cover
Contact Name
Herfia Rhomadhona
Contact Email
herfia.rhomadhona@politala.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
herfia.rhomadhona@politala.ac.id
Editorial Address
-
Location
,
INDONESIA
Articles 190 Documents
TOKO MODERN DAN TRADISIONAL: KEADILAN REGULASI: TOKO MODERN DAN TRADISIONAL: KEADILAN REGULASI Muhammad Fahmi Nurani
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

With the growth of shopping centers, it can be said that every year there are many minimarkets, supermarkets, hypermarkets, and modern markets such as malls whose existence continues to shift traditional markets in cities throughout Indonesia. People in urban areas tend to prefer to shop for their daily needs at supermarkets or supermarkets. The rapid development of shopping centers raises concerns for some people, because the irregular development of modern markets can result in the extinction of traditional markets or small shops due to their declining turnover. The growing retail giant is a threat to traditional markets, distance rules, zoning and the absence of other restrictions. Even now the modern market is side by side with the traditional market. The sustainability of the efforts of domestic producers and SMEs to encourage domestic products to enter the modern retail market is also an important issue to pay attention to.
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN KERJA KARYAWAN PABRIK PENGOLAHAN RSS DI PT. DS Adzani Ghani Ilmannafian; Erni Hasanah
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sumber daya manusia adalah aset utama suatu perusahaan dalam usaha pencapaian tujuannya. Karyawan yang berkualitas dapat mendorong perusahaan untuk terus bertahan menghadapi persaingan, bahkan mengembangkan usaha. Bagi manajemen kepuasan kerja haruslah menjadi fokus utama dalam merencanakan dan menyusun kebijakan yang berkaitan dengan manajemen sumber daya manusia. Adanya manajemen sumber daya manusia terhadap tingkat kepuasan kerja karyawan pabrik PT. DS diharapkan dapat memberikan gambaran dan solusi bagi perusahaan dalam upaya meningkatkan kepuasan kerja karyawan nya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan kerja karyawan pabrik pengolahan RSS di PT DS. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan metode survei. Data diperoleh dengan melakukan penyebaran kuesioner untuk memperoleh tanggapan responden mengenai variabel-variabel yang diteliti yaitu, hubungan atasan-bawahan, hubungan rekan kerja, kondisi tempat kerja, isi pekerjaan dan penghargaan/rewards. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Tingkat kepuasan kerja karyawan pabrik pengolahan RSS PT. DS secara umum sudah puas dari variabel hubungan atasan bawahan, hubungan rekan kerja dan isi pekerjaan, namun pada variabel kondisi tempat kerja dan imbalan/rewards masih belum puas.
Respon Mahasiswa terhadap Modul Praktikum Berbasis Inkuiri Terbimbing pada Pembelajaran Daring Mata Kuliah Teknologi Pengolahan Limbah Almira Ulimaz
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pandemi COVID–19 memberikan dampak di semua aspek kehidupan salah satunya adalah aspek pendidikan. Seluruh pengajar di semua jenjang pendidikan harus bisa mengajar dalam kondisi tidak bertatap muka secara langsung dengan peserta didik yang diajar. Hal ini tentunya juga akan berpengaruh pada sistem pengajaran saat di kelas yang biasanya dilaksanakan secara offline maka sekarang harus dilaksanakan secara online. Materi ajar yang disampaikan juga harus dimodifikasi agar kompetensi yang didapat oleh peserta didik tetap sama meskipun tidak ada pertemuan face to face. Pembelajaran dengan kelas praktikum juga terkadang harus dilakukan oleh peserta didik sendiri di rumah mereka masing–masing. Oleh sebab itu pengajar harus mampu membuat bahan ajar yang bisa dipahami dengan cukup baik oleh perserta didik. Selain itu, bahan ajar tersebut sebaiknya mendapat tanggapan yang baik juga dari peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan respon mahasiswa terhadap modul praktikum berbasis inkuiri terbimbing pada pembelajaran daring mata kuliah teknologi pengolahan limbah. Penelitian ini menggunakan instrumen angket atau kuesioner yang disebar ke 30 mahasiswa untuk mengetahui bagaimana respon mereka terhadap nilai kepraktisan penggunaan modul praktikum daring mata kuliah teknologi pengolahan limbah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pilihan jawaban rata–rata sebesar 90% atau masuk kategori “baik sekali” untuk respon peserta didik terhadap nilai kepraktisan penggunaan modul praktikum daring mata kuliah teknologi pengolahan limbah. Kata kunci : inkuiri terbimbing, modul, praktikum, respon, teknologi pengolahan limbah. Abstract The COVID-19 pandemic has an impact on all aspects of life, one of it is the education aspect. All educators in all levels of education must be able to teach in conditions that are not being able to talk face to face with the students. This will also affect the teaching system when in class which is usually carried out offline so now it must be carried out online. The teaching materials delivered must also be modified so that the competencies gained by students remain the same even though there is no direct meeting. Learning with practical classes also sometimes has to be done by students themselves in their homes. Therefore, educators must be able to make teaching materials that can be understood quite well by students. In addition, these teaching materials should also get a good response from students. This study aims to describe student responses to guided inquiry-based practical modules in online learning for Teknologi Pengolahan Limbah course. This study uses a questionnaire instrument which is distributed to 30 students to find out how they respond to the practical value of using the online practicum module for Teknologi Pengolahan Limbah course. The results showed that the average answer choices were 90% or included in the "very good" category for student responses to the practical value of using the online practical module for Teknologi Pengolahan Limbah course. Keywords : guided inquiry, learning, modules, response, teknologi pengolahan limbah.
E-Learning Applications of Animals’ Names Based on Mobile Web Yuliyanti Wan; Khairul Anwar Hafizd
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-Learning applications of animals’ names are made to meet the needs of interactive, interesting and easy to understand. It is such a learning media that is created based on the mobile web both for early childhood, elementary school, or high school. This learning media called e-learning applications of animals’ names based on mobile web that can be used as a media to recognize or memorize the animals’ names by using text (text), images (visual), and sound (audio) both in Indonesian and English. Particularly for the Junior High School, the learning media will help the students to review or memorize the animals’ names at home on their mobile phone or smartphone. On the other side, the students’ smartphones are not only use as social media or playing game, but also for learning English, especially learning the animals’ names, anytime and anywhere. Keywords: E-Learning, Applications, animals’ names.
Pengembangan Game Platformer “Ayo Lawan Virus” Berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Unity Fenroy Yedithia; Sulistyowati; Rosmiati
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu permainan dengan tema mempromosikan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Sasaran pengguna dari permainan ini adalah anak-anak dan remaja. Akan tetapi, permainan ini juga dapat dimainkan oleh orang dewasa. Dalam penelitian ini, tim peneliti mempertimbangkan keadaan pandemi yang tengah melanda tidak hanya di Palangka Raya, namun juga diseluruh kota di dunia. Sebab itu, dalam merancang permainan ini, tim penulis melakukan observasi dan studi literatur terkait virus dan pola hidup bersih. Dalam perancangan objek gambar, tim peneliti bekerja sama dengan pihak ketiga, juru gambar. Setelah itu tim mengolah data-data yang telah dikumpulkan agar dapat membuat permainan yang telah direncanakan. Hasil akhir penelitian yang berupa permainan, dengan judul “Ayo Lawan Virus” disebarluaskan kepada masyarakat secara gratis. Hal ini merupakan bentuk sumbangsih tim peneliti dan STMIK Palangkaraya untuk mengedukasi masyarakat agar terbiasa menjalankan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Kata kunci : game platformer, unity game engine, edukasi hidup sehat Abstract This study aimed to create a game with the theme of promoting a clean and healthy lifestyle (PHBS). The target users of this game are children and teenagers. However, this game can also be played by adults. In this study, the research team considered the current state of the pandemic, not only in Palangka Raya, but also in all cities in the world. Therefore, in designing this game, the author's team conducted observations and literature studies related to viruses and a clean lifestyle. In designing the drawing object, the research team collaborated with a third party, the draftsman. After that the team processed the data that had been collected in order to make the planned game. The final result of the research in the form of a game, entitled "Let's Fight Virus" is distributed to the public for free. This is a form of contribution from the research team and STMIK Palangkaraya to educate the public to get used to running a clean and healthy lifestyle (PHBS). Keywords : platformer games, unity game engine, healthy living education
Aplikasi Media Belajar Menulis Huruf dan Angka Bilingual Berbasis Web Wan Yuliyanti; Fathurrahmani; Apriliyana
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v8i1.107

Abstract

Learning media is now very developed where everyone can learn anywhere by using a smartphone to get the material or learning they want to know. Everyone needs learning usually starting from the basic learning taught since childhood. Where basic learning starts from the introduction and writing of letters and numbers. It is necessary to know how to write letters and numbers so that the writing can be done more effectively. A child who is just learning to write is likely to have difficulty in recognizing letters and numbers. So that the author provides solutions, among others, by building a web-based bilingual letters and numbers learning media application to overcome these problems. This application is built with the waterfall method and uses PHP and MySQL programming languages. This web-based application bilingual learning media of writing letters and numbers can help parents in teaching their children in terms of how to write letters and numbers that are good, correct, easy and fun. This application has interactive videos so that it is more interesting and educative. In addition, this application uses two languages, Indonesian and English. Where when the numbers and letters are clicked, the sound will be heard in Indonesian and English. The data that has been successfully collected is in the form of letters and numbers taken from books, journals, articles, websites.
Efektivitas Blended Learning Pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia Tekad Budiantoro; Karolina
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v8i1.108

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan efektivitas penerapan blended learning pada mata kuliah Bahasa Indonesia untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang dilakukan pada semester genap 2020/2021. Subyek penelitian adalah 50 orang mahasiswa Prodi Akuntansi. Data dikumpulkan dari tes hasil belajar mahasiswa. Data dianalisis dengan 3 cara yakni, (1) menganalisis secara deskriptif dari hasil rata-rata tes hasil belajar, (2) menganalisis dengan menggunakan uji-t berpasangan untuk mendeskripsikan signifikan atau tidak nya perbedaan hasil pretest dan posttest, (3) menganalisis dengan uji n-gain untuk mengetahui level efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, rerata pretest adalah 13,56 dan rerata posttest adalah 77,14. Hasil sig 2 tailed dari uji-t berpasangan lebih kecil dari 0.05 sehingga ada perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest. N-gain score adalah 0,74 yang berarti efektivitasnya memiliki kategori tinggi. Dengan demikian, disimpulkan bahwa penerapan blended learning pada mata kuliah Bahasa Indonesia efektif dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa dengan kategori tinggi.
Pembelajaran Berbantuan Game Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia Tekad Budiantoro
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 2 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v8i2.116

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Jumlah subyek penelitian adalah 25 orang mahasiswa. Data dikumpulkan dengan menggunakan pretest dan posttest tentang gerbang logika. Data pretest dan posttest diuji normalitas kemudian di uji N-gain. Hasil uji N-gain diperoleh nilai 0,702. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa efektivitas pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah bahasa Indonesia berkategori tinggi. Dengan demikian, Pembelajaran berbantuan game efektif diterapkan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa.
PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KEAHLIAN PEMAKAI DALAM MENDUKUNG KUALITAS INFORMASI AKUNTANSI Melvie Paramitha; Yunita Setiawati; Florensia Caroline; Silvy Carolina
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 2 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v8i2.113

Abstract

Abstrak Di masa perkembangan digitalisasi saat ini, penggunaan teknologi informasi sangat diperlukan dan juga mempermudah dalam penyampaian suatu informasi. Pada profesi akuntan, teknologi juga dibutuhkan dalam pencatatan laporan keuangan. Teknologi informasi dan keahlian pemakai dapat digunakan sebagai pendukung dalam menciptakan informasi akuntansi yang berkualitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan teknologi informasi dan keahlian pemakai dalam mendukung kualitas informasi akuntansi. Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan data menggunakan kuesioner yang diberikan kepada para akuntan yang bekerja di perusahaan, kantor akuntan publik, dan kantor konsultan pajak. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa penggunaan teknologi informasi telah dilakukan di tempat kerja dalam menghasilkan informasi akuntansi yang berkualitas. Dengan adanya teknologi informasi yang berkembang pesat, maka pelatihan dan pengembangan keahlian akuntan perlu dilakukan oleh perusahaan. Masa kerja akuntan juga mendukung dalam penyusunan informasi akuntansi yang berkualitas.
WEB-BASED DIGITAL STORYTELLING (DST) FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Yuliyanti Wan; Herpendi
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 9 No. 1 (2023): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v9i1.105

Abstract

Storytelling is generally done by adults, for example teachers to students, older siblings to younger siblings, or parents to their children, either using books, pictures or other props. Lately there has been a rise in media or props designed using digital media. This media helps elementary school (SD) students who are starting to be fluent and interested in reading words or sentences in English, including students aged 10 years and over, especially in terms of fairy tales or storytelling. Digital storytelling, especially in the form of short personally-narrated stories first pioneered by the Center for Digital Storytelling in Berkeley in 1993, is a practice that has now expanded throughout English-speaking countries and Western Europe, and has a smaller but growing presence in the developing world (Davis & Foley, 2016). Through this digital media, students are facilitated in reading storytelling so that it is easier and makes it easier for teachers to assess students' reading abilities, especially in English, namely the pronunciation. Furthermore, this storytelling can be used easily by students through a digital application on a smartphone or computer or laptop as a medium of delivery, so that it becomes a Digital Storytelling (DST). Thus, students aged 10 and over can read and search for the stories they want, anytime and anywhere, especially via smartphones.

Page 7 of 19 | Total Record : 190