JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi)
Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative works on the development of educational multimedia and e-learning.
Articles
223 Documents
Rekayasa Kebutuhan Aplikasi Learning Management System (LMS) Berbasis Web Menggunakan Kotonya and Sommerville Process Model
Rani Kusuma Wardhani;
Nina Setiyawati
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.530
Kemampuan berbahasa inggris merupakan salah satu kemampuan dasar yang harus dimiliki pelajar pada era ini. Umumnya, ditemukan kendala dalam mencapai tujuan pembelajaran Bahasa Inggris, sehingga diperlukan suatu solusi dari permasalahan tersebut. Solusi tersebut dapat berupa suatu sistem yang terintregasi yang mudah diakses dan menarik perhatian dalam bentuk aplikasi Learning Management System (LMS) berbasis web menggunakan Kotonya and Sommerville Linear Process Model. Pembangunan sistem tersebut memerlukan satu fase penting yaitu menganalisa kebutuhan, tujuan, fungsi dan batasan-batasan pengembangan. Perancangan rekayasa aplikasi tersebut terdiri dari elicitation, analysis and negotiation documentation, dan validation. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, prototype dapat membantu mengkomunikasikan gambaran keseluruhan sistem yang akan dibangun kepada pengguna pada tahapan validation. Berdasarkan rekayasa kebutuhan yang sudah dilakukan, didapatkan bahwa dengan melakukan rekayasa kebutuhan ini sebelum membangun suatu sistem dapat mempermudah identifikasi masalah terkait pembangunan learning management system dapat dibangun sistem sesuai dengan kebutuhan.
SISTEM MONITORING TRUK KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN GPS TRACKING BERBASIS WEBSITE
Andri Nofiar Am;
Antoni Pribadi;
Fitri Fitri
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.533
Transport vehicles in the form of trucks are one of the important components in supporting the logistics system when collecting crops in a plantation company. Fresh fruit bunches (FFB) produced by oil palm plantations must be sent to the location of the crude palm oil (CPO) processing plant at a predetermined time so that fruit quality is maintained. Therefore, scheduling and arranging the route of truck trips plays an important role. Constraints faced in plantations are the absence of a cellular internet network in plantations and limited road infrastructure so that location, time and route data cannot be accurately monitored. Scheduling can be done optimally and can reduce waiting times and queues of trucks that want to enter the shelter location. To overcome this problem, a monitoring system for oil palm trucks was created using a website-based GPS tracking. The components used are GPS Neo-6M, NodeMCU ESP8266, GSM SIM800L. It can be concluded that the tool can display data and information as expected, and the tool works well and can control the coordinates of the oil palm truck remotely.
PENGARUH EDUKASI MEDIA VIDEO TERHADAP PENGETAHUAN DAN TINDAKAN CUCI TANGAN PAKAI SABUN PADA ANAK USIA SD
Nadiya Alfianna Sari;
Hartaty Sarma Sangkot;
Ganif Djuwadi;
Fiashriel Lundy
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.534
Berdasarkan data, perilaku CTPS di Kota Malang masih cukup rendah (62,92%) sebelum dan sesudah beraktivitas. Beberapa anak usia SD di RW.03 Kelurahan Samaan masih ditemukan tidak mencuci tangan setelah melakukan berbagai aktivitas. Selain itu, terdapat pula beberapa anak yang mencuci hanya membasahi tangannya saja. Maka anak usia SD perlu diberikan pendidikan kesehatan dengan menggunkan media yang menarik daya tariknya yaitu menggunakan media video. Penelitian iini bertujuan untuk mengetahui pengetahuan dan tindakan sebelum dan sesudah diberikan media video serta pengaruh edukasi menggunakan media video CTPS terhadap pengetahuan dan tindak. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain rancangan pra-eksperimen one group pre–post test dengan sampel 30. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner. Data dianalisis secara univariat dengan menampilkan nilai mean masing-masing pengetahuan dan tindakan. Analisis bivariat menggunakan uji t berpasangan. Hasil penelitian didapatkan perubahan pengetahuan dan tindakan sebelum dan sesudah diberikan intervensi menggunakan media video. Tingkat pengetahuan kategori baik 0% meningkat menjadi 83%, sedangkan pada tindakan dengan kategori baik 1% meningkat menjadi 47%. Hasil mean pengetahuan 38.4 sebelum diberikan intervensi menjadi 90.6 sesudah seberikan intervensi, sedangkan hasil tindakan nilai mean 43.9 sebelum diberikan intervensi menjadi mean 76.6 sesudah diberikan intervensi. Hasil uji paired t test menunjukan adanya pengaruh yang signifikan pengetahuan dan tindakan sebelum dan sesudah diberikan intervensi signifikan (p-value 0.000). Kesimpulan pada penelitian ini adanya peningkatan pengetahuan dan tindakan serta pengaruh media edukasi video tentang CTPS pada anak usia SD.
PENGARUH KONTEN INTERNET DAN PROGRAM DIGITALISASI SEKOLAH TERHADAP PERILAKU SOSIAL DI KALANGAN SISWA SMK DI KABUPATEN ALOR
Dominggus Stepanus Manijeni;
Umar Ali;
Hendrik Lao
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.546
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya pengaruh konten internet dan program digitalisasi sekolah terhadap perilaku sosial di kalangan siswa SMK. Hipotesis dalam penelitian ini adalah adanya pengaruh yang positif dan signifikansi antara Konten Internet dan Program Digitalisasi Sekolah terhadap Perilaku sosial di Kalangan Siswa SMK di Kabupaten Alor. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa/siswi SMK berada di wilayah Kabupaten Alor pada tahun 2022. Sampel penelitian sebanyak 94 orang siswa, diambil dengan teknik proporsional random sampling. Pengumpulan data penelitian ini dilakukan dengan metode kuesiner. Sedangkan analisis datanya adalah secara kuantitatif dengan teknik statistik deskriptif, dan analisis regresi berganda. Hasil penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang signifikan secara simultan antara konten internet dan program digitalisasi sekolah dengan perilaku sosial di kalangan siswa SMK di Kabupaten Alor. Pengaruhnya ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi ganda sebesar 0,524 atau koefisien determinasinya sebesar 27,5 % sedangkan sisanya sebesar 72,5% lagi perilaku sosial di kalangan siswa SMK di Kabupaten Alor dipengaruhi variabel serta faktor lain yang tidak disebutkan pada penelitian ini. Kata kunci: konten internet, digitalisasi sekolah, perilaku sosial siswa Abstract: This study aims to determine the magnitude of the influence of internet content and school digitization programs on social behavior among vocational students. The hypothesis in this study is that there is a positive and significant influence between Internet Content and School Digitization Programs on Social Behavior among Vocational High School Students in Alor Regency. The population in this study were vocational high school students in the Alor Regency area in 2022. The research sample was 94 students, taken by proportional random sampling technique. The data collection of this research was carried out by the questionnaire method. While the data analysis is quantitative with descriptive statistical techniques, and multiple regression analysis. The results of this study are that there is a simultaneous significant effect between internet content and school digitization programs with social behavior among vocational students in Alor Regency. The effect is indicated by the double correlation coefficient value of 0.524 or the coefficient of determination of 27.5% while the remaining 72.5% social behavior among vocational students in Alor Regency is influenced by other variables and factors not mentioned in this study. Keywords: internet content, school digitization and student social behavior
Penerapan Data Mining Pada Penjualan Produk Menggunakan Metode K-Means Clustering (Studi Kasus Toko Sepatu Kakikaki)
Wahyu Wijaya Kristianto
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.547
Toko Sepatu Kakikaki merupakan toko yang bergerak dalam bidang penjualan produk alas kaki. Permasalahan yang dihadapi Toko Sepatu Kakikaki yaitu ketika Toko Sepatu Kakikaki ingin membuat keputusan maupun kesimpulan dalam memilih produk tren dan laku pada bulan tertentu agar dapat disesuaikan dengan minat konsumen dengan hanya menggunakan dugaan semata. Hal tersebut mengakibatkan keputusan – keputusan yang diambil memiliki resiko tinggi dan berdampak secara serius bagi kelangsungan bisnisnya. Tujuan dari penelitian ini mengetahui produk yang diminati sesuai trend masyarakat saat ini dan bisa mendapatkan analisis data penjualan yang paling diminati audiens untuk dijual dengan menggunakan metode K-Means Clustering. penelitian ini akan membahas akan menganalisis data transaksi penjualan Toko Sepatu Kakikaki untuk mengetahui produk yang diminati sesuai trend masyarakat saat ini dan dapat memperoleh analisa data penjualan yang paling banyak diminati masyarakat. Hasil dari cluster K-means Clustering yaitu 2 produk Laku, 7 produk Cukup, dan 1 produk Kurang.
Pengembangan UI/UX Berbasis Metode Design Thinking Fitur Send Your Waste Perusahaan Waste4change
Yehezkiel Adi Surya Pratama;
Suprihadi Suprihadi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.554
Pada saat ini User Interface (UI) dan User Experience (UX) sudah dianggap sebagai bagian penting dalam proses pengembangan produk digital terutama website. Bertujuan untuk memaksimalkan pengalaman pengguna saat melakukan interaksi dengan fungsi yang ada dalam tampilan sebuah aplikasi. Salah satu alasannya karena banyak perusahaan yang mulai menggunakan situs website untuk perkembangan bisnis. Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan tampilan antarmuka pada aplikasi website Waste4Change dalam bentuk prototipe dengan menggunakan aplikasi figma dan menciptakan pengalaman pengguna yang baik. Pengembangan desain antar muka ini menggunakan metode design thinking yang dimana berpusat pada kebutuhan pengguna. Berdasarkan analisis kompetitor dan kebutuhan pengguna, ditentukan konten-konten yang akan ditampilkan. Hasil perancangan ini menghasilkan prototipe desain user interface aplikasi website versi desktop. Berdasarkan hasil user testing tampilan user interface ini dapat membantu user memahami alur dan pengguna mendapatkan pengalaman yang baik dari aplikasi website Waste4Change khususnya pada fitur Send Your Waste. Currently, the User Interface (UI) and User Experience (UX) are considered an important part of the digital product development process, especially websites. Aims to maximize the user experience when interacting with existing functions in the appearance of an application. One of the reasons is because many companies are starting to use websites for business development. This development aims to produce an interface design for the Waste4Change website application in the form of a prototype using the figma application and create a good user experience. The development of this interface design uses the design thinking method which is centered on user needs. Based on competitor analysis and user needs, the content to be displayed is determined. The results of this design produce a user interface design prototype for the desktop version of the website application. Based on the results of user testing, this user interface display can help users understand the flow and users get a good experience from the Waste4Change website application, especially the Send Your Waste feature.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI KTM MULTIFUNGSI MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Herdin Yohnes Madawara;
Penidas Fiodinggo Tanaem;
Dwi Hosanna Bangkalang
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.560
Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) merupakan identitas bagi mahasiswa yang telah dinyatakan aktif pada universitas serta setiap mahasiswa yang telah terdaftar pada perguruan tinggi harus memiliki nomor induk. Identitas yang terdaftar antara lain nama lengkap, Nomor Induk Mahasiswa (NIM), program studi, dan nama universitas. Melalui kondisi yang ditemui mengenai Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) dirasa belum optimal, antara lain permasalahan dirangkum sebagai berikut 1) mengenai absensi yang dimana masih menggunakan kertas 2) layanan parkiran kampus yang dimana masih menggunakan kartu parkir 3) perlu adanya terobosan baru mengenai Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) yang terintegrasi pada fitur parkir dan absensi. Melalui ulasan sebelumnya maka penulis melakukan penelitian yang berjudul Perancangan UI/UX Aplikasi KTM Multifungsi Menggunakan Metode Design Thinking dengan tujuan ialah merancang design aplikasi dan prototype sebagai penentuan proses design yang telah dibuat serta melalui tahapan prototype penulis dapat mengetahui informasi feedback dari pengguna (mahasiswa) Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW). Metode yang digunakan dari penilitian ini adalah design thinking. Design thinking memiliki 5 tahapan, antara lain empathize, define, ideate, prototype, dan testing sehingga awal dari penelitian ini penulis mencari permasalahan dari beberapa mahasiswa, selanjutnya yaitu penentuan topik permasalahan yang akan diangkat sehingga menjadi solusi guna merancang sebuah perancangan design interface serta diakhir perancangan adalah uji coba sistem sebagai tahapan akhir dari metode design thinking. Kesimpulan dari penelitian ini penulis menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengetahui hasil akhir rata-rata dari Perancangan UI/UX Aplikasi Multifungsi Menggunakan Metode Design Thinking yaitu 75,75 dengan demikian pengujian prototype berhasil atau terbilang baik “B”. Mengacu pada penelitian yang telah dilaksanakan maka perlu adanya penelitian lanjutan yang berfocus pada penerapan design aplikasi.
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE FITUR DIGITAL BANKING JAGO LAST WISH MENGGUNAKAN DESIGN THINKING
Tri Darma Krismanda;
Nina Setiyawati
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.561
Asuransi adalah salah satu jasa keuangan yang mencatatkan pertumbuhan yang signifikan. Keterlambatan asuransi dapat menimbulkan risiko kerugian finansial yang sebenarnya dapat dikelola dan diminimalkan untuk melindungi nyawa. Mengingat pentingnya asuransi, Bank Jago menyediakan fitur Last Wish kepada pengguna sebagai layanan asuransi yang menitikberatkan pada UI/UX (User Interface/User Experience) agar tingkat penerimaan aplikasi ini tinggi di masyarakat. Proses perancangan UI/UX ini menggunakan metode design thinking yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah. Pada tahap pertama design thinking (emphatise), permasalahan yang dihadapi oleh Bank Jago mengenai asuransi didefinisikan dalam penelitian ini. Tahap define, penelitian ini menyatakan kebutuhan dan masalah pengguna yang dituliskan dalam Pain Point dan pertanyaan How Might We. Tahap ideate, penelitian ini mengklasifikasikan permasalahan yang ada dengan melalui beberapa proses seperti solution idea, affinity diagram dan prioritization idea. Pada tahap prototype, desain mockup yang sudah dibuat diberikan interaksi antar halaman mockup sehingga terbentuk prototype yang menyimulasikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan desain yang telah dirancang. Kemudian, prototype ini diuji coba dengan metode usability testing kepada 5 responden yang dipilih berdasarkan kriteria responden yang merupakan seorang pegawai yang sudah memiliki asuransi dari kantor tempat bekerja. Hasil usability testing dari masing-masing responden dirata-rata yang kemudian dibandingkan dengan skala SEQ dan dapat disimpulkan bahwa desain prototype ini memiliki respon positif dari responden. Insurance is one of the financial services that recorded significant growth. Delay in insurance can pose a risk of financial loss which can be managed and minimized to protect lives. Given the importance of insurance, Bank Jago provides users with the Last Wish feature as an insurance service that focuses on UI/UX (User Interface/User Experience) so that the acceptance rate of this application is high in the community. This UI/UX design process uses a design thinking method that provides a solution-based approach to solving problems. In the first stage of design thinking (emphatise), the problems faced by Bank Jago regarding insurance are defined in this study. Define stage, this research states user needs and problems which are written in Pain Point and How Might We question. The ideate stage, this research classifies the existing problems by going through several processes such as solution ideas, affinity diagrams and prioritization ideas. At the prototype stage, the mockup design that has been created is given interaction between mockup pages so that a prototype is formed that simulates how users interact with the design that has been designed. Then, this prototype was tested using the usability testing method to 5 respondents who were selected based on the criteria of the respondent who was an employee who already had insurance from the office where he worked. The results of usability testing from each respondent are averaged which is then compared with the SEQ scale and it can be concluded that this prototype design has a positive response from the respondents.
PENGARUH MODEL DISCOVERY LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Faridatus Sholeha
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.564
The ability of students in the learning process learning motivation is still low, this can be seen from the lack of active students in the learning process because there is a sense of boredom, boredom and lack of enthusiasm in participating in learning. on ICT subjects for class XI IPS MA Raudhatus Shalihin. This study uses quantitative methods, the approach used is the ex post facto approach. The research sample determination technique uses purposive sampling, while the sampling technique uses a saturated sample technique. So the sample used is class XI MA Raudhatus Shalihin with a total of 28 respondents. The data collection technique uses a questionnaire in the form of a statement to be filled in by the respondent. Data analysis using t test using manual formula. It can be seen from the results of the t-test, it is known that the value of tcount = 4.272 and the value of ttable = 2.048 means tcount> ttable. With that, it can be concluded that there is an effect of the Discovery Learning model on students' learning motivation in ICT subjects for class XI at MA Raudhatus Shalihin
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X MULTIMEDIA DI SMK SUMBER BUNGA
Sitti Tolak Nurlaila
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.565
Without interest in learning from students, the learning process will not take place optimally and learning outcomes will not be satisfactory. This can be seen from the lack of interest in learning and the lack of activity in learning activities, as a result the learning process becomes less effective. The purpose of this study was to determine whether or not there was an effect of the Contextual Teaching and Learning (CTL) learning model on students' interest in learning in Simulation and Digital Communication lessons at Sumber Bunga Vocational School. This research uses quantitative methods. The approach used is ex post facto research. The sampling technique used purposive sampling, namely 34 students of class X Multimedia at SMK Sumber Bunga. Data collection techniques used are observation, interviews, questionnaires, and documentation. Data analysis used normality test, validity test, reliability test, correlation test and t test. The results of the t test are known that the value of tcount = 2.875 while the value of ttable = 2.032 means tcount> ttable. Thus, it can be concluded that there is an effect of the CTL learning model on students' interest in learning in the subjects of Simulation and Digital Communication class X Multimedia at SMK Sumber Bunga with a moderate level of influence.