cover
Contact Name
Muhammad Affan Ramadhana
Contact Email
redaksi.jsgp@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
redaksi.jsgp@gmail.com
Editorial Address
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Cokroaminoto Palopo Jalan Latammacelling No. 9 B Kota Palopo, Provinsi Sulawesi Selatan, 91921
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran
ISSN : -     EISSN : 26546477     DOI : https://doi.org/10.30605/jsgp
Core Subject : Education,
JSGP (Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, ISSN 2654-6477) is an academic publication media managed by the Faculty of Teacher Training and Education and published by Universitas Cokroaminoto Palopo (UNCP). Publishing research results and theoretical studies in the field of education, JSGP is a reference source as well as a means of publication for teachers, lecturers, students, school supervisors, policymakers, and education observers.
Articles 783 Documents
Comparative Analysis of Learning Outcomes Between Conventional and Google Classroom-Assisted Learning at Vocational High School Handhianto, Rievaldy; Chasanah, Zulia; Ngafif, Abdul
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - April 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.1.2026.8277

Abstract

The urgency in this study lies in how student learning outcomes are influenced by the use of the digital application Google Classroom during the learning process. This study aimed to compare students’ learning outcomes between conventional learning and Google Classroom–assisted learning in a Vocational High School context. A quantitative approach employing a quasi-experimental non-equivalent control group design was used. The participants consisted of 45 tenth-grade students at SMK YPT Purworejo, Central Java, Indonesia, selected through purposive sampling. One class served as the experimental group receiving instruction through Google Classroom, while the other class was taught using conventional learning methods. Students’ learning outcomes were measured using a post-test achievement test. The data were analyzed using descriptive statistics, assumption testing, the Mann–Whitney U test, and effect size analysis. The results indicated that students in the Google Classroom–assisted learning group achieved higher mean scores than those in the conventional learning group. The Mann–Whitney U test revealed a marginally significant difference between the two groups (p = .050). Furthermore, the effect size analysis indicated a moderate effect (r = 0.29), suggesting meaningful practical value. Overall, the findings indicate that Google Classroom–assisted learning tends to support better learning outcomes than conventional learning in Vocational High Schools, although its effectiveness depends largely on pedagogical integration rather than technology use alone.
Hubungan Perceived Usefulness dan Cognitive Offloading Terhadap Self-Regulated Learning pada Siswa SMA Pengguna Generative AI Rosyada, Amrina; Wahzudik, Niam
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - April 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.1.2026.8321

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah meningkatnya penggunaan teknologi Generative AI di kalangan siswa SMA yang berpotensi memengaruhi kemandirian belajar, sehingga perlu dikaji hubungan antara perceived usefulness dan cognitive offloading terhadap self-regulated learning guna memastikan pemanfaatan teknologi tersebut tetap mendukung kemampuan belajar yang efektif dan bertanggung jawab. Perkembangan Artificial Intelligence (AI), khususnya Generative AI, telah mengubah cara siswa mengakses informasi dan menyelesaikan tugas akademik. Penggunaan teknologi tersebut tidak hanya berkaitan dengan efisiensi belajar, tetapi juga berpotensi memengaruhi kemandirian belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan Perceived Usefulness dan Cognitive Offloading dengan Self-Regulated Learning pada siswa kelas XII pengguna Generative AI di SMA Negeri 1 Randudongkal. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XII SMA Negeri 1 Randudongkal, dengan sampel berjumlah 177 siswa yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui angket skala Likert yang dianalisis menggunakan korelasi Pearson dan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Perceived Usefulness memiliki hubungan positif dan signifikan dengan Self-Regulated Learning (t = 7,787; p < 0,05), sedangkan Cognitive Offloading tidak menunjukkan hubungan yang signifikan (t = 0,232; p > 0,05). Secara simultan, kedua variabel berhubungan signifikan dengan Self-Regulated Learning dengan nilai Adjusted R² sebesar 0,308. Temuan ini menunjukkan bahwa persepsi kegunaan teknologi berperan dalam mendukung kemandirian belajar siswa, sementara Cognitive Offloading lebih berfungsi sebagai strategi efisiensi kognitif dalam pemanfaatan teknologi.
Pengaruh Model Pembelajaran Investigation-Based Multiple Representation (IBMR) Berbantuan Curipod terhadap Kemampuan Multi Representasi Peserta Didik pada Materi Gerak Lurus Putri, Nurmayanti Surya; Nana, Nana; Ridwan, Irwan Muhammad
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - April 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.1.2026.8323

Abstract

Urgensi dalam penelitian ini terlihat dari bagaimana kemampuan multi representasi peserta didik pada materi gerak lurus di SMA Negeri 6 Tasikmalaya masih tergolong rendah, yang ditandai oleh terbatasnya variasi latihan soal yang menuntut transformasi informasi antar bentuk representasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Investigation-Based Multiple Representation (IBMR) berbantuan Curipod terhadap kemampuan multi representasi peserta didik pada materi gerak lurus. Pengumpulan data dilakukan melalui tes esai dan lembar observasi keterlaksanaan model pembelajaran. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dan desain posttest-only control group. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas X SMA Negeri 6 Tasikmalaya yang terdiri atas 12 kelas dengan total 548 peserta didik. Sampel dipilih menggunakan teknik purposive sampling, yaitu kelas eksperimen sebanyak 42 peserta didik dan kelas kontrol sebanyak 48 peserta didik. Instrumen penelitian berupa tes esai sebanyak 11 butir soal yang mencakup enam bentuk representasi. Uji normalitas dilakukan menggunakan Chi-kuadrat dan uji homogenitas menggunakan uji Fisher pada taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai |Z hitung| sebesar 3,362 lebih besar dari Z tabel sebesar 1,959 pada taraf signifikansi 0,05, sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Dengan demikian, terdapat pengaruh yang signifikan dari model pembelajaran IBMR berbantuan Curipod terhadap kemampuan multi representasi peserta didik pada materi gerak lurus.
Peran Media Digital dalam Pembelajaran IPS di SMP pada Era Transformasi Pendidikan Hidayah, Fadhilatul; Hawa, Nabila Nurul
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - April 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.1.2026.8326

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan untuk menyediakan landasan ilmiah dalam mengoptimalkan integrasi teknologi digital guna menjawab tantangan pembelajaran IPS di era transformasi pendidikan.Penelitian ini bertujuan mengkaji peran media digital dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP) pada era transformasi pendidikan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Systematic Literature Review (SLR) untuk mensintesis hasil penelitian empiris yang dipublikasikan pada periode 2021–2026 melalui penelusuran Google Scholar dengan kata kunci yang relevan. Hasil pencarian awal menghasilkan puluhan ribu artikel yang kemudian diseleksi secara bertahap menjadi 300 artikel berdasarkan judul, 100 artikel berdasarkan abstrak, dan 20 artikel akhir (±20%) yang memenuhi kriteria inklusi, yaitu artikel penelitian empiris, dipublikasikan dalam jurnal ilmiah, dan tersedia dalam akses teks lengkap. Teknik analisis data dilakukan melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan sintesis tematik untuk mengidentifikasi pola temuan penelitian. Hasil kajian menunjukkan bahwa media digital memiliki peran pedagogis yang signifikan dalam lima domain utama, yaitu visualisasi konsep dan pembelajaran spasial-temporal, interaktivitas dan simulasi, kolaborasi digital dan pengembangan keterampilan abad ke-21, literasi digital dan etika penggunaan media, serta asesmen digital berbasis data. Sebagian besar studi menunjukkan bahwa penggunaan media digital yang dirancang secara pedagogis dan disertai scaffolding guru mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman konseptual siswa. Namun demikian, implementasi media digital masih menghadapi kendala berupa keterbatasan infrastruktur, kesenjangan akses teknologi, kesiapan kompetensi guru, serta integrasi bahan ajar digital dengan kurikulum. Oleh karena itu, diperlukan perencanaan pembelajaran yang sistematis, penguatan kapasitas guru, serta dukungan kebijakan untuk memastikan pemanfaatan media digital yang efektif dan berkelanjutan dalam pembelajaran IPS.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Menggunakan Google Sites pada Pembelajaran Akuntansi Siswa SMK Abiyyah, Lathiifah Mumtaazah; Bahtiar, Moh. Danang
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - April 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.1.2026.8329

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memberikan pengaruh yang signifikan terhadap proses pembelajaran di dunia pendidikan, yang dimana masih kesulitan praktikum akuntansi, dan keterbatasan media. Pembelajaran yang menggunakan metode konvensional seringkali menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi yang bersifat praktikum, khususnya pada mata pelajaran Praktikum Akuntansi Keuangan Lembaga/Instansi Pemerintah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis web menggunakan Google Sites pada mata pelajaran Praktikum Akuntansi Keuangan Lembaga/Instansi Pemerintah untuk siswa kelas XI Akuntansi di SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian ini adalah 36 siswa kelas XI Akuntansi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli dan angket respon siswa. Data dikumpulkan melalui validasi ahli dan respon siswa, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif, yaitu dengan menghitung persentase hasil validasi dari para ahli dan respon siswa untuk menentukan tingkat kelayakan media pembelajaran. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan sebesar 89,3% dari ahli materi, 95% dari ahli bahasa, dan 95% dari ahli media dengan rata-rata sebesar 93,1% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Sementara itu, respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh rata-rata persentase sebesar 88,2% dengan kategori sangat baik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Google Sites yang dikembangkan layak digunakan sebagai sumber belajar dalam pembelajaran praktikum akuntansi. Penggunaan media pembelajaran berbasis web juga mampu meningkatkan motivasi belajar, pemahaman siswa, serta mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif.
Imbalance in Teacher Readiness Between Technological Self-Efficacy and Ethical Awareness in the Era of AI Humanification Dharmapatni, Pande Ni Putu Vania; Santosa, Made Hery; Paramartha, Anak Agung Gede Yudha
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - April 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.1.2026.8337

Abstract

The development of Generative Artificial Intelligence (GenAI) has transformed assessment practices in English as a Foreign Language (EFL) learning, particularly through the emergence of AI humanification, where the boundaries between authentic student writing and AI-generated text become increasingly blurred. This study aims to analyze secondary school English teachers’ readiness in addressing these challenges. This research employed a sequential explanatory mixed-method design involving 23 EFL teachers from nine senior high schools in Buleleng Regency, selected through purposive sampling. Data were collected using a modified Readiness Artificial Intelligence Scale (RAIS) questionnaire and semi-structured interviews. Quantitative data were analyzed using descriptive statistics, while qualitative data were analyzed using thematic analysis. The findings reveal a structural imbalance in teacher readiness. While teachers demonstrate high levels of technological self-efficacy in using AI, their ability to detect AI misuse and verify student authenticity remains limited. Teachers adopt adaptive strategies such as restricting device use, implementing oral verification, and repositioning AI as a supportive tool rather than a substitute. These findings imply that teacher readiness is multidimensional and develops unevenly, highlighting the need for assessment redesign, ethical governance, and institutional support to maintain academic integrity in AI-mediated learning environments.
Evaluasi Program Sistem Penilaian melalui Model Discrepancy dalam Pendidikan Agama Islam di UPT SMP Negeri 7 Satap Masamba Amin, Muh.; Hasriadi, Hasriadi; Hamdany, M. Zuljalal Al
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - April 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.1.2026.8355

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada pentingnya mengevaluasi kesesuaian sistem penilaian PAI dengan standar Kurikulum Merdeka guna mengidentifikasi kesenjangan, meningkatkan kualitas asesmen, serta memastikan capaian pembelajaran optimal dan autentik. Penilaian PAI seharusnya mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik, namun praktik di sekolah ini masih lebih menekankan aspek kognitif dan belum sepenuhnya sesuai standar yang ditetapkan. Kondisi ini menunjukkan adanya kesenjangan antara standar kurikulum dan praktik di lapangan sehingga penting dilakukan evaluasi sebagai dasar perbaikan sistem penilaian agar lebih autentik dan holistik. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pelaksanaan sistem penilaian Pendidikan Agama Islam (PAI) di UPT SMP Negeri 7 Satap Masamba dan menilai sejauh mana program tersebut mencerminkan capaian kompetensi peserta didik. Jenis penelitian ini adalah evaluasi program dengan pendekatan campuran (mixed methods). Penelitian dilaksanakan di UPT SMP Negeri 7 Satap Masamba pada tahun ajaran 2025/2026. Subjek penelitian terdiri atas kepala sekolah, guru PAI, dan peserta didik, sedangkan objek penelitian adalah program sistem penilaian PAI. Instrumen yang digunakan meliputi lembar angket, pedoman wawancara, lembar observasi, dan dokumentasi. Pengumpulan data dilakukan melalui angket, wawancara, observasi, dan dokumentasi. Instrumen melalui validasi ahli (expert judgment). Keabsahan data dijamin melalui triangulasi sumber dan teknik serta member check. Data kuantitatif dianalisis dengan statistik deskriptif dan analisis kesenjangan (Discrepancy), sedangkan data kualitatif dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan sistem penilaian PAI berada pada kategori baik dengan kesenjangan yang relatif kecil. Pada tahap desain, guru telah menyusun perangkat dan instrumen dasar, meskipun belum sepenuhnya sesuai prinsip penilaian autentik. Tahap instalasi menunjukkan kompetensi guru memadai, namun sarana dan prasarana perlu penguatan. Pada tahap proses, penilaian berlangsung aktif dan interaktif, meskipun pemanfaatan hasil untuk tindak lanjut masih terbatas. Sedangkan pada tahap produk, capaian kognitif peserta didik baik, sementara aspek afektif dan psikomotorik belum optimal.
Pengembangan Instrumen Evaluasi HOTS Berbasis Quizalize pada Pembelajaran Spreadsheet di SMK Salsabila, Intan Tria; Pratiwi, Vivi
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - April 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.1.2026.8347

Abstract

Pelaksanaan evaluasi pembelajaran pada elemen aplikasi pengolah angka spreadsheet di SMK IPIEMS Surabaya masih cenderung menggunakan pendekatan konvensional berupa tes tulis berbasis kertas yang proses penilaiannya dilakukan secara manual oleh guru. Oleh sebab itu, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk merancang dan mengembangkan alat evaluasi pembelajaran berbasis HOTS melalui website Quizalize pada elemen aplikasi pengolah angka spreadsheet kelas X Akuntansi Keuangan Lembaga, dan melakukan analisis terhadap tingkat kelayakan produk serta respon peserta didik pada produk hasil pengembangan. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D), melalui model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan utama, yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian ini menggunakan beberapa instrumen terdiri atas lembar telaah ahli, lembar validasi ahli, serta angket respon peserta didik. Teknik pengumpulan data dilaksanakan melalui kegiatan observasi, wawancara, dan penyebaran angket. Analisis data dilaksanakan melalui pendekatan deskriptif kualitatif dan kuantitatif, melalui penggunaan persentase skala Likert untuk menilai hasil validasi ahli dan skala Guttman untuk menjadi pengukur respon peserta didik. Selain itu, dilaksanakan analisis butir soal yang meliputi uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, daya pembeda, serta efektivitas pengecoh. Produk akhir yang dihasilkan pada penelitian ini yaitu alat evaluasi pembelajaran yang berupa soal pilihan ganda berbasis HOTS dengan jumlah soal awal (35), jumlah sampel uji cobaa (10 dan 20) menggunakan teknik sampling yang disajikan dengan memanfaatkan website Quizalize. Hasil penelitian ini membuktikan bahwasanya alat evaluasi yang dihasilkan mendapat penilaian “sangat layak” berdasarkan validasi yang dilakukan oleh para ahli serta memperoleh respon positif dari peserta didik. Selain itu, penggunaan alat evaluasi tersebut juga berkontribusi terhadap dan dapat diterima oleh peserta didik. Dengan demikian, alat evaluasi pembelajaran HOTS berbasis website Quizalize dinilai layak sekaligus efektif untuk diterapkan dalam kegiatan evaluasi pembelajaran.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android pada Pembelajaran Informatika Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Tenggarong Muhammad Arya Nugraha Darma; Dewi Rosita; Eko Subastian
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.7222

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah meningkatkan efektivitas pembelajaran informatika melalui pengembangan game edukasi berbasis Android yang mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa sesuai dengan kebutuhan pembelajaran digital abad ke-21. Perkembangan teknologi digital menuntut adanya inovasi dalam pembelajaran agar lebih interaktif dan menarik bagi peserta didik. Pada mata pelajaran Informatika banyak peserta didik mengalami kesulitan memahami konsep dasar karena pembelajaran cenderung bersifat teoritis dan kurang didukung media interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android yang divalidasi oleh ahli dan diuji melalui angket uji coba peserta didik untuk mengetahui kelayakannya dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Software yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Unity, Aseprite, dan Visual Studio Code (VSCode). Subjek penelitian adalah 33 peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Tenggarong. Instrumen penelitian mencakup lembar validasi ahli media dan ahli materi serta angket uji coba peserta didik. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif persentase untuk menentukan tingkat validitas dan kelayakan produk. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, dokumentasi, wawancara dengan guru Informatika, serta penyebaran angket kepada peserta didik. Hasil validasi dari tiga ahli media menunjukkan persentase rata-rata sebesar 87,82% (kategori "Sangat Valid"), sedangkan dari satu ahli materi sebesar 96,43% (kategori "Sangat Valid"). Rata-rata total validasi ahli mencapai 93,61% (kategori "Sangat Valid"). Sementara itu, hasil uji coba peserta didik menunjukkan persentase rata-rata sebesar 91,78% (kategori "Sangat Baik"). Dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis android yang dikembangkan sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 2 Tenggarong. Rekomendasi pada penelitian selanjutnya dapat mengembangkan game ini dengan menambahkan fitur interaktif yang lebih beragam, mengintegrasikan konten pembelajaran pada materi lain, serta menguji efektivitasnya pada lingkup sekolah untuk memperoleh hasil yang lebih komprehensif.
Implementasi Board Game “Climate Race” sebagai Media Pembelajaran IPS untuk Menguatkan Karakter Peduli Lingkungan Siswa SMPN 12 Semarang Tio Putra Refiyan; Siti Ekowati Rusdini
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.8161

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah perlunya media pembelajaran IPS yang inovatif dan interaktif seperti board game “Climate Race” untuk meningkatkan karakter peduli lingkungan pada siswa SMP Negeri 12 Semarang di tengah rendahnya kesadaran lingkungan generasi muda. Perubahan iklim masih menjadi isu yang belum dipahami oleh kebanyakan peserta didik, terkhusus pada jenjang sekolah menengah pertama. Hal tersebut kemudian berdampak terhadap sikap peduli lingkungan mereka. Oleh karena itu, IPS diharuskan untuk menghadirkan pembelajaran yang inovatif menggunakan media pembelajaran yang kontekstual. Tujuan dari penelitian ini ialah mendeskripsikan penggunaan board game Climate Race sebagai media pembelajaran IPS serta menelaah dampaknya terhadap penguatan karakter peduli lingkungan siswa SMP. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian siswa kelas VIII D SMP Negeri 12 Semarang. Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan model Miles dan Huberman. Keabsahan data diperkuat melalui teknik triangulasi. Hasil penelitian menerangkan bahwa implementasi board game Climate Race mampu menguatkan wawasan siswa tentang hubungan timbal balik antara aktivitas manusia dan lingkungan, serta mendorong perubahan sikap dan kesadaran sosial siswa. Penelitian memanfaatkan board game berbasis isu perubahan iklim dalam pembelajaran IPS jenjang SMP dengan fokus pada proses penguatan karakter peduli lingkungan.