cover
Contact Name
Moh Cholisatur Rizaq
Contact Email
deskovi@umaha.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
deskovi@umaha.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. sidoarjo,
Jawa timur
INDONESIA
DESKOVI : Art and Design Journal
ISSN : 26545381     EISSN : 2655464X     DOI : -
Core Subject : Art,
DESKOVI : Art and Design Journal is a journal published officially by Universitas Maarif Hasyim Latif. The topics in DESKOVI cover the results of study and creation that can broaden knowledge in the field of art and design in general with a focus on the topic of design processes, design methodology, design development, design history, design discourse, art criticism, art anthropology, art sociology, creative industry and conceptual culture, education and research in the fields of art, performance, product design, interior design and visual communication design.
Arjuna Subject : -
Articles 263 Documents
Front Matter (DESKOVI : Art and Design Journal Vol 4 No 2 Desember 2021) Editor Deskovi
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 4 No. 2 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v4i2.1568

Abstract

Back Matter (DESKOVI : Art and Design Journal Vol 4 No 2 Desember 2021) Editor Deskovi
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 4 No. 2 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v4i2.1569

Abstract

Riset sebagai Pendukung Eestetis pada Film Pendek “AKDP (Antar Kota Dalam Provinsi)” Eka Wahyu Primadani
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 5 No. 1 (2022): JUNI 2022
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v5i1.1582

Abstract

Artikel ini mengulas tentang proses riset pra-produksi film “AKDP (Antar Kota dalam Provinsi)”. Riset difungsikan sebagai bentuk proses penemuan dan interpretasi sutradara terhadap konsep estetik dalam menyusun skenario film, serta pembentukan mise-en-scene, sinematografi dan editing film berdasarkan gaya neorealisme. Gaya neorealisme dipilih sebagai karakter dalam produksi film AKDP bertujuan untuk mendekatkan film kepada penonton. Karena neorealisme dianggap sebagai gaya sinema yang paling menggambarkan realitas, sederhana dan sesuai dengan kehidupan masyarakat kelas bawah. Sehingga pascaproduksi, nilai estetis yang diterapkan dalam produksi film AKDP dapat disalurkan kepada penonton melalui program penanyangan. Hasilnya menunjukkan bahwa film AKDP dapat memberikan pengalaman estetis bagi sutradara ketika mengamati berbagai kesan ekspresi para penonton saat menikmati film AKDP dari berbagai latar belakang kelas sosial.
Lancaran Projotamansari sebagai Sumber Kreativitas Garap Karawitan Vivi Euis Susanti
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 5 No. 1 (2022): JUNI 2022
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v5i1.1587

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui serta mendeskripsikan proses penciptaan Lancaran Projotamansari dan pengaruhnya bagi perkembangan garap karawitan di kalangan seniman Kabupaten Bantul. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif analisis, yaitu mendeskripsikan dan menganalisis proses penciptaan karya Lancaran Projotamansari. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk menyelesaikan masalah dan pada akhirnya mendapatkan jawaban sesuai fakta yang ada. Lancaran Projotamansari adalah sebuah lagu/gendhing yang dijadikan sebagai identitas Kabupaten Bantul. Karya Lancaran tersebut, berawal dari sebuah repertoar sekar gendhing ciptaan R. M. Palen Suwanda berupa komposisi karawitan yang terdiri dari berbagai bentuk gendhing dan menggunakan dua laras slendro dan pelog. Setelah mengalami seleksi melalui lomba yang diselenggarakan oleh BP-7 Kabupaten Bantul, akhirnya ditetapkanlah sebuah gendhing berbentuk lancaran, dengan nama Lancaran Projotamansari. Hasil akhir dari penelitian ini menemukan kesimpulan, bahwa Lancaran Projotamansari selain berfungsi sebagai identitas Kabupaten Bantul juga berfungsi sebagai pedoman kerja masyarakat Kabupaten Bantul, serta merupakan pancingan ide kreatif garap karawitan bagi seniman Bantul.
Fenomena Cancel Culture dalam Perspektif Konstruksi Disonansi Kognitif dan Keseimbangan Warganet di Sosial Media Athika Dwi Utami
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 5 No. 1 (2022): JUNI 2022
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v5i1.1610

Abstract

Sosial media merupakan sebuah ruang virtual publik yang menjadi semakin populer pada era digital ini, digunakan warganet (sebutan untuk pengguna sosial media) dalam membuat gerakan sosial berupa dukungan hingga perlawanan terhadap sebuah individu maupun organisasi tertentu. Gerakan sosial berupa penarikan dukungan atau perlawanan terhadap sebuah individu maupun organisasi lebih dikenal dengan istilah cancel culture. Penelitian ini bertujuan mengkaji bagaimana fenomena cancel culture bekerja dalam konteks kasus tokoh publik viral yang terjadi di sosial media khususnya instagram dan twitter. Metodologi penelitian yang digunakan adalah kualitatif melalui studi kasus dengan paradigma konstruktivis. Bagaimana warganet melalukan gerakan cancel culture dalam kedua kasus ini dapat dijelaskan melalui teori disonansi kognitif dan teori keseimbangan. Polarisasi warganet terjadi sebagai respon kasus tersebut. Namun, kedua belah pihak sama-sama mengurangi disonansi yang terjadi dan menjaga keseimbangan dalam diri merekadengan berbagai upaya. Beberapa dari mereka memilih untuk mengubah sikapnya (change action), ada yang mengubah apa yang diyakininya (change belief), dan ada juga yang menganggapnya sebagai sesuatu yang biasa saja (change action perception). 
Papua: Surga Industri Kreatif Berbasis Budaya (Studi Kasus Industri Kreatif Noken, Lukisan Ludah Pinang Dan Papeda) Efa Rubawati Syaifuddin; Saiful Umam
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 5 No. 2 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v5i2.1618

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memahami keberadaan budaya lokal yang dapat dijadikan sebagai industri kreatif. Papua kaya akan industri kreatif yang berbasis budaya, dalam tulisan ini difokuskan kepada noken, lukisan ludah pinang dan papeda. Ketiganya kini mulai dikembangkan baik secara personal, organisasi maupun Pemerintah. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan jenis penelitian deskriptif. Penelitian ini bertujuan untuk membuat gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena mengenai industri kreatif Noken, Ludah Pinang dan Papeda. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi dan studi pustaka, data yang dihasilkan direduksi, selanjutnya data disajikan dan dilakukan penarikan kesimpulan. Noken, lukisan ludah pinang dan Papeda adalah sebagian dari bentuk industri kreatif berbasis budaya di Papua. Masih banyak produk budaya lain yang belum dioptimalkan dengan baik. Dengan dibuatnya produk budaya menjadi industri kreatif, meskipun ada beberapa hal yang harus disesuaikan dengan pasar dan perkembangan, namun hakikatnya tidak menghilangkan esensi dasar dari budaya itu sendiri. Budaya Papua harus dijaga dan dilestarikan, salah satunya dengan mengenalkan budaya tersebut kepada generasi muda. 
Pengembangan Brand Visual Identity untuk Kebun Raya Mangrove Surabaya Christian Anggrianto
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 5 No. 2 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v5i2.1656

Abstract

Memiliki sebuah Kebun Raya merupakan sebuah kebanggaan bagi sebuah kota, dan Surabaya sebagai kota terbesar kedua di Indonesia baru saja mendapatkan predikat Kebun Raya bagi Hutan mangrovenya. Dengan begitu hutan mangrove tersebut tidak hanya menjadi tujuan wisata alam namun juga berfungsi sebagai wisata belajar, edukasi, konservasi, dan inovasi. Berubahan status ini sekaligus menjadi sebuah peluang untuk Hutan mangrove melakukan proses pembenahan brand image-nya dengan strategi destination branding. Tujuan dari brand destination adalah untuk menciptakan identitas yang bernilai jual dan menarik bagi target market-nya, salah satunya dengan menciptakan brand visual identity atau lebih dikenal dengan logo. Agar Kebun Raya Mangrove memiliki logo yang representative maka diperlukan proses penggalian data terhadap stakeholder-nya, dan melalui proses desain thinking kemudian diolah menjadi desain logo, logo yang dihasilkan ini kemudian divalidasi melalui proses polling untuk menemukan logo yang paling disukai oleh konsumen.
Perancangan Logo sebagai Identitas Visual Wisata Edukasi Gerabah (Weg) Di Bojonegoro Risa Andriani; Aditya Rahman Yani; Widyasari Widyasari
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 5 No. 1 (2022): JUNI 2022
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v5i1.1711

Abstract

Wisata Edukasi Gerabah (WEG) adalah salah satu daerah wisata yang berlokasi di Desa Rendeng, Kecamatan Malo, Kabupaten Bojonegoro Jawa Timur. Wisata Edukasi Gerabah (WEG) menyajikan tiga fasilitas bagi wisatawan, yaitu pengetahuan tentang gerabah, praktik membuat gerabah, serta melukis gerabah. Desa wisata ini juga menjual berbagai macam bentuk gerabah yang siap pakai. Namun desa wisata ini masih belum banyak dikenal oleh masyarakat luas. Salah satu penyebabnya desa ini belum memiliki identitas visual yang konsisten, dan logo yang berkarakter. Makalah ini adalah tentang bagaimana mendesain logo yang menarik, mudah diingat dan memiliki karakter yang khas Wisata Edukasi Gerabah (WEG). Penelitian ini menggunakan metode riset kualitatif dan metode riset kuantitatif dengan teknik data primer melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan kuesioner sedangkan data sekunder melalui sumber seperti jurnal, artikel ilmiah, buku dan website. Melalui tahap tersebut, konsep perancangan logo nantinya sesuai dengan karakteristik atau ciri khas dari Wisata Edukasi Gerabah (WEG) dan karakteristik target audiens usia 7-12 tahun.
Kreativitas Pesindhen dalam Memanfaatkan Media Virtual Titik Samiarsih
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 5 No. 2 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v5i2.1738

Abstract

Kreativitas merupakan salah satu cara untuk memproduksi, menciptakan kebaruan, menemukan ide yang sebelumnya tidak pernah kita sadari, mengimajinasikan atau menggambarkan sesuatu hal, membentuk, mengkonsepsikan, mengkontruksikan, menghasilkan, melihat masa depan dan lain sebagainya sehingga keberadaannya memiliki makna yang sangat kompleks. Sebuah kreativitas seseorang dipengaruhi oleh tiga hal penting, yaitu goncangan baru, proses kreatif dan produk kreatif. Kreativitas seorang pesindhen akan menunjukkan sebuah keberhasilan jika didukung oleh beberapa persyaratan tersebut. Namun tidak dipungkiri dengan adanya karya baru tersebut akan mendorong generasi berikutnya untuk lebih berani dalam menciptakan sesuatu serta memanfaatkan media virtual sebagai penyaluran kreativitasnya. Penulisan ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yaitu dengan meneliti secara mendalam tentang studi kasus yang dialami oleh ketiga tokoh sindhen yang sudah profesional.  
Kabut Sebuah Imajinasi Penciptaan Film Alhadi Nelsa
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 5 No. 2 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v5i2.1741

Abstract

Intuisi dan imajinasi adalah sesuatu yang tidak bisa dirancang, kedatanganya secara tiba-tiba diterima oleh seorang seniman. Kabut sebagai objek  dirasa memiliki kencenderungan meyakini „sesuatu? adalah penyebab ataupun hakikat. Faktor intuitif pada konteks film dijadikan landasan ide. Proses ide berawal respon individu pada kabut, intuisi terkait sejalan dengan imajinasi. Kabut didefinisikan sebagai anggapan dasar yang mengarahkan individu dalam menentukan kerangka ontologis. Paradigma muncul sesudah terjadi anomali pada fenomena kabut. Kabut dilihat sebagai objek, memiliki kejanggalan. Kejanggalan pada fenomena kabut yang hilang menandakan bahwa sebenarnya kabut itu masih tetap ada. Hakikat dari pembuatan film yang tidak konvensial mendorong terciptanya metode tersendiri yang berbeda dengan metode umum penciptaan film. Intuisi  dan  imajinasi sebagai bahan utama lahirnya karya film “Kabut” melebur menjadi karya utuh yang sebelumnya terurai dari tahapan-tahapan. Subjektivitas pada menginventarisir ide penciptaan karya berdasarkan imajinasi dan intuisi mendorong individu untuk melakukan observasi atau pengamatan langsung objek yang berkaitan dengan perubahan kehidupan sosial saat setiap orang mempunyai handphone sebagai perpanjangan panca indera. Esensi dari film eksperimental mengacu pada individu mengolah gagasan dengan capaian tertentu. Ciri khas dari individu pada penciptaan dalam mengekspresikan dirinya melalui film “Kabut” mengacu pada pemakaian handphone.  Cara kerja eksperimental dihadirkan melalui handphone sebagai simbol-simbol pribadi.