JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics)
Jurnal terbitan dibawah fakultas teknik universitas muhammadiyah bengkulu. Pada jurnal ini akan membahas tema tentag Mobile, Animasi, Computer Vision, dan Networking yang merupakan jurnal berbasis science pada informatika, beserta penelitian yang berkaitan dengan implementasi metode dan atau algoritma.
Articles
471 Documents
Implmentasi Algoritma Apriori Untuk Meningkatkan Penjualan Handphone di Toko Mardha Cell
Muthia Khanza;
Rozali Toyib Toyib;
Onsardi Onsardi
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 2 (2021): Juni 2021
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v4i2.1674
Pemesanan barang oleh toko yang tidak terencana menyebabkan banyaknya penumpukkan barang dari jenis tertentu saja dan kekurang stok barang untuk produk yang lainnya karena tidak melihat prilaku pembelian yang terjadi setiap waktu tertentu sehingga banyak terjadi transaksi yang tidak bisa dilakukan menyebabkan kerugian yang besar bagi usaha dalam meningkatkan pemasaran barang dan terjadi stok berlebihan, dengan menggunakan Algoritma Apriori yang menyatukan teknik pembelajaran mesin dan pengolahan statistik dan database yang memungkinkan pengambilan informasi database yang besar dari data transaksi-transaksi yang dilakukan (prilaku Konsumen) dalam pembelian produk sehingga memungkinkan bagi took untuk menyediakan produk-produk yang diminati konsumen porsinya lebih banyak berdasarkan nilai support dan confidence minimum berdasarkan kesamaan antar produk. Berdasarkan hasil pengujian selama 6 bulan terakhir dengan minimum support dan confidence type yang banyak dibeli C15, 8apro => A12 dengan nilai confidence 80,43% serta A1k => A12 dengan nilai confidence 85,71%, kelebihan algoritma ini adalah mempunyai kemampuan komputasi yang lebih besar dan kelemahannya harus selalu dilakukan tahap scanning yang berulang di setiap iterasinya membutuhkan waktu yang lamaKeywords:Booking,Stock, Apriori Algorithm, Support, confidence
PEMANFAATAN TEKNOLOGI LOCATION BASED SERVICE (LBS) UNTUK INFORMASI DAN PENCARIAN WILAYAH PERIKANAN DI BENGKULU SELATAN
Ardi Wijaya;
Chahima Gustina
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 2 (2021): Juni 2021
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v4i2.1678
Technological developments rapidly and affect of changes in human lifestyle. The demand of it is increasingly sophisticated technology that cause humans create tools that facilitate human work. One of them is searching location by using GPS (Global Positioning System). It determines the user's location by using Location Based Service. It is expected to overcome the problem of user in searching location. This paper discusses the user searches location by using Location Based Service. Through the help of Location Based Service will be pinned and will help to determine where the location of a user to their android based smartphones. The results can be obtained from the User Acceptance Test (UAT). It has a percentage of 80% of the 20 users performed. Furthermore, it is not appropriate to have a percentage of  20%  of  20 peers. Keywords:Location Based Services, Global Positioning System (GPS) Android
Prediksi Kelulusan Mahasiswa Fakultas Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Bengkulu Menggunakan Metode Naive Bayes
Yovi Apridiansyah;
Nuri David Maria Veronika;
Erwin Dwika Putra
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 2 (2021): Juni 2021
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v4i2.1701
Kelulusan mahasiswa tepat waktu merupakan salah satu point penilaian dalam proses akreditasi perguruan tinggi. Namun kelulusan mahasiswa tidak selalu dapat dideteksi secara cepat sehingga dapat mengurangi penilaian suatu perguruan tinggi dalam proses akreditasi. Permasalah inilah yang muncul untuk mengetahui mahasiswa nantinya bisa lulus tepat waktu atau tidak. Dalam penelitian inilah digunakan metode klasifikasi untuk prediksi lulusan mahasiswa menggunakan algoritma Naïve Bayes. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kelulusan mahasiswa tepat waktu atau tidak, yang diharapkan hasilnya dapat memberikan informasi dan masukan bagi pihak perguruan tinggi dalam membuat kebijakan kedepannya. Dari hasil pengujian ini didapatkan hasil bahwa dengan menerapkan algoritma Naïve Bayes sistem dapat memprediksi kelulusan mahasiswa dengan tepat waktu, tingkat keberhasilan prediksi algoritma naïve bayes ditentukan oleh nilai IPK mahasiswa dan lama Studi mahasiswa yang bersangkutan dengan nilai precision sebesar 90 %, recall 100 % dan akurasi sebesar 90 %.
Pengenalan Motif Batik Besurek Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Dwita Deslianti;
Pahrizal Pahrizal
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 2 (2021): Juni 2021
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v4i2.1702
Pada umumnya pengetahuan tentang beragam motif batik besurek belum di kenal luas terutama masyarakat Bengkulu, “putri pariwisata Bengkulu, Oktri, di stand Batik besurek arena Expo 2016â€. Hal ini disebabkan karena belum adanya mediator yang memberikan informasi mengenai batik secara mendetail dan mudah dimengerti. Adapun Informasi saat ini yang didapat hanya berdasarkan gambar, dimana keterbatasan gambar hanya satu dimensi dan informasi didalam gambar masih sangat terbatas. Dari permasalahan tersebut maka penulis akan membahas bagaimana memberikan informasi mengenai Motif Batik Besurek secara mendetail dan mudah dimengerti dengan teknik augmented reality berbasis android. Berdasrkan hasil inisialisasi marker dan hasil uji coba yang dilakukan diukur mengugnakan metode Black Box didapatkan hasil 92% berhasil untuk mengenali berdasarkan inisialisasi marker yang dilakukan.
E-LEARNING MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 3 KOTA GORONTALO
Hariati Husain;
Citra Yustitya Gobel;
Zufriato K. Dunggio
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 3 (2021): November
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v4i3.1814
Mata Pelajaran Simulasi Digital sebagai salah satu mata pelajaran yang dipelajari di SMK Negeri 3 Gorontalo pada kurikulum 2013. Simulasi Digital merupakan Mata Pelajaran pada jurusan TKJ, Desain Permodelan dan Informasi Bangunan dan dan Jurusan Bisnis Konstruksi dan Properti [1]. Dalam Penelitian ini di rumuskan permasalahan yang terjadi adalah Kurangnya interaksi antara siswa dan guru karena keterbatasan waktu penyampaian materi saat berada di sekolah sehingga sebagian besar siswa cenderung pasif dalam mengemukakan pendapan dan pertanyaan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan alternative solusi pemecahan masalah dengan mengembangkan konsep pembelajaran berbasis teknologi informasi yaitu aplikasi e-learning pada mata pelajaran simulasi digital sehingga siswa memiliki peluang belajar lebih setelah mendapatkan materi dikelas, aplikasi dirancang guna mendukung proses pembelajaran secara konvensional. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Aplikasi E-Learning berbasis Webiste ini dapat membatu guru dalam malakukan interaksi lebih aktif dengan siswa meskipun diluar jam mata pelajaran dengan cara memantau proses evaluasi yang diberikan guru mellaui media E-Learning, dan Pembuatan Pengembangan Metode Pembelajaran berbasis E-Learning ini terdiri dari beberapa form input yakni inputan data Guru, data Siswa, Data Kelas, Data Materi, Data Tugas, Data Evaluasi dari sisi server dan inputan Pengisian Proses Evaluasi dari sisi client yang dibuat sesuai kebutuhan user
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI RUMAH PEJABAT POLDA GORONTALO BERBASIS ANDROID
Marlin Lasena;
Ramli Abdul Rahman
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 3 (2021): November
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v4i3.1838
Kepolisian Republik Indonesia adalah salah satu fungsi pemerintahan Negara di bidang pemeliharaan keamanan dan ketertiban masyarakat, penegakan hukum, perlindungan, pengayoman, dan pelayanan kepada masyarakat. Rumah pejabat Polda Gorontalo mulai dari pejabat Polda, Polres dan Polsek dalam wilayah Provinsi Gorontalo saat ini belum dilakukan pendataan. Kebutuhan akan informasi alamat rumah pejabat Polda tersebut sangat dibutuhkan aparat kepolisian terutama untuk memudahkan dalam hal koordinasi dan administrasi. Dalam penelitian ini permasalahan yang ada adalah belum ada sistem informasi mengenai lokasi alamat rumah pejabat Polda Gorontalo dalam bentuk peta digital. Tujuan dari Penelitian ini menghasilkan Sistem Informasi Geografis Rumah Pejabat Polda Gorontalo Berbasis Android agar dapat memudahkan akses untuk mengetahui lokasi dan informasi lainnya yang berhubungan dengan rumah pejabat Polda Gorontalo dalam bentuk peta digital. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development atau yang dikenal dengan metode Penelitian dan Pengembangan, sumber data yang digunakan adalah data-data primer dan sekunder dengan metode pengumpulan data melalui observasi dan interview. Hasil pengujian whitebox dan blackbox pada salah satu proses dalam sistem ini yaitu pada modul pendataan kantor kepolisian dinyatakan sistemnyaa dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan dan efisien.
Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pendukung Pembelajaran TPQ An-Nahdliyah At-Taqwa
Fariha Riha;
Agmawarnida Agmawarnida
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 3 (2021): November
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v4i3.1914
Game edukasi merupakan sebuah permainan yang dibuat dan dirancang khusus untuk dijadikan sebuah media pembelajaran yang digunakan untuk mengajar orang melalui materi yang berisikan suara, teks, gambar, video, dan animasi, yang pokok materinya membahas suatu subjek tertentu. Huruf hijaiyah adalah sistem aksara arab atau abjad arab. Agar bisa membaca Al Qur’an kita perlu mengenali huruf-huruf hijaiyah dan pengetahuan tentang kaidah/cara-cara membaca Al Qur’an dengan sebaik-baiknya. Maka dari itu dibutuhkan aplikasi permainan pada smartphone yang mampu mengenalkan tentang huruf hijaiyah beserta ilmu tajwid sehingga dalam proses belajarnya tidak merasa jenuh dan semakin tertarik. Aplikasi permainan “Nahwa Ngaji†dibuat menggunakan perangkat lunak Unity versi 2019.4.18f1. Pengembangan multimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahap yaitu tahap concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Pengujian black-box juga digunakan pada aplikasi ini. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode black-box, fungsi dan tampilan aplikasi permainan Nahwa Ngaji sudah berhasil dengan baik dan dapat disebarluaskan.
PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS EDISI 2014 BERBASIS AUGMENTED REALITY
Ardi Wijaya;
Dinda Putri
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 3 (2021): November
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v4i3.1951
History lessons in Indonesia are taught starting from Elementary School (SD) level. One of materials taught in elementary schools is a national hero figure who has greatly contributed to Indonesian nation. Several images of heroes were immortalized on Indonesian banknotes. The learning method that is carried out only with printed books and lectures tends to make students bored and quickly feel sleepy. In a site like this, interesting learning media is needed. This study seeks to build an android-based application using Augmented Reality technology, using banknotes as markers to produce 3D animation applications that speak about heroes and their historical backgrounds. This application development methodology uses an Incremental model which consists of 4 stages, namely: Analysis, design, code, and testing. Distributed questionnaires get results; Strongly Disagree = 0%, Disagree = 0%, Agree = 43%, and Strongly Agree = 57%. These results indicate that the overall system is running well and feasible to use
SISTEM INFORMASI TATA KELOLA PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA DINAS KEARSIPAN DAN PERPUSTAKAAN PROVINSI GORONTALO
Muh salim;
Sulistiawati R.N Ahmad;
Danial Saleh
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 3 (2021): November
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v4i3.1954
The research aims to facilitate the process of processing library data in the form of database storage, resulting in accurate reports, in pandemic times where all employees are required to do their duties from home so that staff in the field of services and technology, staffing, and governance have difficulty processing library data. Although it has used a computer as a means of support, the processing of data libraries is still stored using Ms.office, resulting in ineffectiveness in the work. The application of the information system has helped employees in accelerating the creation and submission of reports carried out in the Ministry of Archives and Library of Gorontalo Province using descriptive methods. The number of visitors who come on average is 51 people/day, and for the month as many as1,224 people. So the total number of visitors in 2020 is 14,688 people.Web-Based Library Governance Information System at the Ministry of Archives and Library of Gorontalo Province can provide convenience in processing Data Library and assist employees in doing their work from home (WFH)
APLIKASI MOBILE E-COMMERCE PROPERTY ISI RUMAH PADA CV. TOTAL DESIGN DI KOTA GORONTALO
Misrawati Aprilyana Puspa;
Citra Yustitya Gobel;
Hamka Witri Kamase
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 3 (2021): November
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v4i3.1967
CV. Total Design Gorontalo yang merupakan salah satu perusahaan bergerak di bidang desain interior. Terkait dengan kurangnya informasi yang didapat oleh konsumen dalam memilih property yang akan digunakan di dalam rumah maka CV. Total Design Gorontalo memerlukan sebuah sistem informasi e-commerce berbasis android yang diharapkan dapat membantu Total Design dalam melakukan promosi dan juga membantu konsumen dalam pemilihan property untuk mengisi rumah yang cocok dengan pilihan konsumen dan dapat memudahkan pemilihan property isi rumah bagi pemilik rumah tersebut terutama bagi pemilik rumah yang kurang berpengalaman dalam memilih property tertentu. CV. Total Design bukan hanya memberikan solusi kepada konsumen terhadap desain interior tetapi juga memberikan solusi kepada konsumen terhadap pemilihan property isi rumah. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode Research and Development atau yang dikenal dengan metode Penelitian dan Pengembangan. Metode ini didefinisikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Berdasarkan pengujian whitebox diperoleh hasil yang sesuai dengan perhitungan ciyclometic complexity dan aplikasi dapat berjalan dengan baik dibeberapa jenis handphone android