JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles
3,835 Documents
MEMPREDIKSI KELAYAKAN TALENT ENDORSEMENT PADA CV BABYPINK SKINCARE MENGGUNAKAN METODE NEURAL NETWORK
Mayang Fadilah, Dewi;
Ali, Irfan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v7i1.6431
CV Babypink Skincare adalah salah satu perusahaan yang berada di Kab Cirebon Jawa barat. Babypink Skincare sendiri berdiri sejak tahun 2018 hingga saat ini yang telah beroperasi pada bidang kosmetika. CV Babypink Skincare membentuk sistem penjualan fokus pada via online sehingga lebih fokus terhadap pemasaran produk melalui endorsement. Salah satu masalah yang dihadapi oleh perusahaan ini adalah sulitnya menentukan kriteria kelayakan talent endorsement seperti apa yang cocok dengan produk Babypink Skincare, sehingga dalam melakukan promosi endorsement belum ada nya perubahan untuk meningkatkan penjualan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan talent endorsement terhadap penjualan pada CV Babypink Skincare. Untuk mengatasi permasalahan ini menggunakan data mining dengan metode algoritma neural network. Neural network dapat memprediksi atas informasi yang belum diketahui sebelumnya. Tahapan untuk tugas akhir ini melalui data selection, pre-pocessing, transformation, data mining dan evaluasi. Data yang digunakan untuk tugas akhir ini data endorsement dan data penjualan bulan Juli 2022 – Januari 2023. Harapan nya terhadap hasil penelitian ini bisa menentukan kriteria kelayakan talent endorsement seperti apa yang lebih baik untuk mempromosikan produk Babypink Skincare sehingga bisa meningkatkan lebih untuk penjualan. Neural Network mendapatkan hasil accuracy 93.06% dengan menggunakan 200 nilai training cycles, 0.055 nilai learning rate dan 0.5 nilai momentum.
IMPLEMENTASI ALGORITMA FP-GROWTH DALAM PENJUALAN DI TOKO SAMUDRA BAUT DAN TEKNIK
Dwi Efranie, Priska;
Rahaningsih, Nining
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v7i1.6438
Toko Samudra Baut dan Teknik adalah Toko yang menyediakan berbagai macam alat alat Teknik, seperti mesin dan alat alat pertukangan lainnya. Alat alat teknik dan pertukangan adalah kebutuhan dalam suatu pembangunan proyek, dengan tingginya tingkat transaksi penjualan menghasilkan tumpukan data yang banyak. Dalam hal ini dibutuhkan teknik pemanfaatan data menjadi informasi baru atau disebut juga data mining. Metode yang tepat untuk pengelompokan data penjualan Toko Samudra Baut dan Teknik adalah dengan menggunakan metode Fp- Growth karena dalam metode ini dapat mengolah data tanpa diketahui label kategori. Data yang digunakan yaitu 118 jenis barang alat alat teknik dalam periode penjualan bulan Januari 2022 sampaii dengan Maret 2022. Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengetahui penerapan algoritma Asosiasi Fp-Growth menggunakan aplikasi Rapid Miner. Pada penelitian Tugas akhir ini ditentukan nilai minimun suportnya 0.95. Setelah dilakukan eksperimen menggunakan Asosiasi Fp-Growth menghasilkan angka 96%.
APLIKASI PENGELOLAAN INVENTORY STOK BARANG BERBASIS WEB PADA TOKO FATHANIERS
Rosanti, Eva;
Bahtiar, Agus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v7i1.6443
Perkembangan teknologi informasi yang cukup pesat dari waktu ke waktu seringkali dapat dengan cepat menyelesaikan pekerjaan yang dilakukan oleh seseorang. Teknologi merupakan salah satu alat yang sering digunakan dalam kegiatan sehari-hari masyarakat, termasuk teknologi informasi, perkembangannya harus selalu ditingkatkan untuk menghasilkan layanan telekomunikasi dan jaringan yang berkualitas yaitu misalnya dalam penggunaan gudang atau pengelolaan arsip gudang. Berkenaan dengan barang, di toko Fathaniers semua operasional pengelolaan persediaan masih dilakukan secara manual, dan penerimaan barang masuk seta barang keluar masih belum terkontrol dengan baik, hal ini terlihat dengan adanya data barang yang tidak sesuai dengan akuntansi persediaan pada pengolahan data barang masuk dan data barang keluar, serta pada data pengiriman barang yang masih tercermin dalam akuntansi persediaan khusus, sehingga mereka kesulitan menghitung barang dan juga kesulitan dalam menerima informasi tentang ketersediaan barang. Serta informasi yang disajikan tidak sesuai dengan ketersediaan barang yang ada. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sistem informasi gudang yang dapat mengelola barang masuk dan barang keluar, produk gudang dan koleksi terstruktur dengan menggunakan metode bahasa pemrograman PHP dan metode waterfall. Sistem inventory berbasis web membuatnya lebih dinamis dan dapat dengan mudah digunakan oleh staff Toko Fathaniers
PENERAPAN APLIKASI PENCATATAN KAS BERBASIS CODEIGNITER MENGGUNAKAN PENDEKATAN CASH BASIS DI ARA CELL
Bustomi, Ziaudin;
Rahaningsih, Nining
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v7i1.6444
Ara cell merupakan salah satu usaha yang bergerak di bidang jasa service alat-alat elektronik yang biasa digunakan sehari-hari. Salah satu permasalahan yang ada di ARA CELL ini adalah belum optimalnya sistem pencatatan penerimaan kas, seperti pencatatan pemasukan penjualan, dan pengeluaran kas seperti pencatatan perbelanjaan ARA CELL. Selain itu, seringkali terjadinya selisih dalam pencatatan penerimaan maupun pengeluaran kas yang menjadi penyebab keterlambatan dalam pembuatan laporan keuangan akhir bulan. Di mana hal ini di akibatkan oleh kurangnya pengetahuan tentang sistem pencatatan kas secara terkomputerisasi. Penulisan penelitian ini menggunakan pendekatan Cash Basis. Cash Basis adalah salah satu konsep akuntansi, dimana Pencatatan basis kas adalah teknik pencatatan ketika transaksi terjadi dimana uang benar-benar diterima atau dikeluarkan. Serta membangun sistem pencatatan kas berbasis Codeigniter agar dapat diakses dimana saja karena terkoneksi internet. Adapun alasan penggunaan metode tersebut yaitu setiap penerimaan dan pembayaran akan dicatat ke dalam masing-masing karyawan sesuai dengan transaksi yang terjadi, laporan keuangan dapat dijadikan sebagai pedoman manajemen dalam menentukan kebijakan perusahaan kedepannya. Hasil yang di harapkan dari penelitian ini adalah membuat pencatatan penerimaan kas menjadi lebih aktual. Tidak terjadinya selisih saat penghitungan laporan keuangan akhir bulan. Tepat waktu dalam pembuatan laporan keuangan akhir bulan.
PENERAPAN METODE K-MEANS CLUSTERING PADA POPULASI AYAM RAS PETELUR BERDASARKAN PROVINSI
pratiwi, yulita;
Suarna, Nana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v7i1.6457
Ayam petelur merupakan ayam yang banyak dijumpai di berbagai peternakan ayam. Peternak ayam petelur memiliki prospek bisnis yang sangat baik. Hal ini dikarenakan telur ayam merupakan makanan andalan masyarakat Indonesia. Munculnya penyakit merupakan tantangan terberat dalam peternakan ayam, sehingga pengelolaan harus dilakukan secara efektif dan profesional. Bagi orang Indonesia, ayam bukanlah masakan asing. Sumber makanan ini tidak sulit didapat dalam kehidupan sehari-hari. Namun demikian, pemanfaatan ayam petelur di Indonesia masih terbilang rendah dibandingkan dengan negara tetangga. Data informasi tersebut berasal dari dokumen Badan Pusat Statistik yang menggambarkan jumlah populasi ayam petelur yang tersebar di 13 provinsi dari tahun 2019 hingga 2021. Data tersebut akan dikelompokkan menjadi tiga kategori selama proses pengolahan: tingkat populasi tinggi, sedang dan rendah. Permasalahan dalam penelitian ini adalah nilai yang diperoleh berdasarkan indeks populasi ayam tingkat provinsi tidak dapat ditentukan berapa hasil dari nilai tersebut, sehingga kita tidak dapat mengetahui tingkat populasi tinggi, sedang dan rendah dari indeks populasi ayam provinsi tersebut. Metode yang digunakan menggunakan k-means dengan visualisasi rapidminer. Hasil yang diharapkan, indeks populasi ayam petelur digunakan untuk menentukan penilaian yang termasuk provinsi dengan populasi tinggi. Berdasarkan klaster yang telah dilakukan dapat menjadi informasi bagi pemerintah dan provinsi yang lebih memperhatikan populasi ayam petelur.
PERANCANGAN E-RAPOR MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP/MYSQL DENGAN MEMANFAATKAN E-MAIL SEBAGAI PELAPORAN KEPADA WALI MURID
Jevri, Jevri;
zakir, Supratman;
Sesmiarni, Zulfani;
Efriyanti, Liza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v7i1.6155
Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang ditemukan setelah melakukan observasi awal, yakni pengisian nilai raport masih menggunakan Microsoft excell, kondisi ini menyebabkan rentan terhadap hilangnya data-data nilai siswa. Kemudian sering terjadinya kesalahan pengetikan rumus sehingga membuat file excel tersebut bisa rusak. Dengan adanya permasalahan tersebut maka penulis merancang sebuah aplikasi E-Raport berbasis web di SMA N 1 Sungai Rumbai. Dan diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat digunakan dengan baik, praktis, dan efektif. Penelitian ini dilakukan menggunakan jenis penelitian Research and Development dengan menggunakan System Development Life Cycle yaitu waterfall versi Pressman yang terdiri dari communication, planning, modeling, construction, dan deployment. Selanjutnya setelah selesainya perancangan sistem aplikasi, dilakukanlah uji coba produk yang terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Hasil uji produk yang dilakukan penulis yaitu uji validitas memperoleh nilai rata-rata keseluruhan 0,85 dengan kategori valid. Kemudian uji praktikalitas memperoleh nilai rata-rata keseluruhan 0,86 yang dinyatakan praktis dengan kategori sangat tinggi. Dan uji produk yang terakhir yaitu uji efektifitas dengan memperoleh nilai rata-rata keseluruhan 86 yang dinyatakan efektif dengan kategori tinggi.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR PADA PELAJARAN PAI
Fameska, Elga;
Okra, Riri;
Supriadi, Supriadi;
Antoni Musril, Hari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v7i1.6179
Ilmu pengetahuan terus tumbuh dari masa ke masa. Pertumbuhan ilmu pengetahuan ini menunjang untuk terciptanya teknologi-teknologi baru yang menandai terdapatnya kemajuan era paling utama dalam bidang pembelajaran. Dalam bidang pembelajaran teknologi mempunyai pegaruh berarti terhadap ilmu pengetahuan dimana dalam ilmu pengetahuan peserta didik di ajarkan mengenai seluruh kenyataan serta indikasi serta dengan terdapatnya teknologi menolong manusia buat menghasilkan suatu inovasi yang bisa menolong keseharian serta memudahkan sesuatu pekerjaan. Baru-baru ini maraknya pendidikan yag mengembangkan media pembelajarannya menggunakan teknologi masa kini. Seperti media pembelajaran yang menggunakan smartphone seperti menstransfer suatu pembelajaran yang berbentuk game edukasi yang diakses menggunakan smartphone android. Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang ditemukan bahwasannya terbatasnya buku yang digunakan pada media sebelumnya, kurang bervariasinya metode pembelajaran serta peserta didik membutuhkan suatu media terbaru di SMAN 1 Lubuk Alung pada bidang studi Pendidikan Agama Islam. Perancangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran pendidikan agama islam ini bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengembangkan media interaktif menggunakan Mit App Inventor dan meningkatkan keinginan belajar peserta didik terhadap mata pelajaran PAI Penelitian ini mengaplikasikan metode penelitian dan pengembangan yang disebut dengan R&D. Penelitian ini menggunkaan model pengembangan 4D yang terdiri dari Define, Design, Develop, Disseminate. Selanjutnya untuk pengujian produk penelitian ini mengaplikasikan pengujian validitas dengan rumus statistik aikens’v, pengujian praktikalitas dengan momment kappa dan pengujian efektifitas dengan R.Hake (G-Score). Hasil penelitian yang didapat penulis yaitu pada pengujian validitas didapat angka 0,89 dinyatakan valid, pengujian praktikalitas produk didapat angka 0,79 dengan kategori kepraktisan “tinggi” sedangkan pada pengujian efektifitas didapati angka 0,96 dengan dinyatakan perancangan media pembelajaran berbasis gae edukasi menggunakan Mit App Inventor sangan efektif digunakan.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 AMPEK ANGKEK MENGGUNAKAN KODULAR
Razi Alfarisy, Muhammad;
Okra, Riri;
Khairuddin, Khairuddin;
Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v7i1.6456
Penelitian ini dilatarbelakangi pada proses pembelajaran di SMP Negeri 1 Ampek Angkek dominan menggunakan buku cetak yang tebal dan memberatkan peserta didik, belum adanya media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone android yang berisi materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan mayoritas peserta didik sudah memiliki dan mahir untuk mengoperasikan smartphone android, namun penggunaan media dalam pembelajaran masih belum maksimal. Sebagai upaya memaksimalkan media dalam proses pembelajaran tersebut peneliti merancang suatu media pembelajaran IPA menggunakan kodular. Metode peneliti Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan Hannafin and Peck terdiri dari tiga tahapan, yakni Analisis Keperluan (Needs Assess), Desain (Design), dan Pengembangan dan Implementasi (Develop/Implement). Dalam metode ini, penilaian dan pengulangan perlu dilakukan dalam setiap tahapan. Hasil dari penelitian berupa media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang dirancang menggunakan kodular. Pada media pembelajaran yang dihasilkan dilakukan uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas menggunakan angket. Hasil pengujian produk dari uji validitas mendapatkan nilai akhir 0.84 dengan kriteria valid. Uji praktikalitas mendapatkan nilai akhir 0.80 dengan kriteria tinggi. Uji efektivitas mendapatkan nilai akhir 0.82 dengan kriteria tinggi. Media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam berbasis android sebagai media pembelajaran sudah teruji kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI MATERI PENCAK SILAT BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMPN 1 KOTO XI TARUSAN KELAS VIII
Isman, Azihi;
Okra, Riri;
Zakir, Supratman;
Efriyanti, Liza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v7i1.6476
Penelitian ini dilakukan berdsarkan observasi dan pengamatan peneliti di SMPN 1 KOTO XI TARUSAN yang mana telah di temukan maslah dimana siswa hanya mengandalkan pembelajaran dari guru melalui penjelasan verbal dan peragaan sederhana dari guru mata pelajaran PJOK mengenai Gerakan dan postur tubuh dalam Pencak Silat, Serta pembelajaran yang hanya bersumber dari buku cetak yang memuat gambar dua dimensi sedang guru khusus Pencak Silat belum di adakan. sehingga siswa selalu merasa bosan dan kurang minat dalam menggulangi materi yang sudah dijelaskan tentang “Gerakan pencak silat”. Oleh karena itu penulis meracang media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini bertujuan untuk menjadi media pembelajaran tambahan yang lebih efektif bagi siswa, tujuan dari penelitian adalah menghasilkan rancangan media pembelajaran PJOK materi Pencak Silat berbasis Augmented Reality yang Valid, Praktis dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan Model pengembangan DDD-E, yang terdiri dari empat tahapan. Dan Uji produk. dan hasil uji produk yang peneliti lakukan validitas mendapatkan rata-ratav0,92 dinyatakan valid, praktikalitas mendapat nilai rata-rata 0,89 praktis, efektifitas dengan rata-rata 0,87 efektif.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LAPORAN FISIK DAN KEUANGAN PADA DINAS PERTANIAN DAN PANGAN KABUPATEN ACEH UTARA BERBASIS WEB
Lika Mestika Sandy, Cut;
Simanullang, Jasael
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v7i1.6482
Penelitian ini dilakukan oleh adanya permasalahan yang sedang terjadi pada dinas pertanian dan pangan kabupaten aceh utara, dimana laporan fisik dan keuangan masih dilakukan secara manual sehingga mengakibatkan sering terjadi kesalahan penginputan data. Setiap laporan memiliki kode kegiatanya masing-masing. Melihat permasalahan tersebut dibutuhkan solusi untuk memudahkan penginputan data yang terintegrasi setiap bidangnya untuk memudahkan laporan fisik dan keuangan oleh bagian administasi ekonomi dan pembangunan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif dalam mendapatkan gambaran serta penjelasan keadaan objek berdasarkan fakta-fakta yang terjadi dengan menggunakan pendekatan prototype. Perancangan sistem pengolahan data laporan ini dibuat menggunakan metode AJAX menggunakan bahasa pemrograman PHP Berbasis WEB yang dapat mempermudah dalam pengolahan data laporan fisik dan keuangan. Alat bantu pemodelan datanya menggunakan MySQL. Hasil akhir dari penelitian diharapkan sistem yang dibangun dapat membantu proses pembuatan laporan fisik dan keuangan akan menjadi lebih cepat dan valid