Variabel manajemen waktu (X1), kreativitas (X2), dan kepribadian (X1-X3) secara bersama-sama berpengaruh positif yang signifikan terhadap kinerja tutor (Y), sedangkan varibel aktualisasi diri (X4) tidak berpengaruh positif yang signifikan terhadap kinerja tutor (Y) koefisien korelasi sebesar 0,887 dengan signifikansi pada taraf 0,000., koefisien determinan (R Square) sebesar 0,786 atau 78,6% variasi yang terjadi pada kinerja tutor dapat dijelaskan oleh variasi variabel X1-X4. Implikasi hasil penelitian dapat dijadikan acuan tutor untuk peningkatan kualitas kinerja tutor dan acuan penetapan kebijakan Direktur UT Daerah Makassar
Pengaruh Aplikasi Wordwall terhadap Perkembangan Bahasa dan Sosial Emosional Anak Usia Dini Suhartinah, Suhartinah; Budiarti, Erna
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4414

Abstract

During critical periods, a child's cognitive, social, emotional, and language development is essential for their growth and development. The development of these skills involves cognitive, emotional and social skills, which are influenced by various factors such as IQ, EQ, SQ and RQ. The utilization of technology in education is an important approach. One of the technologies that can be used is the wordwall application. The utilization of this technology was chosen because when students listen to stories told by the teacher in class through picture storybooks, children do not focus on listening so that the meaning or content in the contents of the storybook that is read is not understood by students. After five to ten minutes, the children are already running around looking for more interesting things. The purpose of this study was to determine the effect of wordwall application on language, social and emotional development of early childhood. The research method used is the experimental method, with a pre-assessment and post-assessment research design, while the type of research is quantitative whose research results are: 1) Wordwall application has an effect on early childhood language development with the results of research p value of 0.016 <0.05, 2) Wordwall application affects early childhood social development with the results of research p value of 0.017 <0.05, 3) Wordwall application affects early childhood emotional development with the results of research p value of 0.007 <0.05.
Media Sosial Instagram untuk Keterampilan Berbicara Bahasa Prancis: Sebuah Persepsi Mahasiswa Delima, Syaira; Sunendar, Dadang; Racmadhany, Ariessa
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4418

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi dan menganalisis persepsi mahasiswa terhadap penggunaan Instagram sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Prancis tingkat A1. Mengingat pentingnya integrasi teknologi dalam pendidikan untuk tetap maju, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi strategi dan praktik terbaik dalam memanfaatkan fitur-fitur Instagram untuk pembelajaran bahasa Prancis. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif dan desain survei. Populasi penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Perancis di Universitas Pendidikan Indonesia dengan sampel sebanyak 100 orang yang diambil secara purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner tertutup dan terbuka yang disebarkan secara daring melalui Google Forms. Analisis deskriptif digunakan untuk kuesioner tertutup, sedangkan analisis tematik digunakan untuk data terbuka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 71,71% mahasiswa menilai penggunaan Instagram dalam pembelajaran bahasa Prancis sebagai baik, terutama karena konten yang menarik dan interaktif serta menciptakan lingkungan yang mendukung praktik berbicara. Berbagai format konten di Instagram, seperti video, infografis, dan interaksi komunitas, sangat membantu dalam meningkatkan keterampilan berbicara. Responden merasa lebih termotivasi dan percaya diri dalam menggunakan bahasa Prancis dalam situasi sehari-hari. Penelitian ini memberikan kontribusi berharga dalam memahami bagaimana media sosial, khususnya Instagram, dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran bahasa Prancis dan mendorong pengetahuan ilmiah tentang penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran bahasa asing.
The Impact of Media Card Match Circle and the Challenge-Based Learning (CBL) Learning Model on the Learning Outcomes of Pancasila Education in Elementary School Students Rahma, Sitti; Suardi, Suardi; Muhajir, Muhajir
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4423

Abstract

The low learning outcomes of students are the main problem studied in this article This study employs a quasi-experimental design with a Nonequivalent Control Group model to assess the impact of implementing the Challenge Based Learning (CBL) model supported by Card Match Circle media on Pancasila Education learning outcomes. The study population consists of fifth-grade students at SD Inpres Karuwisi 2 Makassar, divided into two groups: the experimental group (class VA) and the control group (class VC), each comprising 24 students. Data collection was carried out through tests, questionnaires, and observation sheets at the beginning and end of the research period. The analysis results indicate that the implementation of the CBL model with Card Match Circle media significantly improved students' learning outcomes compared to conventional teaching methods, with the experimental group's average posttest score (80.37) being higher than the control group's (72.41). Statistical analysis confirms that this model is effective in enhancing material comprehension, as well as students' collaboration and communication skills. These findings align with previous studies showing that the CBL approach with interactive media can create a more engaging and relevant learning experience, motivating students to be more actively involved in their education.
Positive Character Formation Strategy Through Gadgets (Study of Semester I and III Students of the Islamic Guidance and Counseling Study Program) Addin Haris Perdana; Ira Wirarti
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 1 (2024): January - April 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.1.2024.4424

Abstract

Research and abstract title search made easy with these keywords. This research aims to find strategies for forming positive characters through gadgets. This research used a mixed-method study with a psychodynamic approach to identify the negative influence of gadgets on 100 first and third-semester students at the North Sumatra State Islamic University, Medan. A census sampling method focused on self-defense, personality development, emotions, and individual motivations regarding gadget use. Data was obtained through questionnaires and referring to literature reviews. Data analysis involves pre-analysis testing, hypothesis testing, data reduction, data presentation, and conclusions. The research results show that the use of gadgets has a negative impact, especially related to dependence and mental health disorders. Strategies for forming positive character through individual awareness, the role of the family, the wise use of technology, social participation, and inter-institutional cooperation are essential. The Healthy Gadget Movement is suggested as a critical initiative with increased awareness and collaboration between the government, educational institutions, and the technology industry, as well as integrating digital literacy into the curriculum. Parental support and ongoing evaluation are the keys to the success of this movement in creating a society that can use gadgets healthily and positively.
The Most Frequently Used Techniques In Teaching English Speaking at High Schools Rustan, Nur Qolbi; Junaid, Rusdiana
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4476

Abstract

Teaching English with an appropriate technique can improve students speaking skills. This research aims to find out the most frequently used techniques in teaching English speaking at High Schools in Palopo. The main discussions were divided into two sub-focus of research questions, namely 1) What are the most frequently used techniques in teaching speaking English at High Schools in Palopo? 2) What are the problems faced by teachers in teaching speaking English at High Schools in Palopo? This type of research was classified as qualitative with the research approach used as a descriptive analysis. The research subjects of this study were 21 English teachers, the teachers at Junior High Schools, and Senior High Schools. Furthermore, the methods used in collecting the data were observation, in-depth interviews, and reference resources. Then, the data processing and data collection techniques were carried out in three stages, namely: data reduction, data display, and conclusion. The data were collected by using the WhatsApp app and Google Forms. The results of this study indicate that the techniques most often used in teaching speaking English at Palopo High Schools were: Role Play, Discussion and Debate, and Information Gap. Meanwhile, some of the challenges faced by teachers when teaching English, include 1) Lack of vocabulary, 2) Lack of confidence, 3) Mispronunciation, 4) Lack of facilities, and 5) Lack of motivation. The recommendation of this research was: 1) students should be abler to be motivated by the various techniques in learning English speaking. 2) As professional educators, the teachers should prepare themselves to use enjoyable techniques so that the students will focus on learning.
Pemanfaatan Loose Part Dalam Pengembangan Kreativitas Motorik Halus Anak Usia Dini di TK Al Azhar 6 Jakarta Timur Astuti, Retno Zen; Suryani, Lilis
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.3.2024.4485

Abstract

Masalah utama dalam penelitian ini adalah kurangnya pemanfaatan loose parts untuk mengembangkan motorik halus dan kreativitas anak di TK Al Azhar 6 Jakarta Timur. Selain itu, peran guru dalam mengarahkan penggunaan loose parts secara efektif masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan pemanfaatan loosepart dalam pengembangan kreativitas motorik halus anak usia dini di TK Al Azhar 6 Jakarta Timur selama kurun waktu 3 bulan, yakni dari bulan Februari-Juli 2024. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Metode pengumpulan data pada penellitian ini melalui tiga model, yakni wawancara, observasi dan dokumentasi. Berikutnya agar yang diperoleh memiliki keabsahan dan memiliki derajat kepercayaan, maka peneliti menggunakan dua Teknik, yakni ketekunan pengamatan, menggunakan referensi, member cek dan triangulasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah metode Miles, Huberman dan Saldana yang terdiri dari tahap pengumpulan data, reduksi data penyajian data dan penarikan Kesimpulan. Hasil dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti dapat disimpulkan bahwa: pemanfaatan loosepart dalam pengembangan kreativitas motorik halus anak memiliki dampak yang positif terhadap kreativitas anak, dengan penggunaan media ini anak sangat aktif, semangat dan antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas. Hal tersebut dapat dilihat dari proses kegiatan belajar anak yaitu mulai dari guru menjelasakan materi, menyaksikan video sesuai tema, anak diminta untuk membuat bentuk dari bahan-bahan loosepart sesuai tema yang sedang dibahas pada hari itu, kemudian anak diminta untuk menceritakan di depan kelas tentang apa yang sudah dibuatnya. Hasilnya, terlihat kreativitas anak mencipta sesuatu dari bahan loosepart dan rasa percaya diri anak yang berani tampil di depan kelas untuk bercerita. Berdasarkan peningkatan tersebut, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa pemanfaatan loosepart dapat mengembangkan kreativitas motorik halus anak.
Deskripsi Proses Berpikir Kritis dalam Pemecahan Masalah Matematika berdasarkan Kemampuan Awal Siswa Sekolah Dasar Hardianto, Hardianto; Sabar, Nurmala; Safitri, Rahmah Dian
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 1 (2024): January - April 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.1.2024.4507

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan kemampuan berpikir kritis dalam pemecahan masalah berdasarkan kemampuan awal pada pembelajaran matematika kelas V SDN 47 Tompotikka. Jenis dari penelitian ini, yaitu penelitian kualitatif-deskriptif. Adapun subjek penelitian ini, yaitu siswa kelas VB SDN 47 Tompotikka, sebanyak 28 siswa. Siswa laki-laki sebanyak 12 dan siswa perempuan sebanyak 16. Jenis data yang digunakan, adalah data sekunder dan primer. Sumber data yang digunakan yaitu seluruh siswa yang menyelesaikan soal tes pokok bahasan yang diberikan peneliti. Pengumpulan data yang digunakan, yaitu: tes, wawancara, dan dokumentasi penelitian. Teknik analisis data yang digunakan, adalah: reduksi data penelitian, penyajian data penelitian, dan penarikan kesimpulan penelitian. Hasil dari penelitian ini menunjukkan, bahwa: 1) berdasarkan dari hasil tes dan wawancara subjek dengan kategori kemampuan tinggi memenuhi 4 dari 4 indikator berpikir kritis dan memenuhi 4 dari 4 indikator pemecahan masalah dari 3 soal uraian yang diberikan, 2) pada subjek dengan kategori sedang memenuhi hanya memenuhi 3 dar 4 indikator berpikir kritis dan hanya memenuhi 3 dari 4 indikator pemecahan masalah dari 3 soal uraian yang diberikan, dan 3) pada subjek dengan kategori rendah hanya memenuhi 2 dari 4 indikator berpikir kritis dan hanya memenuhi 2 dari 4 indikator pemecahan masalah dari 3 soal uraian yang diberikan.