cover
Contact Name
Wayan Ordiyasa
Contact Email
wayanordi@gmail.com
Phone
+628122721205
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Respati
ISSN : 19072430     EISSN : 25803891     DOI : -
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi RESPATI ialah Jurnal Nasional bidang Informatika, Telekomunikasi, dan Elektronik. Jurnal terbitan berkala ilmiah nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Respati Yogyakarta. Tujuan diterbitkannya Jurnal RESPATI adalah untuk memfasilitasi publikasi ilmiah dari hasil penelitian-penelitian di Indonesia serta ikut mendorong peningkatan kualitas dan kuantitas penelitian bagi akademisi dan peneliti dalam bidang komputer dan informatika.
Articles 283 Documents
Perancangan Game Fighting Peresean Sebagai Media Pengenalan Budaya Suku Sasak Rajab, B. Abdus Somad; Kuswantoro, RB. Hendri
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 13, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (599.897 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v13i3.256

Abstract

INTISARI                Peresean adalah adat istiadat suku sasak Lombok yang bersenjatakan rotan (penjalin), menggunakan tameng (ende) yang terbuat dari kulit sapi dan saat acara peresean berlangsung akan di iringi dengan musik khas suku sasak lombok yakni gendang beleq. Adapun pakaian yang di kenakan peserta peresean (pepadu) adalah ikat kepala (sapuq), sarung (selewoq), ikat pinggang dari kain (bebet) serta bertelanjang dada. Budaya Peresean kini mulai jarang di selenggarakan serta tidak terlalu di minati oleh pemuda lombok khususnya. Maka dari situ menjadi sebuah acuan pembuatan gameplay game yang berjenis Fighting dengan melakukan penyesuaian peraturan sesuai dengan target audience.                Platform dari game “Peresean” ini adalah personal computer, maka game dikerjakan dengan beberapa bantuan visual artis, penata suara dan progammer, sedangkan setelah pematangan konsep di lanjutkan ke tahap produksi, pembuatan gameplay, aset, user interface, dan karakter. adapun peralatan  yang digunakan untuk proses Penciptaan menggunakan laptop atau personal computer, pen table, Software pengolah gambar seperti Adobe Photoshop, Clip Studio Paint, dan Blender.                Hasil akhir dari produksi ini adalah game fighting Peresean  yang di jalankan pada perangkat PC (personal computer), dan di targetkan untuk semua usia. Adapun fitur – fitur yang sudah di rancang sudah memenuhi dari apa yang di inginkan. Dalam game berjenis Fighting ini terdapat informasi dan pesan moral tentang melestarikan budaya lokal.Kata Kunci : Fighting, budaya suku sasak, lombok, Peresean ABSTRACTPeresean is customs tribe of sasak lombok armed with rattan ( penjalin ), use shield ( ende ) made of the skins of calves and during a peresean held will be followed up with music typical tribe of sasak lombok namely kettledrum beleq . As for a garment in wear participants peresean ( pepadu ) is headband ( sapuq ), scabbard ( selewoq ), the sashes of fabric ( bebet ) and barefoot the chest. Culture peresean is now beginning to rare in hosted and not overly were interested in it by a youth lombok especially. So it into a reference making gameplay the game as fighting with adapt the regulation accordance with the target audience.A platform of games peresean this is personal computer, then games done by some help visual artist, a sound and progammer, while after maturation concept in continue to the point of production, making gameplay, assets, a user interface, and character. As for equipment used to the forging find or personal computer, pen table, software processing an image of such adobe photoshop, clip studio paint, a blender.The end result of production this is game fighting peresean who on the run on the device pc (personal computer), and in target for all age. As for features - features out of designed enough to fulfill of what will. In a game as fighting are information and moralistic messages about preserve local culture.Keywords : Fighting, the culture of sasak, lombok, Peresean
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PEMANFAATAN DANA BLM (BANTUAN LANGSUNG MASYARAKAT) BERBASIS WEB DENGAN SMS GATEWAY UNTUK KANTOR PNPM (PROGRAM NASIONAL PEMBERDAYAAN MASYARAKAT) MANDIRI PERKOTAAN KABUPATEN BANTUL Saputri, Dian Anggraini
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 9, No 27 (2014)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (790.458 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v9i27.84

Abstract

Selama ini laporan pemanfaatan dana BLM kantor PNPM Mandiri Perkotaan Kabupaten Bantul sebatas berkas laporan untuk Tim Konsultan dan informasi pada website. Sedangkan masyarakat sebagai sumber data hanya memperoleh informasi pemanfaatan dana jika mengakses website PNPM-MP. Maka untuk mempercepat sharing informasi kepada masyarakat, dibutuhkan sistem informasi pemanfaatan dana BLM berbasis web yang dikembangkan dengan menggunakan SMS Gateway.Pengembangan sistem informasi berbasis web dengan dukungan SMS Gateway bertujuan untuk memberikan informasi mengenai kegiatan pemanfaatan dana BLM PNPM Mandiri Perkotaan di Kabupaten Bantul melalui SMS. Selain mengirimkan SMS informasi alokasi, pendamping, KSM, RPD, dan realisasi, sistem juga dapat mengirimkan SMS Broadcast. Sistem dibuat menggunakan PHP framework CodeIgniter versi 2.1, dengan sistem pengelolaan database MySQL yang ada dalam XAMPP versi 1.7.4, Gammu versi 1.32.0 sebagai pengelola fungsi pada handphone dan modem GSM.Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang membantu mempermudah penyampaian informasi kepada masyarakat mengenai pemanfaatan dana BLM dengan menggunakan SMS. Pengembangan sistem informasi ini juga mampu meningkatkan transparansi dan mempermudah pengendalian kegiatan pemanfaatan dana BLM untuk kantor PNPM-MP Kabupaten Bantul. Kata kunci:, framework, codeigniter, mysql, bantuan langsung  masyarakat, web, sms gateway.
Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Beasiswa dengan Metode SAW Muqorobin, Muqorobin; Apriliyani, Aflahah; Kusrini, Kusrini
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 14, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1074.488 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v14i1.274

Abstract

INTISARISistem pendukung keputusan (SPK) merupakan sebuah sistem berbasis komputer yang membantu dalam proses pengambilan  keputusan. Beasiswa merupakan suatu bentuk penghargaan dalam bentuk bantuan keuangan yang diberikan kepada perorangan atau organisasi atas prestasi kerja yang telah dihasilkan. Sekolah SMK Al-Islam Surakarta merupakan salah satu lembaga pendidikan swasta dari Yayasan Al-Islam Surakarta yang fokus mengajarkan ilmu pengetahuan Teknologi Informasi dan Ilmu pengetahuan Agama Islam. Disekolah ini setiap tahunnya diadakan program Beasiswa Prestasi (BP) dan Beasiswa Kurang Mampu (BKM). Dalam menentukan beasiswa didasari dengan jumlah kuota dan beberapa kriteria seperti : nilai raport, penghasilan dan tanggungan anak. Adanya batasan jumlah kuota dan kriteria tertentu, sehingga menyulitkan pihak tim seleksi beasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah Peneliti akan merancang suatu sistem pendukung keputusan untuk menyeleksi calon penerima beasiswa dengan mengimplementasikan metode SAW (Simple Additive Weigthing). Metode ini dipilih karena metode ini mampu melakukan suatu proses perangkingan yang dilanjutkan dengan proses pembobotan untuk setiap atribut, sehingga akan dapat menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternative (siswa) berdasarkan kriteria dan bobot tertentu. Desain sistem dibuat dengan model Context Diagram, DAD, HIPO, ERD. Hasil akhir dari perancangan sistem pendukung keputusan penerimaan beasiswa ini yaitu berupa laporan data pendaftar, laporan diterima BP dan laporan diterima BKM berdasarkan jumlah kuota yang telah ditentukan.Kata kunci – Beasiswa, SPK, SAW, Seleksi, Context Diagram. ABSTRACTDecision support system (SPK) is a computer-based system that assists in the decision making process. Scholarships are a form of appreciation in the form of financial assistance given to individuals or organizations for the work performance that has been produced. Al-Islam Vocational School Surakarta is one of the private educational institutions of the Al-Islam Surakarta Foundation which focuses on teaching Information Technology and Islamic Sciences. In this school every year a Achievement Scholarship (BP) and Underprivileged Scholarship (BKM) program is held. In determining the scholarship based on the number of quotas and several criteria such as report cards, income and dependents of children. There is a limit on the number of quotas and certain criteria, making it difficult for the scholarship selection team. The purpose of this study is that the researcher will design a decision support system to select prospective scholarship recipients by implementing the SAW method (Simple Additive Weigthing). This method was chosen because this method is able to perform a ranking process followed by a weighting process for each attribute, so that it will be able to select the best alternative from a number of alternatives (students) based on certain criteria and weights. System design is made with Context Diagram, DAD, HIPO, ERD models. The final result of the design of the support system for the decision to receive the scholarship is in the form of registrant data reports, reports received by BP and reports received by the BKM based on a predetermined quota number.Keywords - Scholarships, SPK, SAW, Selection, Context Diagram.Keywords - Scholarships, SPK, SAW, Selection, Context Diagram.
PENENTUAN WILAYAH PROMOSI PENERIMAAN SISWA BARU DENGAN METODE TOPSIS Nata, Imam Adi; Soedijono, Bambang; Fatta, Hanif Al
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 12, No 34 (2017)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (762.252 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v12i34.102

Abstract

AbstrakPromosi saat ini merupakan hal yang sangat penting dalam suatu bisnis pada perusahaan. Persaingan dengan penyedia barang jasa lain menjadi alasan utama dilaksanakannya kegiatan promosi pada suatu perusahaan.Sekolah sebagai lembaga penyedia jasa pendidikan perlu belajar dan memiliki inisiatif untuk meningkatkan kepuasan pelanggan (siswa), karena pendidikan merupakan proses sirkuler yang saling mempengaruhi dan berkelanjutan. Oleh karena itu, diperlukan strategi pemasaran jasa pendidikan untuk memenangkan kompetisi antar sekolah serta untuk meningkatkan akselerasi peningkatan kualitas dan profesionalisme manajemen sekolah.Sistem Penunjang Keputusan dibuat untuk membantu pengguna dalam mengambil keputusan. Penelitian ini dilakukan untuk membuat sistem penunjang keputusan pemilihan tempat promosi pada tingkat Sekolah Menengah Kejuruan.Kata Kunci : SPK, Promosi, Sekolah
Perencanaan Strategis Sistem Informasi dengan Metode Enterprise Architecture Planning (Studi Kasus: STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani-Lombok) Azmi, Muhammad; Soeddijono, Bambang; Arief, M Rudyanto
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 14, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (405.774 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v14i2.291

Abstract

INTISARIPerkembangan dari teknologi dan sistem informasi ini menyebabkan perubahan- perubahan peran dari efisiensi dan efektivitas menjadi peran strategik. Sekarang peran sistem informasi tidak hanya untuk efisiensi dan efektivitas melainkan juga peran strategik untuk menenangkan persaingan. Persaingan yang semakin kompetitif dan ketat didalam dunia Pendidikan ini terutama tingkat perguruan tinggi yang dikelola oleh swadaya masayarakat (swasta), mengha-ruskan dan menuntut pihak pengelola untuk terus mengembangkan atau membangun sistem informasi dalam membantu aktivitas bisnis untuk mencapai tujuan dari organisasi dan sebagai layanan bagi stakeholder.Enterprise merupakan sekumpulan organisasi yang memiliki beberapa tujuan/prinsip umum dan atau suatu garisan dasar. Perguruan tinggi merupakan salah satu enterprise yang bergerak pada bidang Pendidikan. Meningkatnya kebutuhan terhadap data dan informasi dalam fungsi bisnis yang dijalankan oleh suatu perguruan tinggi merupakan salah satu pendorong pemanfaatan sistem informasi di dalam perguruan tinggi. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dilakukan perancangan terhadap 3 (tiga) model arsitektur, yaitu ar-sitektur data, arsitektur, aplikasi dan arsite-ktur teknologi dengan menggunakan metode Enterprise Architecture Planning (EAP).Kata kunci— Sistem Informasi, Enterprise Architecture Planning, Arsitektur data, Arsitektur aplikasi, Arsitektur teknologi, raodmap implementasi. ABSTRACTThe development of technology and information systems has caused role changes from efficiency and effectiveness to strategic roles. Now the role of information systems is not only for efficiency and effectiveness but also a strategic role to calm competition. Competition is increasingly competitive and tight in the world of education, especially the level of higher education which is managed by self-help community (private), requires and requires the management to continue to develop or build information systems in helping business activities to achieve the goals of the organization and as a service for stakeholders.Enterprise is a group of organizations that have several general goals / principles and or a basic outline. Higher education is one of the enterprises engaged in the field of Education. The increasing need for data and information in the business functions carried out by a university is one of the drivers of the utilization of information systems in universities. Therefore, in this study there will be a design of 3 (three) architectural models, namely architectural data, architecture, applications and technology architecture using the Enterprise Architecture Planning (EAP) method. Kata kunci—  Information Systems, Enterprise Architecture Planning, Data Architecture, Application Architecture, Technology Architecture, raodmap implementation.
CLUSTERING ASPEK KOGNITIF MAHASISWA TERHADAP PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI Kriestanto, Danny; Sari, Dini Fakta
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 11, No 31 (2016)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (422.881 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v11i31.119

Abstract

ABSTRAKKemampuan memahami sebuah aplikasi merupakan hal yang wajib dimiliki, khususnya bagi mahasiswa strata satu. Penggunaan teknologi informasi dan aspek kognitif mahasiswa dinilai memiliki pengaruh besar terhadap kemampuan seseorang dalam menyerap informasi baru dari lingkungannya sehingga mencapai tingkat kreativitas yang tinggi.Penelitian ini akan menggali kemampuan mahasiswa strata satu, dalam kasus ini adalah mahasiswa jenjang strata satu pada salah satu perguruan tinggi di Yogyakarta, untuk mengetahui tingkat kemampuan mahasiswa tersebut di dalam enam tahapan aspek kognitif yang dicetuskan oleh Bloom. Walaupun tujuan penelitian ini adalah untuk menemukan kluster dengan menggunakan metode K-Means, namun akan juga digunakan metode pohon keputusan sebagai bahan perbandingan.Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa terdapat gap yang cukup besar di para mahasiswa dalam hal aspek kognitif.Kata Kunci : Aspek kognitif, data mining, K-Means, Bloom, teknologi informasi, pohon keputusan
Penerapan System Usability Testing untuk Mengevalusi Website Titik Nol Creative Hanif Al Fatta, Amirudin Khorul Huda, Bambang Soedijono W.A,
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 14, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (328.059 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v14i3.318

Abstract

Titik Nol Creative adalah salah satu vendor dokumentasi yang menerima jasa pemotretan wedding, prewedding, maupun video cinematic, website Titik Nol Creative yang saat ini digunakan sebagai media promosi dan belum pernah dilakukan evaluasi, baik pada saat perancangan maupun implementasi. Evaluasi secara global terhadap website Titik Nol Creative merupakan langkah awal untuk menilai keberhasilan implementasi website. Banyak pendekatan yang bisa dilakukan dalam melakukan evaluasi, salah satunya adalah evaluasi usability. Penelitian yang dilakukan dengan judul “Penerapan System Usability Testing untuk Mengevalusi Website Titik Nol Creative” bertujuan untuk melakukan evaluasi usability dan mengetahui tingkat kegunaan website Titik Nol Creative. Penelitian ini menggunakan metode Alpha Cronbach sebagai alat uji validasi dan reliabilitas kuisioner, sebagai alat uji komparatif menggunakan One Way Anova.Pada penelitian ini dilakukan dengan cara memberikan 2 set kuisioner kepada dua kelompok responden. Kuisioner pertama menggunakan pernyataan asli dari metode SUS, sedangkan kuisioner kedua memberikan perlakuan pada metode SUS dengan menambahkan alasan yang didasarkan pada aspek usability Nielsen. Hasil uji pengguna yang diwakili oleh kedua kelompok memberikan hasil yang hampir sama, antara kelompok A dengan kelompok B. hasil ini menggugurkan hipotesa yang dilakukan, yaitu perlakuan terhadap metode SUS akan memberikan hasil yang berbeda.Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah dari aspek usability, website Titik Nol Creative masih belum dapat diterima oleh pengguna. Hal ini ditunjukkan oleh dua kelompok responden yang telah melakukan uji pengguna dengan cara memberikan tanggapan terhadap pernyataan yang ada di kuisioner.Kata kunci— Titik Nol Creative, Usability, Usability Testing, Evaluasi, website
SISTEM INFORMASI AKADEMIK SISWA SMP NEGERI BASIS KKM DALAM BENTUK RAPORT Adi, Sumarni
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 10, No 29 (2015)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (762.975 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v10i29.135

Abstract

ABSTRAKSistem informasi akademik dalam bentuk raport siswa merupakan sebuah sistem yang digunakan untuk mencatat nilai siswa, yang outputnya adalah raport siswa yang terstandarisasi menurut instansi pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sistem ini menggabungkan antara nilai mata pelajaran, nilai extrakurikuler, nilai pembiasaan dan nilai perilaku serta ketidak hadiran siswa menjadi satu kesatuan dalam database yang ditampilkan menggunkan interface, sehingga menghasilkan bentuk raport siswa untuk mengetahui prestasi akademik maupun non akademik siswa.Kata Kunci : sistem informasi, databse, nilai
PEMBUATAN APLIKASI NOTES MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI POLYALPHABETIC SUBSTITUTION CIPHER KOMBINASI KODE ASCII DAN OPERASI XOR BERBASIS ANDROID Muhammad Aziz Fatchu Rachman, Rizqi Sukma Kharisma,
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 12, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (509.638 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v12i2.176

Abstract

Di era digital ini, teknologi berbasis android berkembang begitu cepat. Maka dari itu faktor keamanan sangat berperan penting, sehingga seluruh aplikasi berbasis mobile butuh keamanan. Saat ini menyimpan catatan singkat baik bersifat umum dan pribadi tidak membutuhkan buku dan pena lagi. Kita dapat menyimpannya di smartphone karena hampir semua masyarakat memilikinya. Kerahasiaan informasi catatan tersebut tentunya tidak ingin diketahui dan dicuri oleh orang lain. Maka dari itu dibutuhkannya suatu sistem keamanan yang dapat menjaga informasi tersebut yaitu aplikasi note menggunakan kriptografi. Dengan menggunakan kriptografi ini, informasi yang kita simpan dapat dienkripsi dan dideskripsi dengan suatu kunci yang kita inputkan sehingga hanya kita saja yang tahu isi dari informasi tersebut.Keywords – Polyalphabetic Substitution Cipher, Notes, ASCII, XOR.
WEB ADAPTIF MENGGUNAKAN ALGORITMA FREQUENT WEB DOCUMENT PATTERN (FWDP) PADA WEBSITE UNIVERSITAS RESPATI Listiawan, Indra
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 7, No 20 (2012)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (850.208 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v7i20.35

Abstract

An Institution Website is a profile of an institution for the people who directly or indirectly related to the agency. Some problems related to the performance of a web are the speed and accuracy of presentation of the information needed by the community.Technology of adaptive Website is one of technology that attempted to simplify the user to find the information that need from a website. The technology is based on web log. Log is used as a reference for the access patterns are realized in the form of recommendations links to information that is often accessed by people from the website. Log data processing performed by implemented the FWDPTree algorithm to get a particular tree structure that stores information page along with the frequency of occurrence, then performed datamining by algorithm FWDP-mine.This Technology has been able  to reach information more quickly There are still weaknesses in this system. The adaptive system has not been able to make the process of adaptation in realtime, this is due to the need for time to process large log data in order to obtain the user's access patterns, while the session that occurred during the offline process does not processed. Keywords— Adaptive web, Data Log, FWDP Algorithm, Association Rule, Realtime 

Page 7 of 29 | Total Record : 283