cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
METODE NAÏVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI SENTIMEN TWEET PEMAIN NATURALISASI TIM NASIONAL SENIOR SEPAK BOLA INDONESIA Dang Kurniawan, Dito; Asriyanik, Asriyanik; Indrayana, Didik
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13234

Abstract

Pemain naturalisasi di Timnas Senior Sepak Bola Indonesia sering menjadi perbincangan di media sosial, khususnya di X Permasalahan yang muncul berkaitan dengan beragamnya persepsi di kalangan penggemar, yang sering kali memunculkan perbedaan pendapat dan meningkatkan polarisasi opini. Beragam opini muncul, baik positif, negatif, maupun netral, sehingga diperlukan metode otomatis untuk mengklasifikasi sentimen secara efektif. Dalam penelitian ini, model Naïve Bayes diterapkan untuk mengklasifikasikan sentimen tweet terkait pemain naturalisasi. Metode yang digunakan adalah SEMMA (Sample, Explore, Modify, Model, dan Assess), yang mencakup tahapan pengambilan sampel, eksplorasi data, modifikasi, pembangunan model, serta evaluasi. Model ini mampu mengategorikan sentimen menjadi tiga jenis dengan akurasi 85%. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa untuk sentimen negatif, precision mencapai 85%, recall 77%, dan F1-score 81%. Pada sentimen netral, precision sebesar 100%, recall 65%, dan F1-score 79%. Sementara itu, sentimen positif memiliki precision 82%, recall 98%, dan F1-score 89%. Hasil ini menunjukkan bahwa model memiliki performa yang baik dalam mendeteksi sentimen positif, negatif dan netral.
METODE K-MEANS CLUSTERING UNTUK MENGELOMPOKAN INDEKS PEMABANGUNAN MANUSIA (IPM) PROVINSI PAPUA Yuliawan, Kristia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13243

Abstract

Kualitas sumber daya manusia merupakan bagian penting dalam menentukan keberhasilan suatu pembangunan. Pertumbuhan ekonomi yang tinggi tidak selalu menyelesaikan masalah kesejahteraan seperti kemiskinan dan taraf hidup masyarakat secara luas, sehingga keberhasilan pembangunan ini sering terlihat pada pencapaian kualitas Indeks Pembangunan Manusia (IPM). HDI memiliki tiga elemen penting yang membentuknya: kesehatan, pendidikan, dan populasi. Berdasarkan data Bappenas, menunjukkan bahwa IPM Papua berada di urutan 34 atau berada di urutan terbawah dari seluruh provinsi di Indonesia karena pembangunan yang tidak merata di tingkat kabupaten di Papua. Metode penelitian yang digunakan untuk clustering menggunakan algoritma K-Means dengan metode Elbow yang diimplementasikan menggunakan program python dengan aplikasi kode visual dan jupyter notebook. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan tingkat keakuratan klasifikasi IPM antar kabupaten di provinsi Papua. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai klaster terbaik yang digunakan dalam penelitian ini adalah 2 dari jumlah klaster 29 kabupaten di provinsi Papua, di mana 12 kabupaten memiliki IPM rendah sedangkan 17 kabupaten memiliki IPM sedang (baik). Unsur-unsur penyusun IPM adalah pengeluaran per kapita, rata-rata sekolah, harapan sekolah, dan harapan hidup oleh karena itu, dengan bertambahnya nilai unsur-unsur yang membentuk IPM, IPM Provinsi Papua ke depan akan mengalami peningkatan yang signifikan.
KLASIFIKASI ULASAN APLIKASI SIREKAP 2024 DENGAN EKSTRAKSI FITUR WORD2VEC DAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) Muthmainnah, Muthmainnah; Azmi Verdikha, Naufal; Yulianto, Fendy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13244

Abstract

Pemilu Indonesia memanfaatkan teknologi, termasuk aplikasi SIREKAP 2024, untuk meningkatkan transparansi dan efisiensi. Penelitian ini menganalisis ulasan pengguna aplikasi SIREKAP 2024 dari Google Play Store dengan pendekatan machine learning. Ekstraksi fitur dilakukan menggunakan Word2Vec (Skip-gram), sementara klasifikasi menggunakan Support Vector Machine (SVM). Data ulasan dikumpulkan melalui teknik scraping dan diproses melalui tahapan praproses serta penyeimbangan data menggunakan class_weight='balanced'. Hasil menunjukkan bahwa tanpa penyeimbangan data, model menghasilkan F1-Score sebesar 29,02%. Dengan penerapan class_weight='balanced', skor meningkat menjadi 32,05%. Optimasi parameter dengan nilai C=1 dan max_iter=65 memberikan F1-Score tertinggi sebesar 36,02%, meningkat 7% dari konfigurasi awal. Studi ini menyoroti pentingnya penyeimbangan data dan konfigurasi parameter yang tepat dalam meningkatkan performa model klasifikasi. Namun, model yang digunakan masih belum sepenuhnya sesuai untuk data yang tersedia.
IMPLEMENTASI POLICY BASED ROUTING UNTUK LOAD BALANCING DAN FAILOVER KONEKSI INTERNET DI RSA UGM Gunawan Ediyasanto, Rahmat; Hardiani, Tikaridha
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13245

Abstract

Rumah Sakit Akademik Universitas Gadjah Mada (RSA UGM) menghadapi tantangan manajemen jaringan komputer yang kompleks akibat peningkatan penggunaan sistem informasi kesehatan terintegrasi, seperti BPJS, Satu Sehat, rekam medis elektronik, dan telemedicine. Untuk memenuhi kebutuhan konektivitas internet yang tinggi dan kontinyu, penelitian ini mengimplementasikan Policy Based Routing (PBR) menggunakan router Mikrotik dengan pendekatan Network Development Life Cycle (NDLC) dilakukan dengan menjalani tahap analisis sebagai langkah awal kemudian desain jaringan, konfigurasi, pengujian, dan penerapan. Implementasi dilakukan dengan memanfaatkan dua ISP berbeda, yaitu Metro Telkom (1Gbps) dan Astinet (50Mbps), untuk mengoptimalkan penggunaan multiple koneksi internet, membagi beban traffic secara efisien, dan menyediakan mekanisme failover otomatis saat terjadi gangguan pada jalur utama. Berdasarkan hasil pengujian yang tertera, dapat diamati bahwa waktu respons yang dibutuhkan untuk mengakses website rsa.ugm.ac.id dan google.com sebelum penerapan policy-based routing adalah 1,2 ms, sedangkan setelah penerapan policy-based routing, waktu respons meningkat menjadi 11 ms. Peningkatan waktu respons ini disebabkan oleh perbedaan bandwidth antara jalur Metro DTI-RSA UGM dan jalur Astinet. Meskipun demikian, penelitian ini berhasil membuktikan bahwa implementasi policy-based routing efektif dalam memisahkan jalur akses internet pengguna dari jalur utama ke jalur cadangan atau koneksi backup saat terjadi kegagalan pada jalur utama. Proses failover yang dilakukan terbukti mampu mengurangi gangguan pada jalur akses internet, sehingga ketersediaan layanan tetap terjaga. Namun, untuk meningkatkan efektivitas lebih lanjut, disarankan agar bandwidth pada koneksi backup ditingkatkan hingga setara dengan jalur utama (1:1). Hal ini bertujuan untuk meminimalkan penurunan kecepatan yang dapat dirasakan oleh pengguna saat beralih ke jalur cadangan, sehingga pengalaman pengguna tetap optimal dan konsisten. Dengan demikian, implementasi PBR diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan di RSA UGM melalui ketersediaan sistem informasi dan layanan berbasis internet yang stabil dan berkelanjutan.
ANALISIS KLASTER PASIEN RUMAH SAKIT JIWA KOTA KENDARI TAHUN 2022-2023 IDENTIFIKASI POLA DAN KARAKTERISTIK MENGGUNAKAN METODE DBSCAN Saleh Badawi, Muh; Suria, Fellonnisa; Elfiani, Elfiani; Dwi Tsunami, Widya; Adi Saputra, Rizal
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13247

Abstract

Rumah Sakit Jiwa Kota Kendari berperan penting dalam menangani pasien dengan masalah kesehatan mental di Kota Kendari. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pola dan karakteristik pasien selama tahun 2022 dan 2023. Peningkatan jumlah pasien yang signifikan dalam dua tahun terakhir menimbulkan tantangan dalam pengelolaan dan perencanaan sumber daya kesehatan mental. Tanpa pemahaman yang jelas tentang karakteristik dan pola pasien, sulit untuk merancang intervensi yang efisien. Penelitian ini menggunakan metode DBSCAN (Density-Based Spatial Clustering of Applications with Noise) untuk menganalisis data pasien berdasarkan variabel usia, jenis kelamin, status pasien (baru/lama), dan bulan kunjungan. Hasil pengujian menunjukkan enam klaster utama, termasuk satu klaster outlier, dengan rata-rata Silhouette Score sebesar 0.365 yang mengindikasikan kualitas klasterisasi sedang. Setiap klaster menunjukkan perbedaan karakteristik, seperti dominasi pasien baru laki-laki pada klaster tertentu, pasien lama perempuan pada klaster lainnya, dan outlier dengan rentang usia bervariasi yang membutuhkan perhatian khusus. Temuan ini memberikan pemahaman mendalam tentang distribusi demografis dan pola kunjungan pasien. Hasil penelitian dapat digunakan untuk merancang strategi pelayanan kesehatan jiwa yang lebih efektif, mengalokasikan sumber daya secara efisien, dan mengembangkan program perawatan yang lebih terarah di Rumah Sakit Jiwa Kota Kendari.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEKA-TEKI HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID DENGAN METODE GDLC Rahmawati, Cornelia; Emi Rahmawati, Ulfa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13248

Abstract

Anak-anak memiliki daya tarik intrinsik pada game dan mampu merangsang keterlibatan aktifnya pada proses belajar. Game edukasi dianggap memiliki potensi untuk membuat pembelajaran lebih menarik, menyenangkan, dan efektif. Dasar belajar adalah mengenal huruf dan angka yang dapat mempengaruhi keterampilan mereka dalam membaca, menulis dan berhitung. Keterampilan kognitif dan motorik juga sangat penting digunakan dalam proses belajar. Game edukasi belajar huruf dan angka dirancang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Pengembangan game ini dimulai dari tahap inisiasi hingga rilis. Dimana konsep game dirancang dengan menyertakan tingkatan level untuk meningkatkan tantangan dan pengalaman bermain anak. Fitur utama dalam game, yaitu teka-teki huruf dan angka dengan tiga tingkatan level (merah, kuning, dan hijau), yang disusun berdasarkan tingkat kesulitan dari mudah hingga sulit. Game ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran interaktif yang efektif dalam meningkatkan keterampilan kognitif dan motorik anak-anak usia dini, serta membantu guru dan orang tua dalam mendukung proses belajar mereka.
SISTEM REKOMENDASI FILM MENGGUNAKAN METODE CONTENT-BASED FILTERING Velamentosa, Desvio; Zuliarso, Eri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13251

Abstract

Industri hiburan, khususnya film, telah mengalami transformasi besar dengan berkembangnya teknologi dan internet. Namun, banyaknya pilihan film sering kali membuat pengguna kesulitan menemukan film yang sesuai dengan preferensi mereka. Permasalahan utama dalam pemilihan film adalah kurangnya sistem rekomendasi yang dapat memberikan rekomendasi yang akurat berdasarkan preferensi individu. Pengguna sering kali dihadapkan pada daftar panjang film tanpa panduan yang jelas, sehingga membutuhkan waktu lama untuk menemukan film yang sesuai dengan minat mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem rekomendasi film menggunakan metode Content-Based Filtering (CBF). Dengan sistem ini, pengguna akan mendapatkan rekomendasi film berdasarkan kesamaan atribut dengan film yang pernah mereka tonton sebelumnya, seperti genre, sinopsis, dan sutradara. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mencakup teknik Natural Language Processing (NLP), di antaranya TF-IDF untuk ekstraksi fitur teks dan Cosine Similarity untuk menghitung kesamaan antarfilm. Dataset yang digunakan diperoleh dari The Movie Database (TMDb) yang berisi informasi film dalam berbagai genre. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini memiliki nilai precision sebesar 0,85, recall sebesar 0,78, dan F1-Score sebesar 0,81, yang membuktikan keefektifan metode yang diterapkan. Selain itu, sistem berhasil menampilkan rekomendasi film dengan tingkat kesamaan tertinggi dalam bentuk visualisasi yang memperjelas hubungan antarfilm, sehingga pengguna dapat dengan mudah memahami hasil rekomendasi. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam menemukan film yang sesuai dengan preferensi mereka secara lebih efisien dan akurat.
PENGGUNAAN METODE GDLC DALAM PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN ALPHABET DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI Catur Septianingsih, Rosita; Emi Rahmawati, Ulfa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13253

Abstract

Game edukasi menjadi media pembelajaran yang inovatif untuk anak usia dini dalam meningkatkan keterlibatan dan efektivitas belajar, terutama dalam mengenal alphabet dan angka. Penggunaan media pembelajaran konvensional menjadikan kurangnya interaktivitas dalam proses pembelajaran, sehingga anak mudah merasa bosan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi "Pengenalan Alphabet dan Angka" sebagai media pembelajaran interaktif yang menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini, khususnya pada rentang usia 5–6 tahun. Metode yang digunakan dalam perancangan game ini adalah GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahapan: Planning, Design, Development, Testing, dan Release. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game yang dikembangkan berhasil meningkatkan keterlibatan anak dalam pembelajaran melalui visual yang menarik dan audio di setiap interaksinya. serta telah diuji menggunakan metode Black Box Testing untuk memastikan fungsionalitasnya. Pengujian juga dilakukan terhadap 20 responden, dan memperoleh rata-rata persentase 90% yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fitur dan mekanisme permainan berfungsi dengan baik, interaksi yang diberikan juga menarik serta efektif dalam membantu anak mengenal alphabet dan angka. Dengan demikian, game edukasi ini dapat menjadi solusi efektif dalam mendukung perkembangan literasi dan numerasi pada anak usia dini.
PERANCANGAN PEMANTAUAN BANJIR REALTIME BERBASIS INTERNET OF THING MENGUNAKAN ESP 32 TERINTERGRASI THINGSPEAK DAN NOTIFIKASI BOT TELEGRAM PADA BENDUNGAN KRAMAT JATI Fadillah, Bagas; Nuroji, Nuroji
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13254

Abstract

Banjir sering terjadi di wilayah Kramat Jati, Jakarta Timur, akibat kurangnya sistem deteksi dini. Penelitian ini merancang sistem pemantauan banjir berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan ESP32 dan platform ThingSpeak. Sistem ini memanfaatkan sensor ultrasonik dan water level untuk memantau ketinggian air secara real-time, dengan data disimpan di database dan ditampilkan melalui dashboard ThingSpeak. Metode prototyping digunakan dalam perancangan dan pengujian sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan peringatan status aman, waspada, dan banjir dengan akurasi 80%. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi mitigasi risiko banjir.
PENERAPAN METODE GDLC PADA GAME EDUKASI ALPHABET DAN ANGKA UNTUK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN ANAK 21ST CENTURY LEARNER Andriyana, Novita; Emi Rahmawati, Ulfa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13255

Abstract

Perkembangan pesat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah membawa perubahan signifikan dalam pendidikan, termasuk di tingkat Taman Kanak-Kanak (TK). Keberadaan Teknologi Informasi dan Komunikasi mengubah proses pembelajaran konvensional, seperti pemberian materi dari tenaga pendidik, penggunaan buku dan papan tulis yang dinilai kurang efektif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar anak-anak TK. Oleh karena itu, perlunya inovasi berbasis teknologi seperti game edukasi menjadi alternatif pembelajaran guna meningkatkan interaksi dan pemahaman anak-anak TK melalui media yang lebih menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi sebagai media pembelajaran digital berbasis Android yang berfokus pada pengenalan penulisan alphabet dan angka menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) untuk memastikan kualitas produk dari aspek teknis dan artistik, sehingga membantu untuk mengembangkan produk game yang berkualitas. Game ini dirancang untuk memvisualisasikan cara penulisan alphabet dan angka secara lebih interaktif, sehingga dapat mengembangkan keterampilan menulis serta motivasi belajar anak-anak TK dalam konsep pembelajaran 21st Century Learner. Diharapkan bahwa game edukasi ini dapat mendukung generasi 21st Century Learner dalam memanfaatkan media digital sebagai sarana pembelajaran yang interaktif, fleksibel, dan kolaboratif.