cover
Contact Name
Erwin Dwika Putra
Contact Email
erwindwikap@umb.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jsai.if@umb.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics)
ISSN : 26143062     EISSN : 26143054     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal terbitan dibawah fakultas teknik universitas muhammadiyah bengkulu. Pada jurnal ini akan membahas tema tentag Mobile, Animasi, Computer Vision, dan Networking yang merupakan jurnal berbasis science pada informatika, beserta penelitian yang berkaitan dengan implementasi metode dan atau algoritma.
Arjuna Subject : -
Articles 471 Documents
Desain Sistem Informasi Cerdas pada Smart Grid Berbasis Internet of Things dan Artificial Neural Network Muhammad Ridwan Arif Cahyono; Surya Wirawan
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1219

Abstract

Smart grid merupakan sistem kelistrikan yang memungkinkan pengguna untuk melakukan proses menjual dan membeli daya listrik. Pada penelitian ini dirancang model smart grid dengan sumber daya dari listrik PLN dan panel surya yang terhubung dengan beban. Beban yang digunakan memiliki daya maksimal 40 W dan panel surya yang digunakan memiliki kapasitas 100 Wp. ESP32 digunakan sebagai perangkat Internet of Things, yang digunakan sebagai pengukur dan pengontrol daya listrik yang akan dijual atau dibeli. Raspberry Pi digunakan sebagai web server pengolah data dari smart grid. Aplikasi “Smart Grid Dikti” merupakan aplikasi berbasis android yang dapat digunakan untuk melakukan pemantauan serta pengaturan dalam sistem smart grid tersebut. Aplikasi android tersebut telah diuji coba dengan metode Black Box, dengan hasil pengujian 100% berhasil. Kecerdasan buatan berbasis Artificial Neural Network (ANN) dengan metode backpropagation diimplementasikan dalam sistem smart grid yang berfungsi sebagai pengaturan otomatis dalam proses jual dan beli daya listrik. ANN yang digunakan memiliki 3 input, 2 layer neuron, 3 output, dan masing-masing layer memiliki 4 neuron yang diimplementasikan ke dalam bahasa Python. Setelah pelatihan sebanyak 11.000 kali, didapatkan Root Mean Square  Error (RMSE) sebesar 0,12151 dan pada saat uji coba didapatkan RMSE sebesar 0,10500 dengan akurasi rata-rata sebesar 89,50%.
SMART AQUARIUM MENGGUNAKAN SENSOR LIGHT DEPENDENT RESISTOR BERBASIS INTERNET OF THINGS Reza Kharisma Handoko; Dedy Abdullah; Rozali Toyib
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1227

Abstract

Memelihara aquarium atau ikan hias di dalam rumah ternyata memiliki manfaat tersendiri, diantaranya mengurangi stress, mempercantik ruangan, dan menjadi hobi yang dapat menghasilkan uang.Dibalik kegemaran memeliharaikan hias, para pemelihara menemukan kesulitan ketika memiliki kesibukan atau sedang bepergian dengan waktu yang cukup lama, sehingga pemelihara tidak dapat memantau secara langsung dalam hal pemberian pakan ikan, lampu penerangan, suhu air, dan kejernihan air dalam aquarium karena ikan hias membutuhkan air yang jernih danperawatan yang khusus .Dengan bantuan teknologi robotic yang telah dianggap dapat meringankan dan menggantikan pekerjaan manusia maka dari itu pada penelitian ini menghasilkan sebuah alat bernama “Smart Aquarium menggunakan Light Dependent Resistor Berbasis Internet of Things”. Dengan menerapkan teknologi robotik dan juga menggunakan beberapa sensor berupa Sensor Ultrasonic, Sensor DSB18B20, Sensor Turbidity, Sensor Light Dependent Resistor. Dengan adanya Smart Aquarium  ini diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam menghemat waktu dan mempermudah untuk perawatan aquarium tersebut
Media Pembelajaran Bahasa Mee Tingkat Dasar Berbasis Multimedia Interaktif Mayor M.H. Manurung; Ankian Bunai; Halomoan Edy Manurung
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1263

Abstract

Hampir seluruh pekerjaan manusia dapat diselesaikan oleh komputer baik dalam hal yang berkenaan dengan pengolahan data, pengolahan kata, pengolahan metode, pengolahan gambar dan lain sebagainya sehingga dapat dikatakan bahwa suatu informasi akan menjadi lebih efektif dan efisien dengan menerapkan komputerisasi. Salah satu bidang yang terdampak dengan perkembangan teknologi komputer adalah di bidang pendidikan. Peran Teknologi komputer dibidang pendidikan salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran pada proses belajar mengajar. Oleh karena itu peneliti  telah mengembangkan suatu media pembelajaran bahasa Mee pada tingkat dasar berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash CS8 dan Aplikasi Audio lexis guna pelestarian bahasa dan kebudayaan khususnya di Papua. Media Pembelajaran yang dibangun terdiri dari Angka, Kata Kerja, Kata Benda, Hubungan Kekerabatan, kata sifat, kata ganti, kalimat serta soal atau kuis yang menyangkut Bahasa mee secara interaktif yang terdiri dari animasi, gambar, audio. Dimana bahasa Mee adalah bahasa identitas Suku Mee yang terdapat di Papua, tepatnya di Kabupaten Paniai.
Voice Recognition Untuk Otomatisasi Sistem Pengakses Pintu Indah Purwitasari Ihsan; Sukriyah Buwarda; Hilda Novianty; Ifsan Aditya Putra
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1318

Abstract

Penggunaan kunci manual sebagai pembuka dan pengunci pintu masih belum optimal. Masalah yang sering terjadi adalah pemilik kunci sering kali lupa dimana menyimpan kunci bahkan hingga terjadi kehilangan kunci. Sistem biometrik pola suara memiliki ciri khas dan karakteristik yang berbeda pada setiap manusia, maka suara dapat dijadikan salah satu alternatif solusi, yaitu suara sebagai kunci untuk membuka pintu secara otomatis sehingga lebih efisien. Otomatisasi sistem pengunci pintu dibuat menggunakan Elechouse v3 yang berfungsi sebagai voice recognition serta Solenoid lock door sebagai pengunci otomatis pada pintu. Hasil pengujian fungsional menggunakan black box menunjukkan bahwa seluruh alat yang dirangkai berfungsi sesuai fungsinya. Pengujian tingkat keberhasilan sistem dilakukan menggunakan variable derau, non derau dan jarak. Pada data training tingkat keberhasilan sistem ini jika tanpa derau adalah 100%, sedangkan dengan derau 50.0 dB hingga 70 dB rata-rata tingkat keberhasilannya adalah 56,2%. Untuk jarak 30 cm sampai 180 cm rata-rata keberhasilannya sebesar 40,51%. Jarak terjauh adalah pada jarak 150 cm dengan presentase keberhasilan 5%. Pada data testing tingkat keberhasilannya jika tanpa derau adalah 0%, sedangkan dengan derau 50.0 dB hingga 70 dB rata-rata tingkat keberhasilannya adalah 1,9%. Untuk jarak 30 cm sampai 180 cm rata-rata keberhasilannya sebesar 0%.The use of manual locks as door openers and locks is still not optimal. The problem that often occurs is that the key owner often forgets where to store the key and even loses the key. The voice pattern biometric system has different characteristics for each human, so sound can be an alternative solution, namely voice as a key to open doors automatically so that it is more efficient. Door lock system automation is made using Elechouse v3 which functions as voice recognition and Solenoid door lock as automatic locking of doors. The results of functional testing using a black box show that all the tools assembled function according to their function. Testing the success rate of the system is carried out using noise, non-noise and distance variables. In the training data, the success rate of this system without noise is 100%, while with a noise of 50.0 dB to 70 dB the average success rate is 56.2%. For a distance of 30 cm to 180 cm the success rate is 40.51%. The farthest distance is at a distance of 150 cm with a success percentage of 5%. In the testing data, the success rate without noise is 0%, while with a noise of 50.0 dB to 70 dB the average success rate is 1.9%. For a distance of 30 cm to 180 cm the success rate is 0%. 
Penerapan konsep gamification pada aplikasi e-commerce untuk umkm makanan Norma Ningsih
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1329

Abstract

Penjualan adalah kegiatan antara penjual dan pembeli dimana penjual menjual barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan laba dari transaksi yang terjadi. seiring berkembangnya teknologi sistem penjualan tidak bisa lepas dari teknologi yang sudah menjadi kebutuhan agar bisnis bisa tetap berkembang dan bertahan. Terdapat berbagai macam pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang bisnis, salah satunya adalah perdagangan elektronik atau dapat disebut e-commerce. untuk menguatkan motivasi dari pelanggan untuk terus melakukan pembelian dan meningkatkan loyalitas pelanggan maka dikembangkan aplikasi e-commerce yang menerapkan konsep gamification. unsur game yang dipakai pada aplikasi ini adalah rating dan badges pada transaksi penjualan. dari hasil ujicoba menggunakan blackbox testing aplikasi memiliki tingkat kesesuaian fungsi yaitu 100%.  
Implementasi Metode Fuzzy Sugeno Untuk Prediksi Penentuan Porsi Dana Pembangunan Perumahan Budy Satria; Teuku Radillah; Leonard Tambunan; Muhammad Iqbal
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1330

Abstract

Penelitian ini menggunakan data yang didapatkan langsung dari CV. Fujiyama Abadi dengan 3 variabel yaitu lantai, bahan dan rangka. CV. Fujiyama Abadi Takengon merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang perumahan Terdapat 3 tipe perumahan yaitu 21, 36 dan 45. Metode yang dipakai dalam prediksi penentuan porsi dana pembangunan perumahan ini adalah Logika Fuzzy dengan Metode Fuzzy Sugeno. Masing-masing variabel memiliki domain yaitu murah, sedang dan mahal. Proses inferensi pada penelitian ini menggunakan teori himpunan fuzzy yang berbentuk IF-THEN dan penalaran fuzzy. Hasil perhitungan dari metode Fuzzy Sugeno jika Lantai rumah seharga [Rp4.000.000], Bahan seharga [Rp.27.000.000] dan Rangka seharga [Rp6.500.000] maka perkiraan dana pembangunan yang dibutuhkan yaitu sekitar Rp. 79.835.000
Rancang Bangun Aplikasi E-learning Pada SMP N 2 Busalangga Jimi Asmara
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1331

Abstract

Perkembangan Teknologi saat ini berkembang begitu pesat, hampir semua aspek kehidupan manusia semua menggunakan teknologi. Kebutuhan akan satu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI semakin lebih maju yang kemudian dikenal dengan sebutam E-learning ini membawa pengaruh terjadinya transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contens) dan sistemnya. E-learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi. Dengan teknologi informasi ini dapat berperan sebagai yang menyediakan informasi antara siswa dan pelajar, sumber belajar dan sarana untuk mengefektifkan evaluasi pembelajaran. SMP Negeri 2 Busalangga sebagai salah satu sekolah negeri yang proses kegiatan belajar mengajarnya masih menggunakan cara konvensional. Untuk mendidik para siswa atau anak didiknya dalam menghadapi ujian nasional maka para guru atau pihak sekolah selalu mengadakan bimbingan belajar atau try out, pra ujian nasional di luar jam sekolah. Dibutuhkan suatu system yang dapat mempermudah proses belajar mengajar di sekolah antara siswa dan guru, yaitu e-learning. Hasil yang didapat berupa media website e-learning yang dapat digunakan untuk kegiatan belajar mengajar berbasis IT Kata Kunci : E-learning, Informasi,Sekolah,Website
Sistem Pakar Memilih Tipe Belajar Anak Retardasi Mental Menggunakan Metode Case Based Reasoning Dasril Aldo; Khairunnisa Samosir; Yeyi Gusla Nengsih
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1332

Abstract

Mental retardation is an intellectual disability characterized by intelligence being below average. People who are mentally retarded can learn new abilities, but the pace of learning is very slow. There are problems that often occur in the detection that children have mental retardation, especially by parents due to the lack of knowledge of the parents about this, resulting in the mistake of choosing the right type of learning for children. If this is allowed to continue, it will result in the child's mental condition getting worse. Due to these problems, a solution is offered in the form of an expert system application with the Case Based Reasoning (CBR) method, this method will match the symptom data of the old disease with the symptom data consulted by the user so that the similarity number of each type of mental retardation will be produced. The final result of this study is the percentage value of similarity along with recommendations in the form of suggestions and solutions that will be carried out by parents in providing independent education to children with mental retardation. The results obtained were in the form of mental retardation with a percentage of 0%, disabled with a percentage of 82.35%, with disabilities with a percentage of 0%.
Aplikasi E-Learning Berbasis Web untuk Pembelajaran Jarak Jauh Hotmian Sitohang
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1334

Abstract

Seiring perkembangan teknologi di era revolusi industri 4.0 serta diiringi dengan kedatangan virus corona (covid 19) yang begitu menakutkan, karena virus ini begitu cepat menular dan membahayakan sampai dapat menghilangkan nyawa. Dengan adanya virus ini semua kegiatan dilakukan dari rumah, sehingga perusahaan dibidang teknologi bergerak begitu pesat untuk menciptakan software yang dibutuhkan pada saat ini, seperti video conference, meeting online, class online, e-learning, dan lainnya.Saat ini instansi pendidikan dilakukan belajar dari rumah secara daring, sehingga setiap sekolah  ataupun kampus membuat strategi agar proses belajar dan mengajar terlaksana dengan baik dengan menyiapkan e-learning. Media pembelajaran elektronik dapat membantu guru dalam mendistribusikan materi pelajaran tanpa harus berada dalam kelas. Tetapi kebanyakan e-learning dibuat berbasis online, sehingga tidak semua siswa dapat melaksanakan pembelajaran daring dikarenakan tidak semua siswa mempunyai jaringan internet. Tujuan penelitian ini membuat aplikasi media pembelajaran secara offline dan dapat digunakan di semua smartphone. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini media elektornik pembelajaran sejarah untuk mempermudah siswa belajar secara daring dimasa new normal.
Desain Instrumen Pengujian Usabilitas Aplikasi Menggunakan Heuristic Usability Nielson Febria Sri Handayani
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1346

Abstract

Kuesioner bagi pengguna akhir merupakan salah satu alat yang dapat digunakan sebagai instrumen survei pengujian usabilitas aplikasi. Identifikasi atribut usabilitas dalam kuesioner dapat dirancang berdasarkan standar ataupun model kualitas perangkat lunak. Salah satunya adalah model kualitas heuristik usabilitas Nielson. Desain kuesioner sebagai instrumen survei pengujian usabilitas aplikasi ini menghasilkan 22 butir atribut usabilitas dan pertanyaan yang dirumuskan dengan menyesuaikan 10 karakteristik model heuristik usabilitas Nielson dengan karakteristik ataupun komponen dasar aplikasi yang akan diuji usabilitasnya. Adapun 10 karakteristik model heuristik usabilitas Nielson tersebut diantaranya (1) Visibility of System Status, (2) Match Between the System and the Real World, (3) User Control and Freedom, (4) Consistency and Standards, (5) Error Prevention, (6) Recognition vs Recall in User Interfaces, (7) Flexibility and Efficiency of Use, (8) Aesthetic and Minimalist Desain, (9) Help Users Recognize, Diagnose and Recover from Errors, (10) Help and Documentation. Desain instrumen ini dapat dikembangkan lagi dan diaplikasikan sebagai pedoman perancangan alat ukur pengujian usabilitas aplikasi baik berbasis web maupun android.

Filter by Year

2018 2025