cover
Contact Name
Wagino
Contact Email
ginouniska@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
ginouniska@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Technologia: Jurnal Ilmiah
ISSN : 20866917     EISSN : 26568047     DOI : -
Core Subject : Science,
Technologia: Jurnal Ilmiah adalah wadah informasi, hasil penelitian, dan tulisan terkait bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang dikelola oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari. Frekuensi terbitan pada jurnal ini 4 kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari, April, Juli, dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 946 Documents
Desain Sistem E-Archive Untuk Program Pekan Kreativitas Mahasiswa Pada Universitas Raihan Abdurrahman; Amelia Kurniawati; Fandi Achmad
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15245

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif dan bertindak inovatif dapat dikembangkan melalui Pekan Kreativitas Mahasiswa (yaitu: PKM). Di sebuah perguruan tinggi, yang bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan pelaksanaan kompetisi mahasiswa merupakan tanggung jawab unit kemahasiswaan. Saat ini kemahasiswaan Fakultas Rekayasa Industri menghadapi sejumlah permasalahan yang perlu dibenahi, seperti belum adanya proses bisnis dan juga dokumentasi terkait pelaksanaan kompetisi mahasiswa. Sehingga rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam rangka persiapan kompetisi mahasiswa dinilai kurang sistematis dan tidak optimal. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dirancang e-archive yang dapat mengawasi proses kegiatan kompetisi PKM. Sistem e-archive juga mampu mengumpulkan semua informasi proses bisnis untuk memudahkan mahasiswa mengakses semua informasi dengan mudah dan terbuka. Metode RAD (Rapid Application Development) digunakan dalam proses perancangan karena perancangan  sistem e-archive membutuhkan pengembangan yang cepat dan juga kolaborasi yang intensif dengan pengguna. Hasil rancangan pada penelitian ini adalah sistem  e-archive  yang mampu menjadi sistem terpusat untuk semua informasi terkait proses bisnis, dokumen, dan kegiatan di unit kemahasiswaan Fakultas Rekayasa Industri. Dengan sistem ini, diharapkan akses informasi akan lebih mudah, transparan, terintegrasi, dan juga memungkinkan pengawasan pelaksanaan kompetisi mahasiswa yang lebih efektif.
Efisiensi permainan serius flexbox froggy untuk pemahaman konsep dasar tata letak css dalam mata kuliah pemrograman web Rahmadi Agus; Rizqi Elmuna Hidayah; Wagino Wagino; Muhammad Edya Rosadi
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15247

Abstract

Pandemi COVID-19 telah membawa perubahan besar pada proses pembelajaran. Tantangan besar muncul dalam penggunaan media pembelajaran khususnya web. Flexbox Froggy menawarkan kesempatan yang menarik bagi individu yang ingin mempelajari dasar-dasar pemrograman web, khususnya tata letak halaman berbasis CSS. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas permainan serius Flexbox Froggy dalam mengajarkan pemahaman konseptual tata letak CSS dalam kursus pemrograman web, menganalisis umpan balik peserta untuk menentukan efektivitas permainan dibandingkan dengan instruksi tradisional. Sampel terdiri dari 65 mahasiswa dan empat dosen. Efektivitas penggunaan permainan dievaluasi oleh peneliti menggunakan metode Skala Kegunaan Sistem (SUS) untuk mendapatkan umpan balik dan hasil dari para peserta. Temuan menunjukkan bahwa mahasiswa maupun dosen menganggap permainan Flexbox Froggy "Dapat Diterima", dengan skor penerimaan 80 untuk mahasiswa dan 87 untuk dosen. Selain itu, permainan ini juga mendapat predikat " Baik" dan "Sangat Baik". Permainan ini menunjukkan potensi untuk meningkatkan pemahaman prinsip-prinsip tata letak CSS yang mendasar, yang dibuktikan dengan para siswa yang berpartisipasi dalam permainan yang menunjukkan peningkatan yang konsisten dalam kemampuan mereka. Penelitian di masa depan dapat berfokus pada pengembangan game ini menjadi alat pendidikan dengan analisis pembelajaran yang memanfaatkan rekaman game untuk menggambarkan proses pembelajaran secara visual, yang secara signifikan dapat meningkatkan keefektifan strategi pendidikan.
Kepuasan Mahasiswa Berdasarkan Statistik Deskriptif Suzana Dewi
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15254

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar kepuasan mahasiswa terhadap pembelajaran E-Learning yang telah dilaksanakan oleh universitas berdasarkan 2 kriteria yakni kompetensi pedagogik dan kompetensi professional. Adapun penelitian ini menggunakan analisa statistik deskriptif dengan responden berjumlah 136 mahasiswa aktif yang terdiri dari mahasiswa angkatan 2020-2024 program studi Teknik Informatika.Dari penelitian ini dihasilkan  kepuasan mahasiswa berdasarkan 3.28 dengan standard error adalah 0.33. Hal ini menunjukkan bahwa nilai signifikasi lebih kecil dari 0.5. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa data ini reliable atau diterima.
Penerapan Metode Collaborative Filtering dan Content Based Filtering Pada Sistem Rekomendasi Smartphone Android Ressa Priskila; M Fajar; septian Geges; Widiatry Widiatry
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15255

Abstract

Masalah: Banyaknya variasi merk dan model smartphone Android yang beredar di pasaran khususnya di Indonesia  dengan dengan berbagai pilihan fitur dan harga yang dapat dipilih. Hal ini, membuat konsumen kebingungan dalam menentukan smartphone android mana yang akan dibeli. Sehingga, konsumen akhirnya membeli sebuah Smartphone hanya karena tertarik dengan model atau tampilan fisik serta fasilitas terbaru tanpa menyesuaikan dengan kebutuhannya.Tujuan: Membangun sebuah Aplikasi Rekomendasi Smartphone Android berbasis Website menggunakan Collbarorative Based dan Content based filtering.Metode: Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode GRAPPLE, Collaborative Filtering dan Content Based Filtering.Hasil: Hasil Pengujian menggunakan MAPE, dengan data percobaan sejumlah 36 dari 800 data rating, hasil yang didapatkan ada 12,87 % yang mana termasuk dalam kategori baik.Kesimpulan: Sistem rekomendasi ini dibangun dengan mengimplementasikan metode collbarorative filtering dan content based filtering. Metodologi pengembangan perangkat lunak menggunakan GRAPPLE (Guidelines for Rapid APPlication Engineering). Hasil Pengujian menggunakan MAPE, sistem yang dibangun termasuk dalam kategori baik, sehingga dapat memberikan rekomendasi ke pada konsumen. Temuan dari hasil penelitian ini akan memberikan wawasan tentang bagaimana mengimplementasi metode metode collbarorative dan content based untuk sistem rekomendasi. Untuk penelitian selanjutnya dapat menggunakan data yang lebih banyak dan metode yang lain.
Rancangan game edukasi berbasis pengolahan citra untuk pendidikan anak usia dini Rizqi Elmuna Hidayah; Rahmadi Agus; Galih Mahalisa
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15266

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membantu peserta didik dalam memahami materi atau konsep yang diajarkan. Hal ini sangat penting dalam pendidikan anak usia dini (PAUD) karena pada masa ini tahap perkembangan anak sangat cepat dan memiliki gaya belajar yang beragam. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat rancang game edukasi untuk PAUD dengan menggunakan teknik pengolahan citra pada gambar yang akan dijadikan media belajar. Metode penelitian dengan melakukan persiapan, perancangan program, pengumpulan materi, pembuatan program, pengujian. Hasil penelitian berupa aplikasi belajar bentuk dan belajar warna  yang dipelajari dalam pembelajaran PAUD. Bentuk yang dapat dipelajari berupa persegi, segitiga, dan lingkaran, sedangkan warna yang dipelajari adalah merah, orange, kuning, hijau, biru, ungu. Tampilan akhir yang akan diperoleh adalah gambar yang akan dipelajari dan keterangan bentuk atau warna yang dipilih dengan bahasa Indonesia dan Inggris. Pemakaian bahasa Inggris membantu guru dalam memberikan pembelajaran bahasa Inggris secara dini kepada anak.
PENERAPAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK EVALUASI KEPUASAN PASIEN DI LAYANAN KESEHATAN BERBASIS WEB Agus Alim Muin; Sefto Pratama; Muhammad Amin; Nadiya Hijriana
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15281

Abstract

Dalam era transformasi digital, pentingnya meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan dan responsif terhadap kebutuhan pasien semakin mendesak. SPK dianggap sebagai solusi inovatif untuk mengelola data evaluasi kepuasan pasien secara sistematis dan efisien. Penelitian ini menjelajahi penerapan SPK di lingkungan layanan kesehatan berbasis web dapat meningkatkan proses evaluasi kepuasan pasien. Metode penelitian ini mencakup pengembangan dan implementasi SPK yang dapat menghimpun, menganalisis, dan menyajikan data evaluasi kepuasan pasien, penelitian akan memperhatikan kemudahan akses pasien untuk memberikan umpan balik, analisis data yang mendalam, dan kemampuan SPK untuk memberikan informasi hasil survei kepuasan dan dapat memberikan rekomendasi perbaikan layanan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Observasi dan wawancara serta di dukung dengan metode pengembangan perangkat lunak, dengan penelitian ini dapat memberikan kontribusi pada pengembangan sistem evaluasi kepuasan pasien yang lebih efektif dan efisien di lingkungan layanan kesehatan berbasis web. Dengan memahami peran SPK dalam mendukung proses pengambilan keputusan terkait hasil survei layanan kesehatan dapat meningkatkan kualitas pelayanan puskesmas, merespons kebutuhan pasien, dan meningkatkan kepuasan secara keseluruhan.
Prediksi Kemungkinan Penyakit Liver menggunakan Algoritma Klasifikasi Naive Bayes Abdussomad Abdussomad; Ilham Kurniawan; Agung Wibowo
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15288

Abstract

Masalah: Penyakit liver merupakan masalah kesehatan utama bagi jutaan orang di seluruh dunia. Prediksi dan identifikasi dini sangat penting untuk mengambil tindakan yang tepat pada tahap awal penyakit ini.Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kemampuan algoritma klasifikasi Naive Bayes dalam memprediksi penyakit liver berdasarkan fitur klinis yang relevan. Menggunakan dataset yang mencakup informasi medis dari sejumlah pasien, kami mengimplementasikan model klasifikasi Naive Bayes untuk mengidentifikasi pola yang berkaitan dengan kondisi penyakit liver.Metode: Menerapkan metode pembelajaran mesin dalam memprediksi penyakit liver dapat meningkatkan hasil medis secara signifikan, mengurangi beban kondisi tersebut, dan mendorong praktik perawatan kesehatan yang proaktif dan preventif bagi mereka yang berisiko.Hasil: Hasil analisis menunjukkan bahwa algoritma Naive Bayes mampu memberikan prediksi yang cukup akurat terhadap status kesehatan liver, dengan tingkat akurasi mencapai 91%. Temuan ini menandakan potensi besar algoritma Naive Bayes sebagai alat bantu dalam diagnosis penyakit liver, memungkinkan identifikasi dini dan penanganan yang tepat untuk pasien yang terkena dampak kondisi ini.Kesimpulan: Kesimpulan ini menyoroti peran penting teknologi dalam meningkatkan praktik medis melalui prediksi penyakit berbasis data.
APLIKASI PENGAGENDAAN KEGIATAN PRODI MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA UNISKA MAB BANJARMASIN Fitrah Yuridka; Ibrahim Ibrahim; Mayang Sari; Muthia Farida; Zaenuddin Zaenuddin
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15290

Abstract

Aplikasi pengagendaan kegiatan merupakan sebuah solusi teknologi informasi yang penting dalam mengelola dan mengoptimalkan berbagai kegiatan akademik dan administratif di lingkungan Program Magister Administrasi Pendidikan, Pascasarjana Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari (UNISKA MAB) Banjarmasin. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi yang dapat membantu dalam perencanaan, pengorganisasian, dan pelaporan kegiatan secara efisien dan efektif.Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur untuk memahami aplikasi sejenis dan kebutuhan pengguna, serta analisis kebutuhan yang dilakukan melalui wawancara dan kuesioner terhadap staf akademik, dosen, dan mahasiswa Program Magister Administrasi Pendidikan. Selanjutnya, aplikasi ini dirancang dan dikembangkan dengan berfokus pada antarmuka pengguna yang intuitif dan fitur-fitur yang mendukung pengelolaan kegiatan yang lebih baik.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengagendaan kegiatan yang dapat digunakan untuk mengelola jadwal perkuliahan, seminar, workshop, serta kegiatan administratif lainnya secara terintegrasi. Pengujian aplikasi dilakukan untuk memastikan fungsionalitas dan responsivitasnya sesuai dengan harapan pengguna. Diharapkan, aplikasi ini dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan efisiensi pengelolaan kegiatan akademik dan administratif di Program Magister Administrasi Pendidikan, Pascasarjana UNISKA MAB Banjarmasin, serta memfasilitasi proses pembelajaran dan pengajaran yang lebih baik. Kata Kunci : Aplikasi pengagendaan kegiatan, Magister Administrasi Pendidikan, Pascasarjana UNISKA MAB Banjarmasin, efisiensi pengelolaan kegiatan
Pengembangan Gim Tebak Gambar Berbasis Android Untuk Meningkatkan Fungsi Kognitif Lansia Moh. Ananda Putra Dwiyanto; Kurniawan D. Irianto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15328

Abstract

Jumlah lansia di masyarakat terus meningkat, dan seiring dengan itu, penurunan fungsi kognitif pada lansia menjadi masalah yang semakin signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan fungsi kognitif lansia melalui terapi gim tebak gambar berbentuk gim puzzle. Selain membantu meningkatkan fungsi kognitif, gim ini juga diharapkan dapat mengurangi rasa kesepian yang sering dialami oleh lansia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode ADDIE yang meliputi Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Implementasi dilakukan secara langsung kepada para lansia untuk mengevaluasi keefektifan gim menggunakan metode User Acceptance Testing (UAT). Selain itu, pengujian aplikasi dilakukan dengan metode black box testing untuk memastikan kualitas serta fungsionalitas dari gim. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gim tebak gambar ini tidak hanya efektif dalam meningkatkan fungsi kognitif pada lansia, tetapi juga membantu mengurangi rasa kesepian yang mereka alami. Hasil pengujian UAT menunjukkan hasil yang memuaskan, mengindikasikan bahwa gim ini diterima dengan baik oleh pengguna. Temuan ini menunjukkan potensi besar gim tebak gambar sebagai alat terapi kognitif yang bermanfaat bagi kesejahteraan emosional dan mental lansia, serta memberikan alternatif intervensi yang menarik dan menyenangkan untuk populasi lanjut usia.Kata Kunci:  Lansia, Kognitif, Kesepian, ADDIE Method, Gim Tebak Gambar, Black Box Testing
Pengembangan gim tebak kata berbasis android untuk meningkatkan fungsi kognitif lansia Ananda Sultan Hady Wibowo; Kurniawan D. Irianto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15336

Abstract

Proses penuaan sering kali menyebabkan penurunan fungsi fisik, psikologis, dan sosial, termasuk kemampuan kognitif. Di Indonesia, jumlah lansia mengalami peningkatan yang cepat, yang memunculkan keprihatinan terhadap penurunan kognitif dan kesepian di kalangan lansia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan gim tebak kata berbasis Android yang dirancang khusus untuk meningkatkan fungsi kognitif dan memberikan hiburan yang bermakna bagi lansia. Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Metode tersebut meliputi beberapa tahapan yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Melalui pengamatan dan wawancara, kebutuhan pengguna diidentifikasi pada tahap analisis. Selain itu, pembuatan skenario gim dan antarmuka pengguna dilakukan pada tahap desain. Pengembangan menggunakan Unity dan perangkat lunak desain grafis, yang diuji pada tahap implementasi dengan partisipasi lansia. Evaluasi dilakukan untuk mengukur efektivitas gim dalam meningkatkan fungsi kognitif dan kepuasan pengguna. Hasil dari Black-Box Testing menunjukkan fungsionalitas pada fitur-fitur pada gim dapat berjalan dengan lancar. Di samping itu, User Acceptance Testing (UAT) memberikan skor kepuasan sebesar 79% yang menunjukkan bahwa gim ini memenuhi harapan pengguna dalam desain, peningkatan kognitif, dan mengatasi kesepian dalam aktivitas waktu luang. Kata Kunci:  gim tebak kata; fungsi kognitif; lansia; ADDIE; black-box testing; user acceptance testing

Filter by Year

2016 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 17 No 3 (2026): Technologia (Juli) Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April) Vol 17, No 2 (2026): Technologia (April) Vol 17, No 1 (2026): Technologia (Januari) Vol 17 No 1 (2026): Technologia (Januari) Vol 16 No 4 (2025): Technologia (Oktober) Vol 16 No 3 (2025): Technologia (Juli) Vol 16 No 2 (2025): Technologia (April) Vol 16, No 2 (2025): Technologia (April) Vol 16 No 1 (2025): Technologia (Januari) Vol 16, No 1 (2025): TECHNOLOGIA (JANUARI) Vol 15, No 4 (2024): Technologia (Oktober) Vol 15 No 4 (2024): Technologia (Oktober) Vol 15 No 3 (2024): Technologia (Juli) Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli) Vol 15, No 2 (2024): Technologia (April) Vol 15 No 2 (2024): Technologia (April) Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari) Vol 15 No 1 (2024): Technologia (Januari) Vol 14 No 4 (2023): Technologia (Oktober) Vol 14, No 4 (2023): Technologia (Oktober) Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli) Vol 14 No 3 (2023): Technologia (Juli) Vol 14, No 2 (2023): Technologia (April) Vol 14 No 2 (2023): Technologia (April) Vol 14, No 1 (2023): Technologia (Januari) Vol 13, No 4 (2022): Technologia (Oktober) Vol 13, No 3 (2022): Technologia (Juli) Vol 13, No 2 (2022): Technologia (April) Vol 13 No 2 (2022): Technologia (April) Vol 13, No 1 (2022): Technologia (Januari) Vol 12, No 4 (2021): Technologia (Oktober) Vol 12, No 3 (2021): Technologia (Juli) Vol 12, No 2 (2021): Technologia (April) Vol 12, No 1 (2021): Technologia (Januari) Vol 11, No 4 (2020): Technologia (Oktober) Vol 11 No 3 (2020): Technologia (Juli) Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli) Vol 11, No 2 (2020): Technologia (April) Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari) Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA (OKTOBER) Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA(OKTOBER) Vol 10, No 3 (2019): TECHNOLOGIA (JULI) Vol 10, No 2 (2019): TECHNOLOGIA (APRIL) Vol 10, No 1 (2019): TECHNOLOGIA (JANUARI) Vol 9, No 4 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 3 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 2 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 1 (2018): TECHNOLOGIA Vol 8, No 4 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 3 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 2 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 1 (2017): TECHNOLOGIA Vol 7, No 4 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 3 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 2 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 1 (2016): TECHNOLOGIA More Issue