cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
ESTIMASI RUTE TERDEKAT DARI UNIVERSITAS NEGERI MEDAN KE SPBU TERDEKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY Dobry Sianipar, Freyro; Hidayatul Arifin, Muhammad; Aulia, Windy; Harliana, Putri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11803

Abstract

Penentuan rute terdekat merupakan masalah optimasi yang penting dalam berbagai bidang, terutama dalam transportasi dan navigasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengestimasi rute terdekat dari Universitas Negeri Medan (Unimed) menuju beberapa Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum (SPBU) di sekitarnya dengan menggunakan algoritma Greedy. Algoritma Greedy dipilih karena kesederhanaannya dan kemampuannya untuk memberikan solusi yang cepat dengan memilih jarak terpendek pada setiap langkah. Meskipun demikian, algoritma ini hanya mempertimbangkan solusi lokal terbaik dan tidak menjamin solusi optimal secara global. Penelitian ini dilakukan secara perkiraan tanpa data geografis aktual, namun tetap memberikan pemahaman mendalam tentang cara kerja algoritma Greedy dalam kasus rute jarak dekat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Greedy dapat menghasilkan estimasi rute yang efisien dan cepat, meskipun solusi yang dihasilkan mungkin tidak selalu optimal secara keseluruhan. Peta visualisasi yang dihasilkan dari simulasi algoritma ini membantu memperjelas pola pergerakan yang dipilih. Penelitian ini memberikan wawasan tentang potensi penerapan algoritma Greedy dalam sistem navigasi sederhana dan bagaimana pendekatan ini dapat diadaptasi untuk skenario yang lebih kompleks di masa depan.
IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN LOYALITAS PELANGGAN PADA PT ASA MODE INTERNASIONAL DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Danti Julia Putri, Rahma; Natsir, Fauzan; Puji Astuti, Siwi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11808

Abstract

Loyalitas pelanggan adalah sebuah strategi bisnis dalam mempertahankan pelanggan lama agar terus melakukan pembelian, beriringan dengan fokus perusahaan untuk mendatangkan pelanggan baru. Pelanggan loyal adalah salah satu bukti bahwa sebuah bisnis sangat terpercaya. PT Asa Mode Internasional atau biasa disebut Chante adalah sebuah brand fashion lokal Indonesia yang bergerak di bidang pakaian wanita. Chante memiliki beberapa kemitraan atau reseller yang diperuntukkan untuk menjangkau pasar lebih luas, mitra atau reseller inilah yang termasuk ke dalam pelanggan loyal, karena mereka bukan hanya membeli produk Chante melainkan ikut menawarkan dan mempromosikan produk Chante kepada orang lain hingga menjualnya. Maka, perlu benefit khusus untuk mempertahankan pelanggan loyal agar terus setia dengan Chante. Dalam dunia bisnis yang memiliki produk pakaian wanita, tentunya persaingan untuk mendapatkan pelanggan sangat ketat. Maka, perlu benefit khusus untuk mempertahankan pelanggan loyal agar terus setia dengan Chante. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem pendukung keputusan loyalitas pelanggan berbasis website menggunakan metode Simple Additive weighting agar dalam proses menentukan ranking pelanggan loyal dan keuntungan yang diberikan kepada pelanggan loyal lebih cepat dan efisien. Perhitungan dari metode ini berdasar pada bobot kriteria yang sudah ditentukan dan nilai preferensi. Sistem ini dapat membantu perusahaan dalam menentukan peringkat pelanggan loyal serta keuntungan yang akan diberikan kepada pelanggan loyal beserta biaya benefit yang akan dikeluarkan oleh perusahaan.
ANALISIS SENTIMEN PADA GAME EFOOTBALL DI GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA INDOBERT Haris, Muhammad; Suharso, Aries; Nurkifli, E. Haodudin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11810

Abstract

Industri game di Indonesia tumbuh pesat, dengan 53,4 juta pemain PC dan 133,8 juta pemain mobile, serta pendapatan game mobile diproyeksikan mencapai US$291,10 juta pada 2023. Salah satu game populer, eFootball, bersaing dengan FC Mobile dan game sepak bola lainnya. Namun, eFootball menghadapi ketidakpuasan pemain, hanya menempati peringkat ke-12 dalam unduhan kategori olahraga pada 2023. Analisis sentimen ulasan pengguna penting untuk mengidentifikasi fitur yang perlu ditingkatkan guna memperbaiki pengalaman bermain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen ulasan game eFootball di Google play store menggunakan algoritma IndoBERT. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk membuktikan bahwa penggunaan validasi thumbsUp dapat meningkatkan performa model secara signifikan dibandingkan tanpa validasi thumbsUp. Validasi thumbsUp diambil dari jumlah dukungan pengguna lain terhadap suatu ulasan, yang menandakan relevansi ulasan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode random oversampling untuk menangani ketidakseimbangan data dan membagi dataset menjadi data training (80%), data validation (10%), dan data testing (10%). Pada skenario pertama, dengan validasi thumbsUp, model mencapai akurasi 92%, precision 92%, recall 92%, dan f1-score 92%. Pada skenario kedua tanpa validasi thumbsUp, akurasi yang dicapai adalah 84%, dengan precision, recall, dan f1-score yang sama. Hasil ini menunjukkan bahwa validasi thumbsUp mampu meningkatkan performa model secara signifikan.
SISTEM MONITORING JARINGAN MENGGUNAKAN METODE QUALITY OF SERVICE (QoS) DENGAN PERANGKAT LUNAK THE DUDE: STUDI KASUS: PT. ATLAS LINTAS INDONESIA Yuazijah, Afiva; Solehudin, Arip; Haerul Jaman, Jajam
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11811

Abstract

Dalam era digital yang semakin berkembang, jaringan komputer memgang peran penting dalam kelancaran operasional berbagai industri, termasuk logistik. PT Atlas Lintas Indonesia sangat mengandalkan jaringan komputer untuk menjalankan kegiatan operasionalnya. Namun, pemantauan jaringan dengan Simple Network Management Protocol (SNMP) yang kurang optimal kerap menimbulkan gangguan layanan dan kerugian financial. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pemantauan jaringan di PT Atlas Lintas Indonesia dengan memanfaatkan perangkat lunak The Dude berbasis Mikrotik yang dikombinasikan dengan metode Quality Of Service (QoS). The Dude menyediakan pemantauan jaringan secara real-time dan kemampuan pemetaan jaringan yang mempermudah deteksi serta pemecahan masalah. Penelitian ini menggunakan Network Development Life Cycle (NDLC) untuk Analisis, Design, Implementasi, monitoring, dan management. Hasil penelitian dan pengujian menunjukkan bahwa penerapan The Dude dengan Quality Of Service (QoS) mampu meningkatkan kinerja jaringan secara signifikan. Terjadi peningkatan throughput sebesar 10% penuruan packet loss hingga 15% dan stabilitas jaringan yang lebih baik dengan penurunan latency hingga 20 ms serta pengurangan jitter dari 30 ms menjadi 10 ms. Selain itu, sistem berhasil mengirim implementasi ini membantu tim IT PT Atlas Lintas Indonesia dalam mendeteksi dan menyelesaikan masalah jaringan secara lebih cepat yang berdampak positif terhadap efisiensi operasional perusahaan.
ANALISIS KINERJA PROTOKOL TCP PADA TOPOLOGI JARINGAN SEDERHANA MENGGUNAKAN CISCO PACKET TRACER Wahab, Agrian; Hari Wibowo, Asa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11812

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis kinerja Transmission Control Protocol (TCP) pada topologi jaringan sederhana menggunakan simulasi Cisco Packet Tracer. Teknologi jaringan komputer memerlukan pemahaman kinerja TCP pada berbagai topologi. Permasalahannya adalah bagaimana memilih topologi jaringan optimal untuk memaksimalkan kinerja TCP. Metode yang digunakan adalah eksperimen dan deskriptif, meliputi perancangan topologi, konfigurasi perangkat, dan pengujian kinerja dengan parameter throughput, delay, dan packet loss. Hasil menunjukkan: Topologi star memiliki kinerja terbaik (throughput rata-rata 94.5 Mbps, delay 12 ms, packet loss 0.07%). Topologi bus menunjukkan kinerja terendah (throughput 91.5 Mbps, delay 17 ms, packet loss 0.12%), sementara topologi ring menampilkan kinerja menengah (throughput 92.7 Mbps, delay 15 ms, packet loss 0.10%). Kesimpulannya, topologi star paling efektif untuk implementasi jaringan skala kecil hingga menengah yang memprioritas kinerja tinggi dan stabilitas, topologi bus rentan terhadap kemacetan pada jalur backbone tunggal, sedangkan topologi ring menawarkan keseimbangan antara kinerja dan ketahanan terhadap kegagalan. Penelitian ini memberikan gambaran kinerja TCP yang dapat diandalkan dalam kondisi serupa.
IMPLEMENTASI TEXT MINING PADA SILSILAH KELUARGA MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE Setiawan, KK Arya; Natsir, Fauzan; Julaeha, Siti
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11814

Abstract

Kesulitan dalam penelusuran silsilah keluarga menjadi keterbatasan data tentang anggota keluarga, dan juga tempat tinggal yang berjauhan mengakibatkan data menjadi sulit untuk dicari. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengimplementasikan teknik text mining pada data silsilah keluarga menggunakan metode decision tree. Data yang diperoleh diolah dengan teknik preprocessing seperti tokenisasi, stemming, dan filtering untuk mempersiapkan teks agar siap dianalisis dengan memanfaatkan Java dan basis data MySQL. Dari penelitian ini didapatkan kesimpulan bahwa metode decision tree mampu mengklasifikasikan hubungan kekerabatan dengan akurasi yang cukup tinggi, terutama dalam kasus relasi langsung seperti orang tua - anak dan saudara kandung
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERATIF MENGGUNAKA MULTIMEDIA TENTANG MATEMATIKA PADA SDN WEE MUU Litbagai, Ektoreda; Elefri Neno, Friden; Purnami Setiawi, Agustina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11817

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin maju yang membawa perubahan gaya dalam metode pembelajaran yang masih sangat masif. cara belajar telah berubah seiring berjalannya waktu pada generasi sekarang yang sering disebut generasi Z dimana-mana anak-anak Berkembang di zaman kemajuan teknologi yang besar, namun hingga kini pencapaian Penggunaan teknologi dalam pembelajaran masih konvensioanl, Teknologi komputer tidak hanya untuk orang dewasa, tapi juga untuk siswa sekolah dasar. Dalam proses belajar mengajar, teknologi komputer memiliki peran penting dalam mata pelajaran matematika di sekolah dasar. Dengan adanya media pembelajaran interaktif matematika berbasis multimedia, diharapkan siswa-siswi dapat lebih antusias dan terlibat aktif dalam pembelajaran matematika tersebut. Sekolah Dasar Negeri Wee Muu pembelajaran dengan metode multimedia tidak dilakukan karena keterbatasan perangkat multimedia. hingga menimbulkan kurangnya pemahaman siswa terhadap multimedia. Tujuan penelitian adalah menghasilkan aplikasi pembelajaran multimedia interaktif kelas 2 sampai kelas 4 Sekolah dengan materi pembelajaran terdiri dari materi, quis dan Latihan. Media pembelajaran diuji sistem dengan guru matematika dan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran sesaui dengan materi dan dapat membantu siswa-siswi kelas 2-4 Sekolah Dasar WEE MUU.
AKUISISI BARANG BUKTI DIGITAL PADA APLIKASI DISCORD MENGGUNAKAN METODE ACPO Tofik, Akhsan; Zaida Muflih, Ghufron
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11819

Abstract

Permasalahan cybercrime, termasuk cyberbullying di platform media sosial, terus meningkat seiring dengan perkembangan teknologi digital. Discord, sebagai salah satu aplikasi komunikasi populer, sering digunakan dalam interaksi sehari-hari, termasuk dalam aktivitas yang melanggar hukum. Dalam konteks forensik digital, penting untuk memiliki metode yang efektif dalam mengakuisisi bukti digital dari aplikasi tersebut. Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana cara melakukan akuisisi bukti digital yang valid dan dapat diterima di pengadilan, khususnya dari aplikasi Discord. Penelitian ini bertujuan untuk menggunakan metode ACPO (Association of Chief Police Officers) dalam akuisisi barang bukti digital dari Discord, yang akan dianalisis menggunakan perangkat lunak forensik FTK Imager dan Autopsy. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode ini mampu mengidentifikasi dan mengamankan bukti digital yang relevan dengan kasus cyberbullying. Penggunaan FTK Imager dan Autopsy terbukti efektif dalam menangani data dari Discord, baik yang masih ada maupun yang sudah dihapus. Dengan hasil yang di dapat berupa 80 pesan teks, 6 gambar, 17 data yang dihapus, dan 1 buah gruop discord.
SISTEM INFORMASI PELAYANAN KESEHATAN BERBASIS WEB PADA BALAI KESEHATAN TNI AL KELAPA GADING Daus, Firman; Asri Utami, Lilyani Asri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11821

Abstract

Balai Kesehatan TNI Angkatan Laut Kelapa Gading merupakan salah satu penyedia layanan publik di sektor kesehatan. Berdasarkan penelitian dan setelah melakukan kegiatan wawancara terhadap petugas di Balai Kesehatan TNI Angkatan Laut Kelapa Gading didapatkan bahwa sistem informasi dalam pelayanan kesehatan yang ada di Balai Kesehatan TNI Angkatan Laut Kelapa Gading masih dilakukan secara manual yaitu seperti pasien harus hadir langsung dan mengantre untuk mendapatkan nomor antrian, pencatatan rekam medis dalam sebuah kertas kemudian direkap untuk menghasilkan sebuah laporan yang akan diberikan kepada Kepala Balai Kesehatan TNI Angkatan Laut Kelapa Gading, Sistem yang digunakan secara manual yang ada saat ini juga memiliki banyak kekurangan, seperti membutuhkan waktu yang lama untuk mencari informasi dan membuat laporan. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, maka dirancang dan dibuat aplikasi pelayanan kesehatan berbasis web di Balai Kesehatan TNI Angkatan Laut. Model yang digunakan dalam software menggunakan model Waterfall, ERD, dan LRS digunakan dalam perancangan database. Dalam pembuatan web ini digunakan bahasa pemrograman PHP sebagai aplikasi web dan MySQL sebagai aplikasi database. Diharapkan aplikasi pelayanan kesehatan berbasis web di Balai Kesehatan ini akan meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam pelayanan kesehatan. Contohnya seperti pembuatan laporan rekam medis dan laporan stok obat
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI CITRA DIGITAL PADA BUKU ISHIHARA UNTUK MELIHAT TINGKAT BUTA WARNA Doni Fareza, Ahmad; Toyib, Rozali
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11823

Abstract

Kemampuan membedakan warna adalah salah satu fungsi mata terpenting, tetapi tidak semua orang dilahirkan dengan kemampuan ini. Buta warna adalah kelainan mata yang membuat seseorang tidak dapat membedakan warna seperti orang normal. Kemampuan untuk membedakan warna adalah sesuatu yang Anda gunakan setiap hari, baik dalam pekerjaan Anda atau di tempat kerja Anda. Oleh karena itu, diperlukan solusi agar masyarakat dapat menentukan apakah mereka menderita buta warna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu orang-orang sejak usia dini mengetahui secara cepat dan akurat apakah mereka menderita buta warna secara khusus karena memakai software matlab. Hasil dari penelitian ini mendapatkan hasil yaitu akurasi setiap citra atau sample penelitian dengan menggunakan metode k-means. Setiap citra mendapatkan akurasi yang bervariasi atau yang berbeda beda.