cover
Contact Name
Budi Maryanto
Contact Email
jurnal@likmi.ac.id
Phone
+6222-2502121
Journal Mail Official
jurnal@likmi.ac.id
Editorial Address
Jl. Ir. H. Juanda no. 96 Bandung 40132, Indonesia
Location
Kab. bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Media Informatika
ISSN : 14128675     EISSN : 25500104     DOI : 10.37595/mediainfo
Core Subject : Science,
Media Informatika is a scientific journal published by Pusat Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (P3M) STMIK LIKMI. Media Informatika aims to publish research results or equivalent to the results of research, thoughts and views, popular knowledge in the fields of informatics, information systems, and information technology.
Articles 145 Documents
Optimisasi Penjadwalan Mata Kuliah Menggunakan Algoritma Simulated Annealing Sukhoco, Andre Yonathan; Lanvino, Ferdinand; Yudhistyra, Ekabrata; Permana, Budi; Ukar, Kurweni
Media Informatika Vol 23 No 1 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i1.217

Abstract

Penyusunan jadwal perkuliahan merupakan aktivitas administratif yang rutin dilakukan setiap pergantian semester di lingkungan institusi pendidikan tinggi, salah satunya di STMIK LIKMI. Namun, kompleksitas kombinasi data menghambat pihak administrasi untuk bisa menuntaskan aktivitas tersebut secara cepat. Salah satu alternatif yang dapat membantu proses penjadwalan adalah dengan menerapkan algoritma optimisasi, yaitu Simulated Annealing (SA). Proses penjadwalan dilakukan secara iteratif, dimulai dengan membentuk solusi jadwal baru berdasarkan solusi saat ini, mengevaluasi pelanggaran batasan-batasan yang telah ditentukan terhadap solusi baru tersebut, dan memutuskan apakah menerima solusi baru tersebut untuk dianilkan lebih lanjut atau tidak berdasarkan probabilitas dalam setiap iterasi, layaknya proses anil yang asli. Proses tersebut berlangsung sampai mencapai batas tertentu dan menghasilkan solusi jadwal yang paling memungkinkan yang bisa diperoleh. Proses penjadwalan yang menerapkan algoritma SA tersebut dapat disesuaikan secara fleksibel dengan kebutuhan studi kasus, sehingga dapat menghasilkan solusi jadwal terbaik yang beragam dan dapat memenuhi batasan-batasan yang ditentukan semaksimal mungkin, dengan mengompromikan kecepatan proses dan keidealan solusi.
Analisis Sistem Pelayanan Peminjaman Ruangan di Universitas X dengan Object Oriented Analysis Simalango, Holong Marisi; Candra, Jemes
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.218

Abstract

Universitas X merupakan institusi pendidikan tinggi atau perguruan tinggi swasta di Kota Batam yang sedang beralih memanfaatkan teknologi terhadap aktifitas-aktifitas yang berhubungan dengan sarana, prasarana, dan pendukung Tridharma Pendidikan Tinggi. Kebutuhan pada pengolahan prasarana secara manual dan membutuhankan intervensi secara manual memberi dampak negatif bagi sivitas akademik yang mengajukan peminjaman prasarana. Alternatif untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di Universitas X, maka dilakukan peralihan ke digitalisasi. Artikel ini memaparkan analisis sistem pelayanan peminjaman ruangan dengan penggunaan object oriented analysis. Analisis yang memfokuskan pada pencarian kebutuhan, proses-proses, hingga menentukan object, class, dan keterkaitan antar object dan class.
Pembuatan Game Escape From a Deserted Island Berbasis 3D Menggunakan Unity Selamet, Rachmat; Christina, Maria; Aliman, Wilianti; Fernando, Vicky
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.220

Abstract

Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar peserta didik di SMP kelas 8 terhadap mata pelajaran matematika tergolong rendah. Fenomena ini disebabkan oleh rasa bosan dan kesulitan dalam memahami materi. Untuk meningkatkan minat peserta didik dalam pembelajaran matematika, salah satu strategi yang dapat diterapkan adalah melalui pemanfaatan game.Game Escape From a Deserted Island menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan model prototyping. Diagram UML yang dipilih untuk pemodelan berupa use case diagram dan class diagram. Metode black box digunakan dalam menguji tampilan antarmuka dan fungsionalitas. Sedangkan untuk pengujian user experience memakai metode kuesioner terhadap expertise, sehingga hasil akhir dari game ini sesuai dengan yang diharapkan.Hasil pengujian terhadap game ini menunjukkan bahwa semua fungsionalitas dapat berfungsi dengan baik, memiliki tampilan yang menarik, instruksi dan alur cerita yang mudah dipahami oleh pengguna. Hasil tersebut diperoleh dari data kuesioner di mana ketertarikan pengguna pada pelajaran matematika sebesar 87%, tampilan antarmuka 90% serta persentase untuk user experience mencapai 89%.  
Implementasi Aplikasi Berbasis Augmented Reality dengan Metode Markerless untuk Memperkenalkan Satwa Langka di Indonesia Shandi, Yusup Jauhari; Stefani, Kezia; Ginting, Dahlia; Tilis, Charles S. Tefa
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.222

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan satwa langka namun seiring bertambahnya jumlah penduduk dan perubahan lingkungan telah mengancam keberadaan beberapa spesies. Pentingnya mengenalkan anak-anak terhadap satwa-satwa langka adalah bentuk dukungan untuk tetap mempertahankan dan melestarikan satwa-satwa langka tersebut dengan cara menampilkannya dalam bentuk 3D AR markerless dengan tujuan untuk menarik minat anak-anak sebagai alat bantu pengenalan satwa langka yang ada di Indonesia. Perancangan aplikasi ini menggunakan Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) yang merupakan pendekatan untuk pengembangan perangkat lunak dimana struktur perangkat lunak didasarkan pada objek yang saling berinteraksi untuk menyelesaikan sebuah tugas. Penyusunan perancangan aplikasi augmented reality menggunakan metode Markerless yang merupakan metode yang tidak memerlukan marker untuk menampilkan objek virtual. Dengan menggunakan metode SLAM (Simultaneous Location and Mapping) yang artinya pengguna atau pengguna dapat mengakses dan menggunakan aplikasi dimana saja dan kapan saja. Dalam perancangan aplikasi metode yang digunakan menggunakan pendekatan SDLC prototyping dengan membuat beberapa diagram UML (Unified Modeling Language) untuk menguraikan cara kerja dalam aplikasi augmented reality yang terdiri dari 3 jenis diagram yakni Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Pembuatan aplikasi yang digunakan yaitu software Unity3D versi 3.4.2 sedangkan untuk membuat desain objek 3D satwa langka menggunakan software Blender versi 3.5. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi AR Satwa Langka Markeless dapat di install pada semua perangkat smartphone namun akses kamera pada smartphone hanya berjalan baik pada kondisi lingkungan cahaya yang cukup seperti terang dan redup serta hanya berjalan pada kualifikasi smartphone tertentu yang mendukung ARCore.
Perencanaan Strategis Sistem Informasi dengan Metode Ward and Peppard’s pada Pendidikan Sekolah Dasar X Christian, Marcel; Maryanto, Budi; Shandi, Yusup Jauhari; Felisa, Jenisa
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.223

Abstract

Sistem Informasi pada institusi pendidikan sangatlah menentukan keefektifan dari kinerja sumber daya manusia yang terlibat di dalamnya. Kemajuan teknologi yang terus berkembang dari waktu ke waktu mengakibatkan perlu adanya suatu perencanaan yang matang dalam menentukan strategi menghadapi persaingan global. Pendidikan Sekolah Dasar merupakan salah satu lembaga yang memerlukan sistem informasi yang matang untuk melakukan proses bisnis dan belajar mengajarnya dengan efektif, efisien, dan terarah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mengikuti model Ward and Peppard’s. Dengan mengalnalisa kebutuhan sistem dan SI/TI internal dan eksternal menggunakan tools Value Chain Analysis, Porter Analysis, SWOT Analysis, Critical Success Factor, dan McFarlan Analysis. Setelah menganalisa keseluruhan dari kebutuhan bisnis dan SI/TI, maka dapati dipetakan portofolio aplikasi yang diperlukan di masa yang akan datang. Portofolio tersebut dapat dipetakan menjadi 4 kuadran yaitu key operational, support, high potential, dan strategic. Aplikasi tersebut berbasis Internet of Things.
Analisis Kualitas Website Absensi Karyawan Menggunakan Metode Webqual 4.0 dan Importance Performance Analysis Putra, Gerhana; Sundari, Jenie
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.228

Abstract

PT. Fiber Media Indonesia merupakan sebuah perusahaan telekomunikasi, sedang menerapkan sistem absensi berbasis web untuk meningkatkan pengalaman dan kepuasan pengguna. Namun, banyak pengguna masih memiliki umpan balik negatif tentang sistem absensi berbasis web. Studi ini bertujuan untuk menganalisis kualitas sistem absensi berbasis web menggunakan Webqual 4.0 dan Importance Performance Analysis (IPA). Studi ini berfokus pada memahami kepuasan pengguna dengan sistem absensi berbasis web, mengidentifikasi potensi risiko dan masalah, dan memberikan rekomendasi untuk meningkatkan sistem absensi berbasis web. Penelitian ini menggunakan Webqual 4.0 dan IPA untuk menilai kualitas dari situs web, kepuasan pengguna, dan efektivitas sistem absensi berbasis web. Hasilnya menunjukkan bahwa sistem absensi berbasis web ramah pengguna, dengan rata-rata 89.4% pengguna menganggapnya mudah dan informatif. Analisis GAP dalam penelitian ini adalah -0.90, yang menunjukkan bahwa sistem absensi situs tidak memenuhi kebutuhan atau minat pengguna.
Perbandingan Kinerja Metode Machine Learning Support Vector Machine (SVM), Random Forest, dan K-Nearest Neighbors (KNN) dalam Prediksi Harga Saham Apple Rismayadi, Ali Akbar; Febrianto, Rudhi Wahyudi; Raharja, Agung Rachmat; Hariyanti, Ifani
Media Informatika Vol 23 No 3 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i3.299

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi kinerja tiga model machine learning SVM, Random Forest, dan KNN untuk memprediksi harga saham Apple. Menggunakan data historis saham, modelmodel tersebut dinilai berdasarkan metrik utama: Mean Squared Error (MSE), Mean Absolute Error (MAE), dan R-Squared (R²). Hasil penelitian menunjukkan bahwa SVM adalah model dengan kinerja terbaik, dengan MSE sebesar 0.2637, MAE sebesar 0.2710, dan R² sebesar 0.9999, yang mencerminkan akurasi prediksi yang sangat baik dan keandalan yang tinggi. Model Random Forest menunjukkan kinerja yang cukup kompetitif dengan MSE sebesar 0.4781, MAE sebesar 0.3852, dan R² sebesar 0.9998. Sebaliknya, model KNN memiliki tingkat kesalahan tertinggi, dengan MSE sebesar 0.7938 dan R² sebesar 0.9997, sehingga kurang cocok untuk dataset ini. Temuan ini menegaskan bahwa SVM adalah model yang paling andal untuk memprediksi harga saham Apple secara akurat. Penelitian ini memberikan wawasan penting dalam pemilihan model pembelajaran mesin untuk prediksi deret waktu finansial, yang dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik dalam analisis pasar saham.
Rekomendasi Perencanaan Menu Makan Harian bagi Penderita Diabetes Melitus dengan Metode Rule-based Shandi, Yusup Jauhari; Huda, Firasyan Rizki; Setiawan, Dhanny; Felisa, Jenisa
Media Informatika Vol 23 No 3 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i3.300

Abstract

Berdasarkan Data dari IDF (International Diabetes Federation), jumlah penderita diabetes melitus di Indonesia sudah mencapai 19,465,102 orang pada tahun 2021. Diabetes Melitus disebabkan kelainan sekresi insulin sehingga produksi insulin menurun. Hormon insulin sendiri berfungsi untuk mengubah glukosa (gula darah) menjadi glikogen. Produksi insulin yang menurun mengakibatkan gula darah meningkat. Pengaturan pola makan, olahraga dan pengendalian berat badan merupakan dasar dari pengendalian kadar gula dalam tubuh manusia namun masih banyak penderita diabetes melitus yang masih belum paham akan hal tersebut. "Rekomendasi Perencanaan Menu Makan Harian bagi Penderita Diabetes Melitus dengan Metode Rule-Based" merupakan aplikasi yang diharapkan dapat mengontrol asupan kalori harian yang masuk, dapat menghemat biaya kontrol kesehatan, efisiensi waktu dan mudah digunakan. Aplikasi ini berbasis web karena memiliki sifat yang lebih universal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini untuk membangun sistem pakar dengan berbasis aturan atau rule-based. Metode Rule-based system dibuat untuk memecahkan masalah dengan aturan yang dibuat berdasarkan pengetahuan dari pakar. Sistem yang dibuat diharapkan dapat memberikan suatu kesimpulan yang berisi tentang rekomendasi menu makan harian bagi penderita diabetes melitus dengan mempertimbangkan kebutuhan kalori hariannya. Pada aplikasi ini, akan dibuat beberapa rule  antara lain rule perhitungan IMT, penentuan berat badan ideal, penentuan kebutuhan kalori awal, penentuan kebutuhan kalori dari usia, penambahan kebutuhan kalori dari aktivitas, pengurangan atau penambahan kalori berdasarkan IMT, perhitungan total kalori, perhitungan makronutrien, perhitungan distribusi kalori. Aplikasi web yang akan dibangun akan menggunakan framework Laravel. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode Black Box. Pengujan dilakukan pada beberapa aspek yaitu pengujian antar muka, dn pengujian fungsi. Kedua aspek tersebut telah diuji dan hasilnya valid. Pembuatan website ini telah berhasil dilaksanakan dengan baik. Sistem yang dikembangkan mampu memberikan rekomendasi menu harian yang sesuai dengan kebutuhan penderita diabetes melitus. Aplikasi ini memiliki beberapa fitur utama yang telah berfungsi antara lain perhitungan kalori harian, angka kebutuhan makronutrien, rekomendasi menu harian, status IMT, dan fitur alergi.
Penerapan Konsep Reaksi Kimia dalam Pengembangan Game Turn-based RPG Selamet, Rachmat; Aliman, Wilianti; Jonathan, Aloysius; Permana, Budi; Ukar, Kurweni
Media Informatika Vol 23 No 3 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i3.302

Abstract

Kimia merupakan salah satu cabang ilmu alam yang penting untuk dipelajari. Reaksi kimia yang akan diterapkan dalam game adalah asam dan basa.  RPG adalah permainan yang membuat pemain berperan di dunia yang diciptakan. Pemain akan berperan sebagai alkimis yang bertugas menyelesaikan quest, mengalahkan monster/musuh dan menyelesaikan teka teki menggunakan konsep reaksi asam basa yang disimulasikan dengan barang yang mengandung bahan kimia sebagai senjata untuk mengalahkan musuh. Pertarungan dilakukan secara turn-based artinya aksi pertarungan dilakukan secara giliran diawali dengan pemain. Pembuatan game menggunakan perangkat lunak unity dengan komponen dasar.
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kepuasan Pengguna serta Dampaknya Terhadap Minat Ulang Menggunakan Aplikasi PLN Mobile Ginting, Dahlia; Leviandro, Andrew; Yudhistyra, Ekabrata; Astuti, Rini
Media Informatika Vol 23 No 3 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i3.303

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang berkembang dengan cukup pesat, mengharuskan perusahaan untuk menyediakan layanan dalam bentuk digital agar dapat memenuhi kebutuhan para penggunanya. Teknologi informasi telah menjadi fasilitator utama untuk memberikan kemudahan bagi penggunanya dan dapat menjadi solusi yang tepat dan cepat sesuai kebutuhan atau keinginan pengguna, sehingga pengguna puas dan tetap berlangganan dengan produk atau jasa yang ditawarkan. PT. PLN merupakan salah satu perusahaan yang menerapkan inovasi layanan berbasis online berupa aplikasi bernama PLN Mobile. Aplikasi PLN Mobile merupakan bagian pelayanan pihak PLN kepada pelanggannya. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna aplikasi PLN Mobile yang sudah pernah menggunakan aplikasi PLN Mobile. Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 148 responden. Pengolahan dan pengujian data menggunakan software SPSS untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna dan dampaknya terhadap minat ulang menggunakan aplikasi PLN Mobile. Hasil analisis pada rantai kausal pertama menunjukan bahwa variabel kualitas informasi, kualitas sistem dan persepsi kemudahan penggunaan secara individu berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Sedangkan variabel kualitas layanan dan keamana tidak berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Hasil analisis pada rantai kausal kedua menunjukan bahwa variabel kepuasan pengguna berpengaruh terhadap minat ulang menggunakan. Variabel kualitas informasi, kualitas sistem, kualitas layanan, keamanan dan persepsi kemudahan tidak berpengaruh langsung terhadap minat ulang menggunakan PLN Mobile, tetapi berpengaruh melalui variabel moderasi kepuasan pengguna PLN Mobile.