cover
Contact Name
Budi Maryanto
Contact Email
jurnal@likmi.ac.id
Phone
+6222-2502121
Journal Mail Official
jurnal@likmi.ac.id
Editorial Address
Jl. Ir. H. Juanda no. 96 Bandung 40132, Indonesia
Location
Kab. bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Media Informatika
ISSN : 14128675     EISSN : 25500104     DOI : 10.37595/mediainfo
Core Subject : Science,
Media Informatika is a scientific journal published by Pusat Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (P3M) STMIK LIKMI. Media Informatika aims to publish research results or equivalent to the results of research, thoughts and views, popular knowledge in the fields of informatics, information systems, and information technology.
Articles 145 Documents
Sistem Klasifikasi Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) dengan Menggunakan Teachable Machine Lanvino, Ferdinand; Sukhoco, Andre Yonathan; Maryanto, Budi
Media Informatika Vol 23 No 3 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i3.304

Abstract

Komunikasi adalah salah satu elemen pada kehidupan manusia yang penting, tidak terkecuali pada penyandang tunarungu. Namun keterbatasan pemahaman masyarakat terhadap bahasa isyarat dapat menjadi kendala ketika berkomunikasi dengan penyandang tunarungu. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model klasifikasi untuk salah satu bahasa isyarat yang sering digunakan oleh kaum tunarungu, yaitu Bahasa Isyarat Indonesia atau BISINDO. Model dikembangkan dengan bantuan platform Teachable Machine. Dataset yang digunakan terdiri dari 92 gambar untuk setiap 26 abjad BISINDO. Model yang dihasilkan akan dievaluasi dengan metrik confusion matrix dan accuracy. Hasil penelitian menunjukkan model yang dihasilkan dapat memprediksi sebagian besar abjad BISINDO dengan baik, meskipun beberapa class seperti abjad “E” memiliki akurasi yang rendah (0.79). Teachable Machine dapat digunakan untuk membuat model prediksi yang cukup baik khususnya dalam mengatasi masalah komunikasi penyandang tunarungu tanpa perlu memiliki latar belakang dalam bidang machine learning yang mendalam. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Teachable Machine dapat digunakan untuk membuat model prediksi yang cukup baik khususnya dapat menjadi solusi inovatif dalam mengatasi masalah komunikasi penyandang tunarungu tanpa perlu memiliki latar belakang dalam bidang machine learning yang mendalam.
Rancang Bangun Aplikasi Kerangka Tubuh Manusia 3 Dimensi Berbasis Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Stefani, Kezia; Juandy, Yenita; Hartanto; Christania, Yohana
Media Informatika Vol 23 No 3 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i3.305

Abstract

Perkembangan teknologi memberikan berbagai manfaat dalam kehidupan manusia, termasuk dalam bidang ilmu pengetahuan. Teknologi dapat berperan sebagai sarana penunjang ilmu maupun sebagai media pembelajaran. Kegiatan belajar mengajar di sekolah saat ini tentu memerlukan teknologi untuk membantu pengajar dan pelajar. Penelitian ini mengambil salah satu topik menarik dari ilmu pengetahuan yaitu tentang kerangka tubuh manusia. Untuk memahami topik ini, biasanya sekolah membutuhkan alat peraga berupa model kerangka tubuh manusia. Namun, terdapat sekolah yang tidak memiliki fasilitas tersebut, sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang menarik dan terjangkau sebagai penunjang atau pengganti model peraga. Augmented Reality adalah teknologi yang secara efektif mengintegrasikan objek virtual ke dalam dunia nyata, sehingga dunia nyata terlihat terhubung dengan dunia maya dan memungkinkan interaksi di antara keduanya. AR menawarkan visual menarik dengan objek 3D dan dapat meningkatkan daya imajinasi pelajar, menjadikannya inovasi canggih dalam pendidikan. Oleh karena itu, penelitian ini menghasilkan aplikasi AR yang dapat di install pada perangkat android untuk memudahkan pembelajaran kerangka tubuh manusia. Aplikasi menggunakan metode marker based, yang menggunakan penanda untuk memunculkan objek virtual.
Perancangan Sistem Pemantauan Nutrisi dan Pengendalian Suhu pada Sirkulasi Air Tanaman Hidroponik Berbasis Telegram Christina, Maria; Sudimanto; Sauri, Muhammad Arby Sofyan
Media Informatika Vol 23 No 3 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i3.306

Abstract

Meningkatnya permintaan sayuran oleh masyarakat berbanding terbalik dengan kondisi lahan pertanian di Indonesia. Salah satu solusi untuk menangani masalah tersebut salah satunya dengan penggunaan tanaman hidroponik. Air merupakan media terpenting dalam penanaman tanaman hidroponik karena air mengandung nutrisi dan unsur hara. Akan tetapi, untuk menjaga agar nutrisi dan unsur hara pada air terjaga, diperlukan pemantauan dan pengendalian yang tidak mudah dilakukan apabila posisi tempat penampungan air berada pada posisi yang sulit dijangkau. Pada penelitian ini, dirancang sistem yang mampu memantau nutrisi dan mengendalikan suhu pada sirkulasi air. Sistem yang digunakan adalah mikrokontroler NodeMCU ESP32 yang berfungsi untuk melakukan pengontrolan jarak jauh berdasarkan perintah yang dikirimkan oleh pengguna. NodeMCU ESP32 dibantu oleh Relay yang juga berfungsi sebagai saklar pengontrol untuk menjalankan alat eksternal lainnya. Alat yang digunakan untuk melakukan pemantauan dan pengukuran adalah sensor suhu DS18B20 yang berfungsi sebagai alat pengukuran suhu air dan sensor TDS meter yang berfungsi sebagai alat pengukuran konsentrasi larutan air, dimana alat ini dikontrol oleh relay berdasarkan perintah dari NodeMCU ESP32. Penelitian ini memberikan hasil yang positif dimana sistem dapat berfungsi dengan baik dengan melakukan pemantauan secara nyata dan dari jarak yang jauh serta mampu menjalankan perintah yang dikirimkan. Alat yang digunakan untuk melakukan pengukuran juga memiliki tingkat keakuratan yang tinggi dengan error rate sebesar 0,51% bagi sensor TDS meter, dan nilai error rate sebesar 1,12% bagi sensor suhu sehingga data yang dihasilkan dapat dikatakan cukup valid.
Pemanfaatan Analytic Hierarchy Process (AHP) pada Proses Seleksi Calon Karyawan pada Perusahaan Simalango, Holong Marisi
Media Informatika Vol 23 No 3 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i3.311

Abstract

Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM) yang efisien sangat krusial bagi perusahaan dalam merencanakan dan memprediksi kebutuhan perusahaan melalui rekrutmen dan seleksi. Salah satu faktor penentu kesuksesan perusahaan adalah keberadaan karyawan yang berkualitas dan kompeten. Perekrutan calon karyawan baru merupakan hal yang penting bagi sebuah perusahaan untuk mengisi suatu jabatan. Masih banyak perusahaan yang mengandalkan dengan cara manual dalam proses perekrutan. Proses perektrutan manual tersebut dilakukan dikarenakan belum adanya menerapkan sistematis untuk menilai kelayakan calon karyawan. Analisis dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) diterapkan dengan menentukan bobot nilai dari setiap kriteria. Proses penentuan untuk menyeleksi alternatif terbaik yang berhak akan melanjutkan ke tahap selanjutnya setelah melewati proses dari kelayakan dokumen. Kelayakan dokumen dilihat dari tiga bobot yaitu Pendidikan, Umur, dan Tata Tulis sebagai bobot standarisasi yang dipakai untuk proses perekrutan dan seleksi. Setelah penentuan calon karyawan terbaik, maka diberikan analisis use case diagram dan class diagram sebagai usulan untuk perancagan sebuah sistem perekrutan.
Analisis Bibliometrik Metode PROMETHEE untuk Pemilihan Smartphone Lestari, Mulyati; Hasibuan, Safina Faradilla; Fajrina, Berliana; Rahayu, Shopia; Fanesa, Olvya; Rahayu, Puji
Media Informatika Vol 24 No 1 (2025)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v24i1.226

Abstract

Penelitian ini membahas penggunaan metode PROMETHEE (Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation) untuk membantu memilih smartphone. Metode ini digunakan karena mampu menangani berbagai kriteria seperti harga, spesifikasi, dan fitur, yang sering membingungkan konsumen. Data penelitian dikumpulkan dari Google Scholar menggunakan aplikasi Publish or Perish untuk periode 2019–2024. Kemudian, data dianalisis menggunakan VOSviewer untuk menampilkan hubungan antara istilah-istilah yang sering muncul dalam penelitian terkait. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode PROMETHEE banyak digunakan dalam sistem pendukung keputusan dan terbukti membantu pengguna memilih smartphone dengan lebih mudah. Sebanyak 269 artikel ditemukan yang membahas tentang metode ini, mencakup berbagai aplikasi seperti penilaian produk dan rekomendasi pembelian. Artikel-artikel tersebut dikelompokkan berdasarkan tema tertentu, seeperti pemilihan produk elektronik dan aplikasi PROMETHEE di berbagai bidang. Hasil tersebut menunjukkan masih banyak yang menggunakan metode PROMETHEE untuk membantu dalam mempermudah proses pemilihan smartphone berdasarkan kebutuhan pengguna.
Analisis Sentimen Terhadap Pengguna Aplikasi Jamsostek Mobile pada Google Play Store Menggunakan Metode Naïve Bayes Azarine, Divia; Rahaningsih, Nining; Dana, Raditya Danar
Media Informatika Vol 24 No 1 (2025)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v24i1.316

Abstract

Dalam perkembangan teknologi informasi saat ini, aplikasi mobile telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari, termasuk aplikasi Jamsostek Mobile (JMO) yang menyediakan layanan bagi pengguna Jamsostek. Ulasan pengguna di platform seperti Google Play Store sering kali menjadi sumber informasi penting yang mencerminkan kualitas dan kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Namun, untuk dapat memahami sentimen yang terkandung dalam ulasan tersebut secara otomatis, diperlukan metode analisis sentimen yang efektif. Salah satu algoritma yang sering digunakan dalam analisis sentimen adalah Naive Bayes. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen ulasan pengguna aplikasi JMO di Google Play Store menggunakan algoritma Naive Bayes, dengan fokus untuk mengidentifikasi sentimen yang terkandung dalam ulasan tersebut serta mengevaluasi performa model dalam mengklasifikasikan sentimen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Naive Bayes, yang diterapkan untuk mengklasifikasikan ulasan pengguna ke dalam kategori sentimen positif, negatif, dan netral. Data ulasan yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari Google Play Store dengan periode pengambilan data antara September hingga Oktober 2024. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar ulasan aplikasi JMO memiliki sentimen positif (74,1%), diikuti oleh sentimen negatif (25,9%). Namun, model ini menunjukkan kesulitan dalam mengidentifikasi kelas netral yang memiliki data yang sangat terbatas. Evaluasi model menghasilkan akurasi sebesar 86,06%, dengan precision, recall, dan F1-score yang cukup baik pada kelas positif dan negatif, namun kurang optimal pada kelas netral. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi sentimen yang terkandung dalam ulasan pengguna aplikasi JMO, menerapkan metode Naive Bayes dalam analisis sentimen, serta mengukur kinerja algoritma dalam mengklasifikasikan sentimen tersebut. Hasil penelitian memberikan wawasan mengenai potensi dan keterbatasan metode Naive Bayes dalam analisis sentimen ulasan pengguna aplikasi JMO.
Model Sentimen Analisis Berdasarkan Ulasan Aplikasi Webtoon pada Google Play Store Ditingkatkan dengan Algoritma Random Forest Deasiva, Imanda; Nurdiawan, Odi; Basysyar, Muhammad Fadhil
Media Informatika Vol 24 No 1 (2025)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v24i1.319

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan model analisis sentimen berdasarkan ulasan aplikasi Webtoon di Google Play Store dengan algoritma Random Forest. Data ulasan dikumpulkan melalui metode web scraping, mencakup teks ulasan, skor, dan tanggal. Proses praproses teks dilakukan, termasuk penghapusan stopwords, tokenisasi, stemming, dan normalisasi untuk menghasilkan data bersih dan terstruktur. Teknik TF-IDF digunakan untuk ekstraksi fitur, mengubah teks menjadi representasi numerik yang relevan bagi algoritma pembelajaran mesin.Random Forest dipilih karena kemampuannya menangani data kompleks dan mengurangi overfitting melalui pendekatan ensemble. Algoritma ini membangun beberapa pohon keputusan yang bekerja secara kolektif untuk memprediksi sentimen ulasan. Model dilatih dan diuji pada data yang telah dibagi, menghasilkan akurasi sebesar 67,5%. Evaluasi lebih lanjut menunjukkan bahwa Random Forest memberikan performa yang baik pada metrik precision, recall, dan F1-score, terutama dalam menangani keragaman bahasa informal pada ulasan pengguna.Hasil penelitian menunjukkan bahwa Random Forest mampu meningkatkan akurasi analisis sentimen dibandingkan model baseline seperti Naïve Bayes dan SVM. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam memahami persepsi pengguna aplikasi Webtoon, membantu pengembang untuk meningkatkan layanan berdasarkan analisis sentimen yang lebih akurat. Selain itu, penelitian ini mendemonstrasikan potensi penerapan Random Forest dalam analisis data teks di platform digital dengan volume data besar.
Penerapan Sistem Keamanan Berbasis Internet of Things (IoT) dengan Sensor Alarm Buzzer Adetia, Silvia; Wicaksono, Ardy; Gustina, Sapriani; Hartiyani, Selvi Dwi
Media Informatika Vol 24 No 1 (2025)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v24i1.323

Abstract

Keamanan ruangan menjadi perhatian utama dalam menjaga aset dan lingkungan dari potensi ancaman pencurian atau intrusi. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sistem keamanan berbasis Internet of Things (IoT) dengan menggunakan sensor alarm buzzer dan notifikasi WhatsApp sebagai sistem peringatan real-time. Sistem ini dirancang untuk memberikan solusi keamanan yang lebih responsif dan efisien dalam berbagai kondisi.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Approach Research, yang berfokus pada penerapan teknologi dalam lingkungan nyata serta evaluasi kinerja sistem. Sistem ini dikembangkan menggunakan Wemos D1 Mini sebagai mikrokontroler utama, yang terhubung dengan sensor Passive Infrared (PIR), buzzer alarm, serta layanan Twilio API untuk mengirimkan notifikasi WhatsApp secara otomatis saat terjadi deteksi pergerakan mencurigakan. Pengujian dilakukan dalam berbagai skenario untuk menilai akurasi sensor, kecepatan notifikasi, serta keandalan sistem dalam mendeteksi ancaman keamanan.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu mendeteksi gerakan mencurigakan dengan akurasi tinggi dan waktu respons rata-rata 4 detik. Implementasi sistem berbasis IoT ini memungkinkan pengguna untuk menerima peringatan secara instan, sehingga dapat mengambil tindakan cepat dalam menghadapi potensi ancaman. Selain itu, sistem ini juga mudah diterapkan di berbagai lingkungan, seperti rumah, kantor, atau kamar kost, dengan fleksibilitas tinggi dalam konfigurasi dan penggunaan daya yang efisien. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa penerapan sistem keamanan berbasis IoT mampu meningkatkan efektivitas pengawasan ruangan secara otomatis, real-time, dan jarak jauh. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan agar sistem ini dilengkapi dengan fitur tambahan seperti kamera pengawas dan kecerdasan buatan (AI) guna meningkatkan akurasi deteksi dan analisis ancaman secara lebih presisi.
Peningkatan Pembelajaran Anak melalui Game Edukatif Around the World ASEAN Fitriyani, Rofi; Rahmatullah, Andhyka; Rafi, Muhammad
Media Informatika Vol 24 No 1 (2025)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v24i1.325

Abstract

Around the World ASEAN adalah game edukatif yang dirancang untuk membantu anak-anak menjelajahi budaya dan kekayaan alam di Asia Tenggara. Game ini berfokus pada kurikulum pendidikan dasar dengan pendekatan interaktif. Penelitian ini menggunakan teori SDT dan metode ADDIE, serta menerapkan eksperimen pretest-posttest pada 10 siswa kelas 4 SDN Girimukti 2. Hasilnya menunjukkan peningkatan 20% dalam minat belajar dan keterampilan pemecahan masalah. Integrasi game edukatif terbukti efektif meningkatkan kualitas pendidikan anak di era digital.
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Pengelolaan Stok Barang pada Divisi Lokal di Perusahaan PT Leading Garment Lie, Anas Tasya; Juandy, Yenita; Hartanto
Media Informatika Vol 24 No 1 (2025)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v24i1.333

Abstract

Sistem informasi berperan penting dalam mengelola data perusahaan untuk menghasilkan informasi yang akan digunakan dalam pengambilan keputusan. Untuk mengatasi berbagai permasalahan yang ada di PT Leading Garment, maka dibuatlah rancangan sistem informasi yang membantu perusahaan dalam mengoperasikan usahanya. Pengembangan sistem informasi yang dilakukan menggunakan metode terstruktur, dimulai dari pembuatan Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram, dan model keterhubungan antar tabel. Rancangan sistem informasi berbasis komputerisasi ini ditujukan untuk menjaga asset perusahaan agar terhindar dari kecurangan yang mungkin timbul, pengendalian sistem informasi juga semakin ditingkatkan serta adanya validasi input agar informasi yang ada dapat terjaga integritas serta keutuhannya.