cover
Contact Name
Terttiaavini
Contact Email
avini.saputra@uigm.ac.id
Phone
+6285377238800
Journal Mail Official
lppm@uigm.ac.id
Editorial Address
Jl. Jend Sudirman No 629 KM 4 Palembang
Location
Kota palembang,
Sumatera selatan
INDONESIA
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya
ISSN : 25028626     EISSN : 25494074     DOI : -
Core Subject : Art, Social,
Besaung is a scientific journal Visual Communication Design Study Program, Faculty of Government and Culture of the University of Indo Global Mandiri which includes the results of research, meetings, community service, conceptual coordination (thinking), and analytical studies in the fields of art, design and culture. Besaung is expected to be a medium for writers to publish their works, so publishing this journal can help in advancing science in the fields of art, design and culture. This journal is published twice in one year in March and September.
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol. 8 No. 2 (2023)" : 12 Documents clear
Video Sebagai Media Promosi Usaha Mikro Kecil Dan Menengah (Umkm) Pempek Di Kota Palembang Putra Agung, Sukma; Patriansah, Mukhsin; Windu Viatra, Aji
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.2941

Abstract

Pempek adalah makanan tradisional dari Kota Palembang provinsi Sumatera Selatan. Makanan ini terbuat dari bahan dasar sagu dan ikan. Dikarenakan pempek adalah makanan yang kaya akan protein dan rasanya yang khas pempek adalah makanan yang digemari masyarakat Kota Palembang. Di daerah manapun di Kota Palembang tidak sulit untuk menemukan pempek dari yang berjualan menggunakan sepeda maupun restoran yang sudah besar. Dalam kaca mata ilmu Desain Komunikasi Visual (DKV) promosi perancangan memiliki peran yang sangat vital dalam membangun citra suatu produk kepada khalayak publik agar lebih dikenal dan diminati oleh masyarakat luas. Metode perancangan yang dilakukan yakni 5W+2H yaitu what, where, when, who, why, how dan how much.  Masalah utama dari tulisan ini adalah bagaimana membangun citra kuliner pempek agar mendapatkan kepercayaan konsumen. Pemecahan masalahnya melalui video sebagai media promosi pempek sebagai makanan yang sudah menjadi identitas dari kota Palembang. Beberapa media pendukung lainnya yang mendukung video promosi ini adalah poster, video promosi, packaging, kaos, x-banner dan paper bag. Melalui video promosi ini diharapkan mampu membangun citra dan memiliki andil dalam memajukan serta meningkatkan penghasilan dari Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) di Kota Palembang.
Analisis Elemen Desain Pada Metafora Arwana Merah Dalam Busana Bergaya Sexy Dramatic Yeni, Ni Putu Ryani Puspa
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.2946

Abstract

Red Dragon is a fashion collection inspired by the red Arowana fish and embodied by the metaphor of the red Arowana fish in a sexy dramatic style piece of clothing. Every piece of clothing has several elements that form a single unit called design elements or design components. Design elements have an important role in a work of art, especially design elements and principles that can be seen from fashion design, detail, and material selection so that the value of beauty is formed in the clothes used. Red Dragon's fashion works are composed of design elements consisting of design elements and principles. The design elements in Red Dragon's fashion work consist of points, lines, planes, shapes, spaces, textures, and colors. In addition to design elements, Red Dragon's fashion works also have design principles that include unity, rhythm, balance, proportion, and center of interest. Design elements and principles are arranged in a fashion work systematically so as to form an order that has beauty.
Komunikasi Visual Penjenamaan Dalam Upaya Membangun Citra Visual Identitas Baru Kota Palembang Bakar, Abu; Halim, Bobby
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.2970

Abstract

Kota Palembang merupakan kota tertua di Indonesia yang memiliki banyak sejarah tentang pusat peradaban kerajaan Sriwijaya. Hal tersebut, tidak terlepas dari pengaruh peninggalan kerajaan Sriwijaya. Bukti yang sangat kuat dimiliki Kota Palembang yaitu beberapa prasasti peninggalan Kerajaan Sriwijaya itu sendiri yang paling banyak dikenal yaitu Prasasti Kedukan Bukit. Saat ini kota Palembang telah berhasil menjadi kota yang sangat besar yang bisa memangku kepentingan tuan rumah Asian Games 2018 yang merupakan pesta olahraga terbesar di Asia, dan Sea Games 2011. Dengan perkembangan kemajuan yang dimiliki kota Palembang belum dibarengi dengan sebuah penjenamaan tempat dalam menunjang citra visual kota yang belum memiliki kaidah kaidah ilmu desain komunikasi visual dan typeface yang menghasilkan bentuk luaran visual dalam produk branding dengan memiliki media media yang fungsional, unik, dan representatif sesuai dengan citra kotanya. Desain komuniksi visual sebagai sarana identifikasi dapat menjadi penengah dalam usaha pembentukan citra karena memiliki kemampuan untuk mencerminkan jiwa dari suatu entitas, sedangkan typeface atau rupa huruf adalah sekumpulan huruf dengan bentuk dan proporsi sedemikian rupa yang disimpan dalam sebuah wadah bernama font. Menilik pada perkembangan teknologi dalam perancangan huruf dan tren tipografi saat ini, sebuah typeface dapat menjadi bentuk identitas visual pendamping yang diperlukan untuk menunjang citra sebuah kota Palembang yang representatif. Produk media penjenamaan tempat kota Palembang akan dibukukan dalam bentuk pedoman identitas visual atau yang disebut brand guideline. Dari studi pustaka yang telah dilakukan, belum ditemukan adanya perancangan typeface lain yang ditujukan untuk kebutuhan citra visual baru kota Palembang dalam lingkup akademis maupun non akademis yang menjadikan perancangan ini memiliki nilai kebaruan yang signifikan. Citra visual penjenamaan tempat adalah topik yang masih hangat untuk diperbincangkan, terutama dalam lingkup akademis. Oleh karena itu, perancangan ini dapat bermanfaat sebagai pijakan teori dan referensi kepustakaan mengenai perancangan penjenamaan tempat yang berangkat dari permasalahan identitas kota Palembang bagi perkembangan ilmu Desain Komunikasi Visual.
Board Game Sebagai Media Literasi Digital Mengenai Pemajuan Kebudayaan di Kota Palembang Amelia, Sinta; Heri Iswandi
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.2978

Abstract

Perancangan Desain Komunikasi Visual board game mengenai Pemajuan Kebudayaan ini merupakan perancangan yang bertujuan untuk mengenalkan kepada masyarakat khususnya pelajar dalam memanfaatakan literasi digital untuk pemajuan kebudayaan, pemajuan kebudayaan sendiri merupakan upaya untuk meningkatkan ketahanan dan konstribusi kebudayaan yang ada di Indonesia di tengah masuknya budaya global yang terus menerus berubah, melalui pelindungan, pengembangan, pemanfaatan dan pembinaan kebudayaan pada masyarakat, perancangan ini dirancang melalui observasi, dokumentasi dan juga kajian kepustakaan yang diolah melalui metode design thinking dengan meracik dan memilah kebutuhan dari target sasaran, board game dipilih karena salah satu media permainaan yang banyak digunakan di bidang pendidikan kepada siswa dari SD hingga perguruan tinggi dan telah banyak diteliti, selain itu board game dapat meningkatkan kerja sama dan keinginan belajar siswa sehingga memberikan pengalaman yang tidak monoton khususnya dalam media pembelajaran, board game ini akan dibalut dengan unsur kebudayaan Sriwijaya serta memasukan nilai-nilai literasi digital didalamnya agar target audiens dapat mengetahui pemanfaatan literasi digital dalam pemajuan kebudayaan.
Perancangan Koleksi Busana Siap Pakai VIRTERNITY dengan Inspirasi Komunitas Pengendara Sepeda Motor Inggrid, Beatrix Levina; Aryani, Dewi Isma
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.3213

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini memiliki peranan yang cukup penting terhadap keberadaan sepeda motor, terutama di Indonesia. Makin beragamnya jenis dan kategori dengan keunggulan masing-masing yang diluncurkan produsen sepeda motor membuat popularitas kendaraan roda dua tersebut semakin diminati berbagai kalangan masyarakat. Tidak sedikit orang yang menyukai kendaraan beroda dua ini sehingga memunculkan suatu komunitas masyarakat yang mempunyai hobi terhadap motor dengan spesifikasi tertentu, salah satunya sepeda motor dengan mesin besar atau sering disebut dengan motor gede (moge). Inspirasi perkembangan sepeda motor bermesin besar dan komunitasnya tersebut menjadi inspirasi perancangan VIRTERNITY yakni koleksi busana siap pakai untuk wanita dan pria. Keseluruhan tampilan dengan aksesori khas berupa elemen-elemen yang mewakili ciri seorang pengendara motor gede dengan tujuan menjadi pusat perhatian. Koleksi busana VIRTERNITY memiliki detail yang memberikan kesan gagah sesuai dengan kesan yang ada pada komunitas pengendara motor bermesin besar. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk: 1) Menciptakan koleksi busana wanita dan pria siap pakai dengan inspirasi pengendara dari komunitas sepeda motor bermesin besar (moge), 2) Menerapkan teknik manipulasi material berupa eyelet, studded, dan rantai yang khas dari komunitas pengendara motor gede ke dalam koleksi busana wanita dan pria yang tinggal di wilayah kota besar Indonesia. Metode yang digunakan yaitu metode PBL (Project Based Learning) berupa pembelajaran yang menggunakan projek nyata melalui pencarian informasi dan sintesis data, eksplorasi material, penilaian kelayakan, dan interpretasi desain untuk menghasilkan hasil akhir.
Perancangan Film Dokumenter “Parsan” Sebagai Apresiasi terhadap Sosok Parsan, Pelukis Poster Manual Bioskop Rajawali Purwokerto: - Irma Suryani, Riri; Purnamasari, Dwi Chandra; Yulius, Yosef
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.3249

Abstract

As technology develops rapidly from era to era, who would have thought that there would still be people who maintain the traditional style in conveying their messages. Parsan, is a traditional poster painter at the Rajawali Cinema, Purwokerto, who has been dedicating himself as a film poster painter for decades. The planning of this documentary film is an effort to appreciate the figure of Parsan. Documentary Film is a film that contains data, facts and actual events about the life and daily life of Parsan, a 57 year old man at Rajawali Cinema Purwokerto which has been established since 1980. The research method used is a qualitative method with 5W+1H data analysis to determine the point of view and perspective used in the storyline. The stages of documentary film production start from research, data collection, data analysis, creating a story synopsis, writing a treatment script, production and then the editing process for the Parsan film. This research aims to design a documentary film that depicts Parsan's life, as the figure behind the manual film poster paintings at the Rajawali Cinema, Purwokerto. The film aims to be a medium for appreciation of the figure of Parsan, who so far not many people know about his dedication. This documentary film has been screened at several film festivals, one of which was nominated at the NETPAC-Jogja Asian Film Festival and received a screening contract with BioskopOnline.id.
Brain Gym Sebagai Media Kampanye Sosial Bagi Perkembangan Anak Usia Dini Di Kota Palembang Somantri, usuf; yulius, yosef; Iswandi, Heri
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.3256

Abstract

Setiap anak merupakan individu yang unik dengan perkembangan setiap anak berbeda-beda, ada anak yang mengalami perkembangan cepat dan ada juga anak yang mengalami keterlambatan perkembangan. Keterlambatan perkembangan pada anak tidak bisa disembuhkan, namun keterlambatan pada anak dapat dihindari. Keterlambatan perkembangan pada anak dikarenakan kurangnya orang tua mengenal tanda bahaya bagi perkembangan anaknya sejak dini, dan kurangnya pemeriksaan mendeteksi dini terhadap perkembangan pada anak sejak dini serta kurangnya keterlibatan langsung orang tua dengan anak atau kurangnya stimulasi. Dalam proses untuk menanggulangi keterlambatan perkembangan pada anak diperlukan banyak stimulasi salah satunya dengan gerakan brain gym yang dapat mengoptimalkan perkembangan otak anak. Maka perlu dilakukan sebuah perancangan komunikasi visual mengenai kampenye sosial brain gym bagi perkembangan anak usia dini khususnya di kota Palembang. Dalam proses merancang media, metode perancangan menggunakan metode design thingking yang terdiri dari, empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil karya yang dirancang dikatagorikan menjadi tiga media, yaitu media utama berupa Board Game dengan gerakan brain gym sehingga memudahkan anak dalam memdapatkan stimulasi, media isu berupa Poster Infografis, Feed Instagram,  Buku Panduan serta media pendukung berupa Kaos Hoodie, Tumbler, Jam Dinding, Buku Gambar, Alat Tulis, Tas, dan Stiker, serta Gantungan Kunci. Melalui perancangan ini diharapkan, sehingga orang tua dapat melihat dan mendeteksi perkembangan motorik anak sejak dini sehingga keterlambatan perkembangan pada anak dapat dihindari.  
Buku Ensiklopedia Tentang Kidal Sebagai Media Komunikasi Visual Untuk Anak-Anak M, Stiawan; Patriansah, Mukhsin; Mubarat, Husni
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.3258

Abstract

AbstrakKidal merupakan kondisi di mana seseorang menggunakan tangan kirinya dengan intensitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan tangan kanannya, sehingga tangan kirinya lebih terampil dalam mengerjakan kegiatan sehari-hari, bahkan sampai sesuatu yang detail. Faktor yang menyebabkan seseorang bisa menjadi kidal yaitu faktor genetik dan kebiasaan. Bagi sebagian masyarakat orang kidal masih menjadi objek yang sering dianggap salah atau tidak baik, sehingga orang kidal sering mendapat hal-hal tidak menguntungkan atau perlakuan yang kurang adil. Hal itu diakibatkan minimnya referensi atau media yang memberi informasi, wawasan, dan pengetahuan mengenai kidal. Tujuan dari media buku Ensiklopedia Kidal ini adalah menambah referensi atau media yang memberi informasi, wawasan, dan pengetahuan mengenai kidal, terutama untuk anak-anak kidal dan orang tua yang mempunyai anak yang kidal supaya mengetahui tentang potensi dan kelebihan yang orang kidal miliki. Metode yang digunakan pada perancangan ini yaitu Design Thinking yang terdiri dari 5 tahapan yakni Empathize (memahami masalah), Define (menganalisis data), Ideate (menghasilkan ide atau konsep), Prototype (memvisualisasikan ide), Test (penerapan hasil ke masyaraakat). Selain buku Ensiklopedia Kidal yang menjadi media utama, perancangan Tugas Akhir ini juga membuat media pendukung lainnya berupa poster, xbanner, pembatas buku, gantungan kunci, kotak pensil, stiker, tshirt, totebag, dan tumbler. Perancangan Tugas Akhir ini juga melakukan sebuah pameran yang diselenggarakan di mall Palembang Trade Center yang berlangsung selama dua hari pada tanggal 28 dan 29 Juli 2023.
Pengembangan Motif dengan Sistem Ruang Waktu Datar melalui Penggayaan Ilustrasi Flat Design dengan Inspirasi Wayang Kamasan Salsabila, Divya Syifa; Rosandini, Morinta; Takao, Gina Shobiro
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.3266

Abstract

Sistem Ruang Waktu Datar (RWD) menjadi salah satu teknis penggambaran dari berbagai arah, tempat, waktu yang memperhatikan wimba dan tata ungkapan untuk menghasilkan ilustrasi yang dapat bercerita. Ilustrasi yang dihasilkan terdiri dari beberapa adegan yang menggambarkan suatu kejadian. Selain itu, ditemukannya persamaan antara RWD dan flat design yaitu memiliki gambaran yang terkesan datar. Di sisi lain, terdapat penelitian sebelumnya yang mengembangkan motif dengan sistem RWD menggunakan penggayaan ilustrasi flat design dengan inspirasi Damar Kurung yang menghasilkan komposisi motif berupa motif non-repetitif, lalu pada penelitian tersebut memiliki saran untuk penelitian selanjutnya untuk dapat mengeksplor seni tradisi Indonesia lainnya, serta membuat komposisi tanpa adanya perpotongan. Sehingga pada penelitian ini memiliki potensi untuk menggunakan salah satu inspirasi seni tradisi di Indonesia, yaitu Wayang Kamasan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan bagaimana cara mengembangkan stilasi motif dengan sistem RWD melalui penggayaan ilustrasi flat design dengan inspirasi Wayang Kamasan, serta menciptakan komposisi motif repetitif dengan mengungkapkan adegan cerita. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif berupa studi literatur melalui buku, jurnal, dan penelitian sebelumnya, lalu observasi berupa analisa studi visual untuk memahami karakteristik dari sistem RWD, flat design, dan visual Wayang Kamasan, serta melakukan wawancara terhadap illustrator untuk menemukan informasi terkait inspirasi, melakukan studi brand, dan melakukan eksplorasi motif yang memanfaatkan sistem RWD melalui penggayaan flat design dengan inspirasi Wayang Kamasan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa komposisi motif repetitif dengan teknik one way yang menggunakan salah satu adegan cerita pada visual Wayang Kamasan. Hasil akhir tersebut akan diaplikasikan pada lembaran tekstil dengan teknik digital printing.
Produk, Motif Dan Dampak Tenun Tradisional Di Kecamatan Mempura Kabupaten Siak Propinsi Riau Asmidar; Prihatin, Purwo
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.3275

Abstract

This research relates to traditional weaving produced by a group of craftsmen in Mempura District, Siak Regency. This traditional weaving is a cultural identity that has certain characteristics by displaying traditional values that are in accordance with the philosophy that lives in society. This research problem focuses on the forms of traditional woven products and motifs in Mempura District, Siak Regency which were created by craftsmen in the area. Through an aesthetic, form and motif approach, this type of qualitative research in collecting data through written sources, literature studies, documentation and interviews as well as data analysis concluded that traditional weaving in the area has a variety of product forms, decorative motifs originating from various types of plants. plants, animals and names of natural objects. The presence of traditional weaving in Mempura District, Siak Regency has a cultural, social and economic impact on the community.

Page 1 of 2 | Total Record : 12