cover
Contact Name
Budi Hermawan
Contact Email
-
Phone
+62081703408296
Journal Mail Official
info@kdi.or.id
Editorial Address
Jl. Flamboyan 2 Blok B3 No. 26 Griya Sangiang Mas - Tangerang 15132
Location
Kab. tangerang,
Banten
INDONESIA
bit-Tech
ISSN : 2622271X     EISSN : 26222728     DOI : https://doi.org/10.32877/bt
Core Subject : Science,
The bit-Tech journal was developed with the aim of accommodating the scientific work of Lecturers and Students, both the results of scientific papers and research in the form of literature study results. It is hoped that this journal will increase the knowledge and exchange of scientific information, especially scientific papers and research that will be useful as a reference for the progress of the State together.
Articles 370 Documents
Implementasi Data Mining untuk Sales Forecasting Berbasis Website dengan Metode ARIMA Junio Ryan; Hartana Wijaya
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v7i1.1332

Abstract

Dalam guna untuk memastikan keberlangsungan suatu perusahaan dalam menghadapi kompetisi penjualan dimasa mendatang, seorang entrepreneur juga dapat mencari sebuah pola permintaan konsumen dengan tujuan agar dapat membuat sebuah keputusan yang tepat sehingga alokasi sumber daya, pemasaran dan keuangan yang akan mempengaruhi keputusan penyediaan produk dan layanan kepada konsumen menjadi lebih akurat sehingga menurunkan kemungkinan terjadinya kelebihan maupun kekurangan stok yang dapat mengakibatkan penurunan keuntungan yang diperoleh perusahaan. Penelitian ini sendiri menggunakan metode AutoRegressive Integrated Moving Average (ARIMA) yang ditujukan untuk membuat sebuah sistem yang dapat memberikan manajemen perusahaan sebuah prediksi penjualan yang memiliki probabilitas tinggi yang berfungsi sebagai basis manajemen perusahaan dalam menentukan stok yang dibutuhkan dengan menggunakan data historis penjualan yang dilakukan oleh perusahaan dari januari 2022 hingga februari 2024 yang digunakan sebagai basis dari perhitungan peramalan penjualan. Metode ARIMA menggunakan tiga parameter yang biasanya disebut dengan parameter p, d, q yang biasanya digunakan untuk mencari lag dari AutoRegression, banyaknya differencing yang dilakukan terhadap data, dan untuk mencari lag dari Moving Average. Hasil peramalan metode ARIMA ini sendiri pun dievaluasi dengan dua metrik yang digunakan untuk mencari nilai error prediksi, yaitu MAPE dan RMSE. Yang dimana hasil perhitungan kesalahan prediksi yang dilakukan oleh MAPE menunjukan hasil error sebesar 17.92%, sementara nilai hasil perhitungan kesalahan prediksi yang dilakukan oleh RMSE menunjukan hasil sebesar 94.64. Hal ini menunjukan bahwa aplikasi dapat membantu perusahaan dalam memperkirakan penjualan yang akan terjadi sehingga dapat memperkirakan kebutuhan stok barang pada periode mendatang.
Perancangan Marketplace untuk Second Brand dengan Metode Pengujian ISO 25010 Ganda Ferry; Ardie Halim Wijaya
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v7i1.1415

Abstract

Dengan semakin pesatnya perkembangan sistem teknologi informasi dimasa sekarang membuat hampir semua kegiatan jual beli yang dulunya hanya secara tradisional sekarang pun dapat dilakukan secara online, seperti semakin maraknya marketplace yang bermunculan yang membuat kegiatan jual beli jauh lebih mudah untuk dilakukan.  Permasalahan yang terjadi sekarang ini dalam dunia second brand adalah kegiatan jual beli yang dilakukan masih secara tradisional yaitu dengan cara datang ke pasar atau ke toko khusus second brand, yang membuat para konsumen yang ingin melakukan kegiatan jual beli menjadi harus pergi jauh untuk melakukan kegiatan thrifting. ISO 25010 merupakan salah satu teknik analisa data yang bertujuan untuk menentukan kualitas dari sebuah sistem yang dibuat berdasarkan kriteria yang sudah tersedia agar mendapatkan hasil yang memuaskan. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka diusulkan skripsi yang berjudul “ANALISIS DAN PERANCANGAN MARKETPLACE UNTUK SECOND BRAND DENGAN METODE PENGUJIAN ISO 25010”. Tujuan pengusulan skripsi ini adalah membatu para pembeli yang berlokasi jauh dari pasar atau toko khusus barang second brand agar bisa berbelanja melalui website dan membantu penjual untuk menaikan pendapatan mereka tidak hanya dari toko offline saja. Penelitian ini menggunakan metode pengujian ISO 25010 dengan menghitung nilai dari functional suitability, usability dan performance efficiency, untuk menentukan apakah sistem sudah layak untuk diluncurkan ke publik, metode ini dipilih karena pengujian ISO 25010 memiliki karakteristik yang diperlukan dari penetuan kelayakan dari sebuah sistem. Pengujian yang dilakukkan  dari 20 responden penjual dan juga pembeli second brand mendapatkan kesimpulan bahwa dikatakan layak dengan nilai  fucntional suitability sebesar 75%, usability 74%, performance efficieny 67%.
Penerapan Metode Market Basket Analisis Dengan Algoritma Apriori Pada Toko Ritel Elektronik Kevin Brighton; Susanto Hariyanto
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v7i1.1417

Abstract

Pesatnya perkembangan industri ritel elektronik memunculkan kebutuhan untuk memahami pola pembelian konsumen secara lebih mendalam. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk menerapkan metode Market Basket Analysis dengan menggunakan algoritma Apriori guna mengidentifikasi pola asosiasi dalam transaksi pembelian di Toko Ritel Elektronik Sumber Makmur. Penelitian ini melibatkan akumulasi data sampel transaksi penjualan dengan bentuk fisik yaitu, bon/nota dari periode kurang lebih satu bulan. Pengembangan ini dapat digunakan oleh manajemen toko untuk meningkatkan efesiensi penempatan produk, serta memberikan rekomendasi barang kepada pelanggan. Penerapan Market Basket Analysis dengan algoritma Apriori diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional toko serta memberikann pemahaman praktis tentang perilaku pembelian konsumen yang bisa menjadi pedoman bagi pihak toko ritel. Proses analisis menggunakan algoritma Apriori menghasilkan aturan asosiasi yang menggambarkan hubungan antar produk yang sering dibeli bersama. dengan menggunakan sampel data dari priode 4 Juni 2023 hingga 4 Juli 2023 dan peneliti medapatkan hasil yang serupa antara perhitungan dengan RapidMiner dengan perthitungan manual dengan menggunakan ketentuan minimal support 0,2 atau 20% dan minimal confidence 0,6 atau 60%. Dengan demikian, metode analisis ini diharapkan dalam meningkatkan strategi pemasaran dan manajemen stok. Sebagai rekomendasi, toko dapat terus mengoptimalkan hasil analisis ini  untuk merancang strategi pemasaran yang lebih tepat sasaran dan memperkuat posisi di pasar yang kompetitif.
Analisa dan Rancangan Sistem Informasi Pembelian, Persediaan, Penjualan Mortar Berbasis Web Albrent Luskyawan; Riki
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v7i1.1419

Abstract

Dalam era digitalisasi bisnis, keberadaan website e-commerce menjadi suatu kebutuhan yang tak terhindarkan bagi perusahaan yang ingin memperluas jangkauan dan meningkatkan efisiensi operasionalnya. Banyak perusahaan dalam sektor penjualan mortar atau bahan bangunan sudah memasuki pasar digital, karena perkembangan teknologi yang begitu pesat dan juga penjualan secara digital lebih mudah diakses oleh banyak orang, dimanapun dan kapanpun dan oleh siapapun dapat dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk memfokuskan upaya analisis pada perancangan website e-commerce yang terintegrasi pada penjualan, persediaan, pembelian untuk memperbaiki proses penjualan, manajemen persediaan, dan pembelian sehingga menciptakan suatu sistem informasi yang efisien dan efektif, serta meningkatkan akurasi dan ketepatan informasi. Perancangan sistem ini menggunakan metode prototyping yang dimana alurnya dan tahapan meliputi komunikasi, rencana cepat, pemodelan desain cepat, konstruksi prototipe, dan juga pengiriman serta umpan balik. Hasil yang didapat dari pembuatan sistem ini adalah meningkatnya penjualan mortar dengan adanya website e-commerce, serta mengelola stok yang ada dengan baik, serta mengatur transaksi pembelian yang efektif. Dan apabila sistem sudah berjalan dengan baik, rancangan website e-commerce ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pertumbuhan bisnis dengan memberikan pengalaman berbelanja yang mudah, aman, dan efisien bagi pelanggan. Implementasi website e-commerce ini diharapkan dapat menjadi langkah strategis dalam mendukung transformasi digital perusahaan.
Perkembangan teknologi yang pesat telah memicu munculnya berbagai aplikasi mobile dan website yang dirancang untuk memudahkan aktivitas dan pekerjaan manusia. User Interface (UI) adalah elemen penting yang menghubungkan pengguna dengan sistem secara langsung, sehingga pengembangannya harus mempertimbangkan kenyamanan, kemudahan, dan pengalaman pengguna yang menyenangkan. UI yang baik akan meningkatkan kenyamanan pengguna dan memperpanjang waktu penggunaan aplikasi, sementara UI yang buruk dapat Siti Faridha; Safina Yulianti; Yuni Sugiarti
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v7i1.1467

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat telah memicu munculnya berbagai aplikasi mobile dan website yang dirancang untuk memudahkan aktivitas dan pekerjaan manusia. User Interface (UI) adalah elemen penting yang menghubungkan pengguna dengan sistem secara langsung, sehingga pengembangannya harus mempertimbangkan kenyamanan, kemudahan, dan pengalaman pengguna yang menyenangkan. UI yang baik akan meningkatkan kenyamanan pengguna dan memperpanjang waktu penggunaan aplikasi, sementara UI yang buruk dapat membuat pengguna beralih ke aplikasi lain yang lebih berkualitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi metode yang paling umum digunakan dalam perancangan UI melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR), dimana penelitian SLR ini memberikan jawaban yang komprehensif dan objektif atas pertanyaan peneliti yang telah ditetapkan sebelumnya, dan menganalisis pertanyaan yang sudah ditetapkan pada setiap jurnal yang di-review. Metode dari berbagai jurnal yang dikaji meliputi Design Thinking, Goal Directed Design (GDD), dan User Centered Design (UCD). Setiap metode memiliki fokus, tahapan, kelebihan, dan kekurangan masing-masing. Hasil penelitian menggunakan pendekatan SLR menunjukkan bahwa metode yang paling umum digunakan adalah User Centered Design karena memiliki pendekatan dengan analisis data dan pengujian terhadap permasalahan pengguna, yang didasarkan pada pengalaman sebelumnya. Kemudian disusul oleh penggunaan metode Design Thinking dan Goal Directed Design. Pemilihan metode penelitian user interface dilakukan berdasarkan tujuan dan konteks penelitian yang ingin dicapai. Kombinasi dari beberapa metode memiliki peluang dalam mengoptimalkan hasil penelitian.
Market Segmentation Analysis Using the K-Means Algorithm to Determine Sales Patterns Clerence Antonius; Desiyanna Lasut
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v7i1.1504

Abstract

This research aims to apply the K-Means method in classifying egg stock, speeding up stock searches to meet consumer demand, and efficiently analyzing the amount of egg stock for inventory at PT. Kaizen Prima Bersama. The prospect of developing laying hens is expected to be able to meet community demand, especially for use as a business to meet community production and consumption needs. As datasets grow, single CPU based approaches will lose their efficacy. This research aims to develop a parallel universal K-Means algorithm that is capable of handling larger datasets. To overcome this challenge, the K-Means Clustering algorithm is used. The application of the K-Means clustering algorithm in managing egg supplies provides advantages in recording data. This algorithm facilitates categorization of inventory levels based on specific attributes. Utilizing available information, the K-Means clustering algorithm professionally groups egg supply into daily transactions, to meet consumer needs.This research method uses data mining, namely the Knowledge Discovery Database (KDD) to obtain various patterns obtained from data. This method is expected to help company manages egg stocks more effectively. The benefits resulting from this research include the development of an information system that can speed up the data input and output process on egg stock taking, reduce the accumulation of records in paper form, and create an information system that makes work more efficient and easier to understand. With the information system implemented, it is hoped that company can improve operational performance and respond quickly to the dynamics of the egg market.
Analisis Perbandingan Pengaruh Noise Terhadap Akurasi Pendeteksian Obyek Menggunakan Metode Viola Jones Saryanto Saryanto; Sri Redjeki
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v7i1.1512

Abstract

Pendeteksian obyek merupakan salah satu masalah utama dalam bidang pengolahan citra digital dan visi komputer. Metode Viola-Jones telah menjadi algoritma yang sangat populer untuk pendeteksian wajah karena kecepatan dan akurasinya yang tinggi. Namun, performa metode ini sangat dipengaruhi oleh kualitas gambar yang digunakan. Dalam penelitian ini, gambar uji diberi tambahan Noise  Salt and Pepper dan Gaussian Blur dengan berbagai tingkat intensitas. Kemudian, gambar yang telah diubah ini diuji menggunakan algoritma Viola-Jones untuk mengukur tingkat akurasi pendeteksian obyek. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa Salt and Pepper Noise memiliki dampak yang lebih signifikan dalam mengurangi akurasi pendeteksian dibandingkan dengan Gaussian Blur. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah gambar/citra dengan kondisi blur pada tingkat rasio 6,8% diperolah hasil bahwa obyek (wajah) pada gambar sudah tidak terdeteksi lagi dan pada nilai PSNR minimum 16,62 dB dinyatakan gambar (wajah) layak untuk di proses, nilai PSNR minimum 17,61 dB dinyatakan gambar/citra wajah tidak dapat terdeteksi  sebagai obyek (wajah), dan citra dengan kondisi terkena Salft and Pepper Noise  pada Tingkat kekaburan 90 % diperolah hasil bahwa obyek (wajah) pada gambar sudah tidak terdeteksi lagi dan pada nilai PSNR minimum 19,04 dB dinyatakan gambar (wajah) layak untuk di proses, nilai PSNR minimum 11,41 dB dinyatakan gambar/citra wajah tidak dapat terdeteksi selain itu di temukan juga bahwa semakin tinggi nilai PSNR maka semakin tinggi pula nilai akurasi pendeteksian obyek pada pendeteksian obyek pada metode Viola Jones
Development of Educational Games as a Learning Arithmetic Operations with The Sprint Design Method Muchamad Arif; Etistika Yuni Wijaya; Ray Albian; Juwita Nurqomariah
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v7i1.1522

Abstract

The development of information and communication technology (ICT) has had a significant impact on various aspects of life, including education. The use of ICT-based learning media can make the learning process more engaging, effective, and efficient. One trending form of learning media is educational games. Educational games combine educational content with computer game elements to create an enjoyable and engaging learning experience. The main advantage of educational games is their ability to illustrate real-world problems and encourage players to actively seek information while improving their skills and understanding. This study aims to develop Android-based learning media in the form of educational games using the Sprint Design methodology. This method includes five phases: understanding, diverging, deciding, prototyping, and validating. The understanding phase involves curriculum analysis and user needs, while the diverging phase produces strategies and design sketches. The deciding phase selects the best ideas, the prototyping phase builds the initial model, and the validating phase includes testing by content and media experts. The results indicate that the educational game is effective in increasing students' interest and understanding of mathematics. Trials showed high validation scores from content and media experts, as well as positive feedback from students. The game is deemed feasible as a learning medium and can enhance educational quality with a user-friendly interface. Ongoing and innovative development of educational games is necessary to improve education quality in Indonesia.
Perancangan UI/UX Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mata Pelajaran Peminatan Siswa Baru dengan Metode Design Thinking Hurin In Liaf Detina; Prita Dellia; Renny Puji Astutik; Alfed Mubarok; Adam Darmasaputra
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v7i1.1523

Abstract

Penelitian ini berupaya menjawab tantangan dalam pemilihan mata pelajaran peminatan bagi siswa baru SMA Negeri 3 Bangkalan. Menggunakan metode Design Thinking, penelitian ini berfokus pada pengembangan desain UI/UX untuk Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang dapat membantu guru Bimbingan dan Konseling (BK) dalam memfasilitasi proses konseling. Desain Thinking menekankan pentingnya empati terhadap pengguna. Untuk itu, peneliti melakukan observasi dan wawancara dengan guru BK dan siswa baru. Informasi yang didapat kemudian dianalisis untuk mengidentifikasi masalah dan kebutuhan pengguna. Berdasarkan hasil analisis, peneliti selanjutnya memasuki tahap ideasi. Pada tahap ini dirancanglah user flow, sitemap, dan wireframe yang menjadi kerangka dasar untuk desain UI/UX. Untuk memastikan efektivitas dan kemudahan penggunaan, peneliti kemudian membuat prototipe SPK. Prototipe ini selanjutnya diuji melalui usability testing yang melibatkan tiga guru BK. Hasil tes menunjukkan respon yang sangat positif. Semua responden menyatakan "setuju" dan "sangat setuju" terhadap sepuluh aspek yang diuji dalam usability testing. Feedback yang diterima dari guru BK kemudian digunakan untuk menyempurnakan desain sebelum SPK diimplementasikan secara penuh. Diharapkan, desain UI/UX SPK yang dihasilkan dari penelitian ini dapat meningkatkan efektivitas dan kenyamanan penggunaan SPK. Pada akhirnya, SPK ini diharapkan dapat membantu siswa baru SMA Negeri 3 Bangkalan dalam mengambil keputusan yang tepat mengenai pemilihan mata pelajaran peminatan. Dengan pemilihan yang tepat, siswa dapat menjalani pendidikan menengah atas dengan lebih optimal dan sesuai dengan rencana masa depan mereka.
UI/UX Web Based Learning Design with UCD Approach to Basic Programming using FIGMA Etistika Yuni Wijaya; Muchamad Arif; Nuru Aini; Yiyin Noriyah Putri
bit-Tech Vol. 6 No. 3 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v6i3.1534

Abstract

The era of revolution 4.0 has had the impact of technological changes in learning, to learning in the form of technology. Online learning is designed using online technology and material is adapted to user needs. Web Based Learning is a website-based learning media that students use to learn the basics of programming. The problem of learning programming for vocational school students is that it is difficult to understand the basic syntax of programming and the flow of thinking, so learning media is needed that can make it easier for students to learn it. Interface design is one of the determinants of students' learning interest, so an appropriate design method is needed according to students' needs, namely using the UCD (User Center Design) method. So that the interface looks attractive, and the workflow is clear enough, an interface design assistant application, namely Figma, is used. Activities are emphasized on SUS testing by obtaining test results of Based on the prototype evaluation results, a MAUS score of 95 out of 100 was obtained at a high level. The MAUS value is at a high level. Meanwhile, the MIUS scores of the four scenarios tested received their respective scores, scenario 1 got a score of 76.25 with a medium level, scenario 2 got a score of 87.6 with a high level, scenario 3 got a score of 87.6 with a high level, and scenario 4 gets a score of 95.45 with a high level.