cover
Contact Name
Budi Maryanto
Contact Email
jurnal@likmi.ac.id
Phone
+6222-2502121
Journal Mail Official
jurnal@likmi.ac.id
Editorial Address
Jl. Ir. H. Juanda no. 96 Bandung 40132, Indonesia
Location
Kab. bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Media Informatika
ISSN : 14128675     EISSN : 25500104     DOI : 10.37595/mediainfo
Core Subject : Science,
Media Informatika is a scientific journal published by Pusat Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (P3M) STMIK LIKMI. Media Informatika aims to publish research results or equivalent to the results of research, thoughts and views, popular knowledge in the fields of informatics, information systems, and information technology.
Articles 161 Documents
Human-Centered Explainable Artificial Intelligence (HC-XAI): Systematic Literature Review dan Kerangka Konseptual Mercy Kristina Possumah; Muharman Lubis
Media Informatika Vol 25 No 1 (2026)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v25i1.508

Abstract

Penggunaan Artificial Intelligence (AI) kini semakin luas di berbagai bidang dan membawa dampak besar pada cara sistem mendukung pengambilan keputusan. Namun, model AI yang rumit sering membuat sistem ini sulit dipahami oleh banyak orang. Hal ini menimbulkan masalah dalam hal kejelasan, kepercayaan, dan kemampuan AI untuk membantu pengambilan keputusan. Untuk mengatasi kekurangan Explainable Artificial Intelligence (XAI) yang terlalu teknis, Human-Centered Explainable Artificial Intelligence (HC-XAI) menekankan peran manusia dalam merancang dan menilai penjelasan AI. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi ciri utama metode HC-XAI dan meneliti hubungan desain penjelasan yang berfokus pada manusia, terutama pemahaman, kepercayaan, dan dukungan dalam membuat keputusan. Studi ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) pada 19 publikasi dengan mengikuti pedoman PRISMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan HC-XAI dicirikan oleh rancangan penjelasan yang berorientasi pada pengguna, keterlibatan pengguna, dan fokus pada konteks penggunaan. Berdasarkan temuan ini, studi ini mengusulkan konsep HC-XAI yang menempatkan rancangan penjelasan yang berpusat pada manusia sebagai penghubung antara sistem AI, interaksi pengguna, dan dampaknya pada aspek kemanusiaan.
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pembelian, Produksi dan Penjualan Pada Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) Style Butiq Valentina; Yenita Juandy; Budi Maryanto; Dhanny Setiawan
Media Informatika Vol 25 No 1 (2026)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v25i1.524

Abstract

Penelitian dilakukan pada UMKM Style Butiq yang bergerak di bidang produksi dan penjualan aksesoris. Proses bisnis yang terdapat pada usaha tersebut adalah proses penjualan, pembelian, dan produksi dimana semua proses tersebut belum terkomputerisasi. Oleh sebab itu dirancang sebuah sistem untuk menangani permasalahan yang ada pada proses-proses bisnis tersebut.
Systematic Literature Review : Machine Learning and Deep Learning Aproaches for Crop Yield Prediction Using Remote Sensing Data Muhammad Fikri Haikal; Muhammad Ariful Furqon
Media Informatika Vol 25 No 2 (2026)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v25i2.496

Abstract

Accurate crop yield prediction is essential for improving agricultural productivity and food security. This study presents a Systematic Literature Review (SLR) on machine learning and deep learning approaches for crop yield prediction using remote sensing data. Following PRISMA guidelines, 20 high-quality studies published between 2015 and 2025 were analyzed. The results highlight the growing dominance of deep and hybrid models, particularly when multi-source remote sensing data and phenological information are integrated.
Generative AI in Scientific Writing : A Conceptual Analysis of Hallucinated References and Implications for Research Data Integrity Annisa Humairo
Media Informatika Vol 25 No 2 (2026)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v25i2.507

Abstract

The evolution of the generative artificial intelligence (AI) has transformed scientific writing practices, especially in the process literature synthesis and referencing. The use of Generative AI offering efficiency and cognitive support for researchers, but that it also causes the risk in reference hallucinations, such as citations that looks credible but that is just fictive. This phenomenon becomes serious challenges for validity of scientific claims, the reproducibility of research, and trust to the the academic publication system. Previous studies have discussed about the use of generative AI in ethical perspective, human–AI collaboration, and AI-based content detection. However, most studies still put the referencing errors as a technical or ethical issue, without explicitly linking it to the research data integrity framework that considering the referencing as a crucial scientific data artifact. This study aims to fill this gap by analyzing the hallucinated references as a systemic research data integrity problem. This study uses a qualitative approach based on conceptual analysis and cross-domain thematic synthesis and understand about the generative AI literature, scientific writing, data integrity research , and governance and scientific publications auditing. The analysis focuses on mapping the relationships between the AI models technical limitations, user behavior, and institutional mechanisms in the scholarly publishing ecosystem. The research results indicated that hallucinated references are a socio-technical phenomenon that is strengthened by the interaction between generation AI probabilistic, user bias automation, and the weaknesses in policy and editorial control. The impacts include erosion of research data integrity, contamination of accumulated knowledge, increased peer review pressure, and decreased the trust in scientific publications. This study emphasizes the need for a paradigm shift from an individual approach to a systemic governance-based approach, which the references are treated as objects of research data that must be verified, documented, and auditable. These findings provide conceptual contributions to policy development, editorial practices, and a continuing research agenda to maintain scientific integrity in the era of generative AI.
Kerangka Kerja dan Metodologi Manajemen Proses Bisnis pada Perusahaan Manufaktur Muksin Wijaya
Media Informatika Vol 25 No 2 (2026)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v25i2.518

Abstract

Permintaan akan peningkatan efektivitas dan efisiensi dalam setiap aspek bisnis, saat ini menjadi hal yang perlu mendapatkan perhatian yang mendalam dan secara terus menerus perlu dikembangkan oleh perusahaan. Peran Manajemen Puncak dan Tim Eksekutif Perusahaan sangat bertanggung jawab atas terselenggarnya fungsi–fungsi Manajemen dan fungsi–fungsi departemen secara efektif dan efisien. Peningkatan roses bisnis secara berkelanjutan saat ini menjadi isu yang krusial untuk diresponi tim manajemen perusahaan. Perusahaan dalam menjalankan bisnisnya tidak bisa mengasingkan diri dari perubahan dan perkembangan lingkungan bisnisnya, baik secara internal maupun eksternal. Manajemen Perusahaan harus dapat mengkolaborasikan semua komponen bisnis yang ada tersebut secara sinergi untuk menghasilkan keterkaitan nilai dari setiap proses bisnis yang dilakukan oleh perusahaan. Apabila hal tersebut dapat terlaksanan dengan baik, maka kinerja perusahaan akan semakin meningkat, semakin efektif, dan efisien. Pada masa sebelumnya, kebanyakan perusahaan melakukan upaya peningkatan tersebut dengan melakukan restukturisasi dari struktur organisasinya, pada saat ini ada alternatif baru yang melengkapi restrukturisasi tersebut adalah dengan melakukan rekayasa proses bisnis. Tujuananya adalah untuk menghasilkan keluaran berupa produk dan/atau jasa dengan nilai yang lebih tinggi kepada konsumennya, alhasil bahwa tingkat kepuasan konsumen akan semakin diperkuat. Hal yang biasa dilakukan dalam rekayasa proses bisnis diantaranya perubahan dan peningkatan kualitas, kuantitas, waktu pengerjaan, serta biaya yang lebih efisien. Kinerja perusahaan secara keseluruhan dimungkinkan semakin meningkat, namun proses bisnis yang dilakukan dapat lebih efektif, sehingga tingkat pemborosan dari segi waktu dan biaya dapat dikurangi.
Tinjauan Konsep Value Co-creation dalam ITIL-4: Pergeseran Paradigma dari Penyerahan Layanan ke Penciptaan Nilai Bersama Aan Ansen Andryadi; Ridwan Zulkifli; Ade Hilman; Eva Nurholifah; Gina Pertiwi; Muhamad Rayhan Fadillah; Surya Padli
Media Informatika Vol 25 No 2 (2026)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v25i2.526

Abstract

Dalam era disrupsi digital, manajemen layanan teknologi informasi (ITSM) diharapkan mampu memberikan nilai yang berkelanjutan, adaptif, dan responsif terhadap kebutuhan bisnis. Namun, pada kenyataannya, masih banyak organisasi yang terjebak pada paradigma tradisional yang kaku dan berpusat pada penyedia layanan (provider-centric), di mana pengguna hanya diposisikan sebagai penerima pasif. Hal ini memunculkan kesenjangan antara praktik penyampaian layanan konvensional dengan tuntutan kolaborasi aktif yang krusial di masa kini. Menjawab permasalahan tersebut, kerangka kerja ITIL 4 hadir dengan pergeseran paradigma yang berfokus pada konsep value co-creation (penciptaan nilai bersama). Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji landasan teoritis dan menganalisis pergeseran paradigma dari service delivery menuju value co-creation tersebut. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif melalui metode Systematic Literature Review (SLR). Proses pengumpulan dan sintesis data dibantu menggunakan tools basis data akademik, yaitu Google Scholar, IEEE Xplore, dan ScienceDirect, dengan fokus pada literatur ilmiah yang diterbitkan dalam kurun waktu 2020 hingga 2025. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ITIL 4—yang dijiwai oleh teori Service-Dominant Logic (S-D Logic)— berhasil mengubah peran pengguna menjadi mitra kolaboratif yang aktif. Melalui komponen Service Value System (SVS) dan Service Value Chain (SVC), ITIL 4 terbukti mampu mengintegrasikan seluruh pemangku kepentingan untuk berfokus pada pencapaian outcome bisnis, bukan sekadar output teknis. Kesimpulannya, transisi menuju value co-creation merupakan sebuah transformasi budaya manajerial fundamental yang memungkinkan organisasi TI menjadi lebih tangkas, responsif, dan berorientasi pada pelanggan, sehingga nilai layanan yang dihasilkan menjadi jauh lebih optimal.
Penerapan Metode SAW untuk Penilaian Tingkat Gemar Membaca (TGM) di Wilayah Sumatera Hanifa Ramadani; Yaslinda Lizar
Media Informatika Vol 25 No 2 (2026)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v25i2.532

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mencerminkan dan memetakan tingkat kegemaran membaca (TGM) pada sepuluh provinsi di wilayah Sumatera tahun 2023 menggunakan pendekatan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Data yang digunakan bersumber dari Perpustakaan Nasional Republik Indonesia yang mencerminkan kondisi literasi masyarakat berdasarkan lima kriteria utama, yaitu frekuensi membaca, durasi membaca, jumlah bahan bacaan, frekuensi akses internet, dan durasi akses internet untuk literasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Simple Additive Weighting (SAW), yaitu metode pengambilan keputusan berdasarkan jumlahan terbobot. Metode ini dipilih karena mampu menghasilkan penilaian yang objektif melalui proses normalisasi matriks dan pembobotan setiap kriteria. Seluruh kriteria dalam penelitian ini dipecah menjadi manfaat atribut, sehingga proses normalisasi dilakukan dengan membandingkan nilai setiap alternatif terhadap nilai maksimum pada masing-masing kriteria. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Provinsi Sumatera Barat (A3) memperoleh nilai preferensi tertinggi sebesar 0,953, diikuti oleh Provinsi Jambi (A6) sebesar 0,944 dan Provinsi Sumatera Utara (A2) sebesar 0,917. Hal ini menunjukkan bahwa Sumatera Barat memiliki kinerja literasi terbaik berdasarkan kombinasi seluruh kriteria yang digunakan dalam penelitian. Dengan demikian, metode SAW terbukti efektif dalam membantu proses pengambilan keputusan untuk memetakan tingkat kegemaran membaca secara sistematis, objektif, dan terstruktur.
Segmentasi Performa Kamar Hotel dengan Algoritma K-Means dan Strategi Pemasaran Menggunakan Dashboard Power BI I Made Putra Sutresna Gita; Kartarina; Made Yadi Dharma; Ismarmiaty; Helna Wardhana
Media Informatika Vol 25 No 2 (2026)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v25i2.537

Abstract

The tourism industry, particularly the hospitality sector in Indonesia, faces challenges in effectively managing room performance to support data-driven marketing strategies. Lomboks Hotel faces limitations in analyzing room performance because data processing is still done manually, making it less than optimal in supporting strategic decision-making. This study aims to apply the K-Means Clustering method to group room performance based on the number of guests, occupancy rate, room revenue, and occupancy level, as well as to design an interactive dashboard as a medium for visualizing the clustering results. The research methods include processing historical room data, the clustering process using K-Means Clustering, and presenting the results in the form of a visual dashboard. The results show the formation of three room performance clusters with distinct characteristics. The novelty of this study lies in the integration of data mining techniques and a visual decision support system for real-time monitoring of room performance. The conclusion indicates that this approach enhances the effectiveness of analysis and supports the formulation of more adaptive hotel marketing strategies
Pengembangan Game untuk Edukasi Mengenai Bencana Alam Gempa Bumi Disertai Letusan Gunung Berapi Menggunakan Unreal Engine Rachmat Selamet; Maria Christina; Jenisa Felisa; Kristianto Wibawa
Media Informatika Vol 25 No 2 (2026)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v25i2.553

Abstract

Indonesia rawan terhadap bencana alam karena memiliki lebih dari 127 gunung api dengan status aktif. Untuk mengurangi dampak dari bencana yang terjadi maka perlu dilakukan mitigasi bencana. Salah satu metode yang dapat dilakukan adalah melalui pendidikan bencana. Metode-metode pendidikan bencana seperti workshop dan pelatihan bencana alam membutuhkan banyak sumber daya dan keteraksesan yang terbatas. Kekurangan dari metode-metode tersebut dapat ditangani dengan game simulasi yang tidak membutuhkan sumber daya besar serta keteraksesan yang mudah. Maka dari itu, penelitian ini membahas game yang sesuai dengan edukasi bencana alam namun tetap memberikan kesenangan bagi pemainnya. Game yang dibuat diharapkan dapat menambah wawasan pemain dengan cara yang menyenangkan. Game dirancang untuk dapat berjalan perangkat komputer berbasis sistem operasi Windows. Penelitian ini menggunakan metode penelitian beorientasi objek dan model pengembangan yang digunakan adalah metode prototyping. Analisis dan perancangan pada penelitian ini terdiri dari use case diagram, skenario use case, class diagram dan activity diagram. Metode pengujian yang dilakukan pada penelitian ini adalah blackbox, pada pengujian akan ditampilkan antar muka yang sudah diimplementasi dan pengujian fungsi yang membandingkan antara hasil yang diharapkan dengan hasil dari pengujian. Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan game ini berupa game engine dari Unreal Engine. Hasil dari penelitian ini adalah game simulasi yang mengangkat cerita antara seorang remaja dengan binatang peliharannya ketika dihadapkan dengan bencana alam. Pemain ditugaskan untuk mengumpulkan barang – barang wajib ada ketika bencana terjadi kedalam tas siaga bencananya, menyelamatkan diri dari bencana dan warga setempat. Dalam game simulasi ini pemain dapat berinteraksi dengan berbagai objek yang ada dan dapat berinteraksi dengan Non – Player Character (NPC) untuk kemudian bersama-sama menyelamatkan diri ketika bencana terjadi sambil dihadapkan dengan waktu dan rintangan yang menghadang.
Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Pengguna Aplikasi eBranch BCA Dahlia Ginting; Elsa Putri Lonawijaya; Budi Permana; Rini Astuti; Ayuni Kresnadiyanti Putri
Media Informatika Vol 25 No 2 (2026)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v25i2.555

Abstract

Keberhasilan implementasi teknologi sangat bergantung pada tingkat perilaku pengguna. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dan mengidentifikasi faktor – faktor apa saja yang mempengaruhi perilaku pengguna aplikasi E-branch BCA. Populasi penelitian ini adalah seluruh nasabah BCA yang pernah menggunakan layanan E-Branch BCA. Dengan jumlah sample sebanyak 332 responden yang terdiri dari 178 responden laki-laki dan 154 responden perempuan. Pada proses pengumpulan data teknik sampel yang digunakan adalah non probality sampling dan jenis sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Dalam proses mengolah data, peneliti menggunakan skala likert serta pengolahan data dilakukan dengan bantuan perangkat lunak SPSS Statistics 25.  Hasil penelitian ini menunjukkan tidak ada gejala multikolinearitas dan data berdistribusi normal. Terdapat pengaruh Social influence dan Habit secara parsial terhadap variabel Behavioral Intention. Sedangkan Facilitating Conditions, Effort Expectancy dan  E – service quality tidak berpengaruh secara parsial terhadap  Behavioral Intention. Namun Facilitating Conditions, Effort Expectancy, Social Influence, E – service quality dan Habit secara simultan berpengaruh terhadap  Behavioral Intention. Persamaan regresi yang melibatkan variabel bebas Facilitating Conditions (X1), Effort Expectancy (X2), Social Influence(X3), E – service quality(X4) dan Habit(X5) terhadap variabel terikat Behavioral Intention(Y).yang dihasilkan adalah: Y1 = - 0.311 - 0,002X1 – 0.035X2 + 0,470X3 + 0,065X4 + 0,309X5. Koefisien determinasi Adjusted R Square sebesar 0,842 menunjukkan 84,2% kontribusi Facilitating Conditions, Effort Expectancy, Social Influence, E – service quality dan Habit dalam mempengaruhi Behavioral Intention dan sisanya sebesar 25,8%  dipengaruhi faktor-faktor lain diluar model penelitian.