cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
ence.surahman.fip@um.ac.id
Phone
+6287821191948
Journal Mail Official
ence.surahman.fip@um.ac.id
Editorial Address
Universitas Negeri Malang, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran
ISSN : 24068780     EISSN : 26547953     DOI : 10.17977.um031
JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran is a journal in the field of educational technology that contains literature review, action research, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2020)" : 8 Documents clear
Investigating The Effect of Gamified Balinese Local Stories As A Teaching Media on Young Learners’ Writing Skill Libhi, Komang Sierrafany Surya; Nitiasih, Putu Kerti; Budiarta, Luh Gd Rahayu
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p001

Abstract

Abstrak: Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang memiliki tujuan untuk menginvestigasi efek dari gamifikasi berdasarkan cerita lokal Bali sebagai media belajar terhadap kemampuan menulis siswa kelas 5 SD. Desain yang diaplikasikan pada penelitian ini adalah kuasi-eksperimental dengan one group pre-test post-test. Penelitian ini dilaksanakan dalam 6 kali pertemuan di SDN 1 Banyuning yang berlokasi di Kabupaten Buleleng, Bali. Penelitian ini menggunakan siswa di SDN 1 Banyuning sebagai populasi dengan sampelnya adalah 31 siswa kelas 5 SD pada tahun akademik 2019/2020. Ada dua jenis instrumen yang digunakan yakni; instrumen perlakuan dan instrumen pretest posttest. Instrumen perlakuan yang digunakan yaitu gamifikasi itu sendiri, sedangkan instrumen pretest posttest yang digunakan adalah dalam bentuk tes menulis. Para siswa diberikan pretest dan posttest di setiap pertemuan. Hasil dari pretest dan posttest menunjukkan bahwa nilai rata-rata post-test siswa lebih tinggi dibandingan nilai rata-rata pre-test (85.39 > 51.73). Kemudian, hasil dari pengujian hipotesis dengan paired sampe t-test menunjukkan bahwa nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel (13.533 > 1.796). Hal tersebut membuktikan bahwa terdapat efek yang signifikan dari penggunaan gamifikasi berdasarkan cerita lokal Bali sebagai media pengajaran terhadap kemampuan menulis siswa kelas 5 SD.Abstract: 21st century learning requires the implementation of digital-based teaching media. The study aimed at examining the effect of gamification based on Balinese local stories as teaching media on fifth grade students’ writing skill. Quasi-experimental research method with one group pre-test post-test was implemented. The study was conducted at SDN 1 Banyuning, Buleleng Regency, Bali. There were 31 samples of the fifth-grade students in academic year 2019/2020. Two instruments were administrated; treatment instrument (gamification based on Balinese local story) and pretest and posttest instrument (in the form of writing test). The students were repeatedly given six pre-test and post-test in the six meetings. The score of pre-test and post-test showed significant difference where post-test was higher than pre-test (85.39 > 51.73). The hypothesis testing result revealed that the tobs of the data was higher than the t cv (13.533 > 1.796) with (α = 0.05). This indicated that there was a significant effect of gamification based on Balinese local stories as teaching media on the fifth-grade students’ writing skill. Thus, Gamification based on Balinese local story is suggested to be used as teaching media to develop students’ writing skill.
Pengembangan Kurikulum Muatan Lokal Sebagai Upaya Pelestarian Budaya Seni Musik Hadrah Al-Banjari Ma'unah, ST; Ulfa, Saida; Adi, Eka Pramono
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p042

Abstract

Abstrak: Pengembangan kurikulum muatan lokal Hadrah Al-banjari bertujuan untuk melestarikan seni musik Hadrah Al-banjari khususnya ke dalam jenjang pendidikan dasar Madrasah Ibtidaiyah sehingga dapat mengenalkan seni musik ini kepada masyarakat sejak dini yang diharapkan dapat melestarikan dan meneruskan kepada generasi selanjutnya. Dalam penelitian ini mengambil subjek penelitian di MI Wahid Hasyim I Ngampelrejo Kabupaten Jember untuk jenjang kelas V. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model pengembangan pendekatan kompetensi. Hasil dari validasi draft kurikulum kepada ahli materi diperoleh 98.2% dan kepada ahli kurikulum diperoleh 94.0%. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa draft kurikulum muatan lokal Hadrah Al-banjari dikatakan valid dan layak untuk digunakan.Abstract: The development of the local content curriculum of Hadrah Al-banjari helped preserve Hadrah Al-banjari's senior music specifically in the Islamic elementary school level. Ibtidaiyah can introduce this music to the people who can preserve and try to visit later. In this study took the subject of research in MI Wahid Hasyim I Ngampelrejo Jember Regency for grade V. This research was conducted using the development model of competency learning. The results of the curriculum draft validation for the material were obtained 98.2% and for curriculum, experts obtained 94.0%. With this result, it can be concluded that the curriculum design of the local content of Hadrah Al-banjari was approved valid and feasible to use.
Pengembangan Video Animasi Budaya Reog Ponorogo sebagai Suplemen Kegiatan Ekstrakurikuler Siswa Sekolah Dasar Pratama, Andi; Ulfa, Saida; Praherdhiono, Henry
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p009

Abstract

Abstrak: Tujuan dalam penelitian pengembangan ini adalah mengembangkan media video pembelajaran yang valid dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model penelirian dan pengembangan. Berdasarkan uji coba validasi yang dilakukan terhadap ahli media, ahli materi, dan siswa dapat disimpulkan bahwa media video yang telah dikembangkan termasuk kategori valid. Selain itu berdasarkan tes belajar terhadap siswa dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan termasuk kategori efektif. Sehingga media video pembelajaranyang telah dikembangkan ini dikategorikan valid dan efektif untuk dapat digunakan pada kegiatan pembelajaran.Abstract: The purpose of this development research is to develop a valid and effective learning video media for use in learning activities. This study used research and development model. Based on the validation tests conducted on media experts, material experts, and students, it can be concluded that the video media that has been developed includes a valid category. In addition, based on learning tests on students, it can be concluded that the media developed includes effective categories. So that the learning video media that has been developed is categorized as valid and effective to be used in learning activities.
Electronic Module (E-Module) Berbasis Component Display Theory (CDT) Untuk Matakuliah Pembelajaran Terpadu Cahyanto, Bagus; Afifulloh, Mohammad
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p049

Abstract

Abstrak: Modul elektronik merupakan bahan ajar mandiri yang disusun secara sistematis ke dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu yang disajikan dalam bentuk elektronik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul elektronik berbasis component display theory melalui model R&D yang telah diadaptasi sesuai kebutuhan pada penelitian ini. Data hasil penelitian dikumpulkan dengan teknik kuisioner dan catatan lapangan untuk validasi ahli dan uji pengguna yang dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil pengembangan modul elektronik menunjukkan bahwa modul telah tervalidasi layak dari ahli teknologi dan materi untuk mata kuliah pembelajaran terpadu mahasiswa S1 PGMI. Hasil uji pengguna menunjukkan bahwa modul dapat diterapkan dalam pembelajaran sebagai bahan ajar pendamping perkuliahan. Kelebihan elektronik modul berbasis component display theory ini secara tampilan memiliki visual design yang menarik dan fleksibel dalam penggunaannya, sehingga mahasiswa dapat mengakses serta belajar kapanpun dan dimanapun mereka berada.Abstract:  Electronic module are independent teaching materials that are arranged systematically into learning to achieve certain learning goals that are presented in electronic form. This study aims to develop CDT-based electronic modules through the R&D model which have been adapted according to the needs of researchers. Research data were collected using questionnaire techniques and field notes for expert validation and user tests which were analyzed by quantitative descriptive and qualitative descriptive techniques. The results of the development of the electronic module show that the module has been validated properly from technology experts and materials for integrated learning courses of PGMI students. User test results also indicate that the module can be applied in learning as a teaching companion. The advantages of electronic module based on component display theory show that the display has an attractive visual design and the flexible in its use, so students can access and learn whenever and wherever they are.
Hubungan Minat dengan Aktivitas Belajar Siswa Besare, Stefen Deni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p018

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan minat dengan aktivitas belajar siswa. Metode penelitian ini kuantitatif dengan teknik analisis korelasi pearson product moment. Teknik pengambilan sampel adalah sample population berjumlah 31 siswa. Hasil uji korelasi pearson product moment menunjukkan kedua variabel yang diteliti tergolong memiliki hubungan kuat, rxy = 0.717 jika dibandingkan dengan nilai r.tabel dengan taraf signifikansi 1% = 0,456 menunjukkan nilai r.hitung(0,717)> r.tabel (0,456) pada taraf signifikansi 1% artinya terdapat korelasi positif antara variabel minat dengan aktifitas belajar  siswa. Uji signifikansi hubungan kedua variabel X, Y adalah signifikan dengan nilai r hitung (5,539) > nilai t,tabel (2,756) pada taraf signifikansi 1 %. Hasil penelitian ini disimpulkan terdapat korelasi positif dan signifikan antara variabel X minat dengan variabel Yaktifitas belajar siswa.Abstract: This study aims to determine the relationship of interest with student learning activities. This research method is quantitative with Pearson product moment correlation analysis technique. The sampling technique was a sample population of 31 students. Pearson product moment correlation test results show that the two variables studied were classified as having a strong relationship, rxy = 0.717 when compared with the value of r. Table with a significance level of 1% = 0.456 indicating the value of r count (0.717)> r. table (0.456) at the level 1% significance means that there is a positive correlation between the variables of interest with student learning activities. The significance test of the relationship between the two variables X, Y is significant with the calculated r value (5.539)> t value, table (2.756) at the 1% significance level. The results of this study concluded that there was a positive and significant correlation between variable X interest and student learning activity variables.
Penerapan Scientific dan Cooperative Learning dengan Quis Online untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Adianto, Samsul
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p057

Abstract

Abstrak: Pada penelitian ini peneliti menggabungkan Scientific dan Cooperative Learning kemudian mengolaborasikannya dengan aplikasi pembelajaran Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode dalam penelitian ini adalah PTK yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pada penelitian yang dilaksanakan di SDN 003 Sungai Kunjang peneliti menyimpulkan bahwa dengan menggunakan Scientific, Cooperative Learning, dan aplikasi pembelajaran Quizizz  dapat mengatasi masalah pembelajaran serta meningkatkan kualitas pembelajaran. Hasil belajar pada kompetensi pengetahuan dari siklus 1 dengan persentase 70% dan siklus 2 85%. Dengan nilai rata-rata kelas diakhir siklus 1 dan siklus 2, masing-masing dengan nilai 75 dan 83. Pada observasi aktivitas siswa dengan aspek partisipasi dan kelengkapan fasilitas android didapatkan hasil pengamatan 87% dan 97% siswa mendapatkan hasil yang baik. Dari penelitian ini didapatkan sebuah kesimpulan bahwa ketika siswa mengalami proses yang benar dan maksimal maka hasilnya pun menjadi maksimal.Abstract: In this research, researchers combine Scientific and Cooperative Learning and then collaborate with Quizizz learning apps to improve student learning outcomes. The method in this study is CAR consisting of planning, implementation, observation, and reflection. In a study conducted at SDN 003 Sungai Kunjang Researchers concluded that using Scientific, Cooperative Learning, and Quizizz learning applications can solve learning problems and improve learning quality. The results learned on the competency of  knowledge from Cycle 1 with a percentage of 70% and a cycle of 2 85%. With the average class value at the end of Cycle 1 and cycle 2, each with a value of 75 and 83. In observing the activity of students with aspects of participation and completeness of Android facilities obtained 87% observation and 97% students get good results. From this study came a conclusion that when students experience a correct and maximal process, the result becomes maximal.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Materi Cahaya Pradana, Ian Bimasta; Setyosari, Punaji; Sulthoni, Sulthoni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p026

Abstract

Abstrak: Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan produk Multimedia Interaktif Berbasis Android Mata Pelajaran IPA Materi Cahaya yang valid dan efektif. Pengembangan ini telah melalui beberapa tahap yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi sesuai dengan model pengembangan. Validasi produk dilakukan kepada ahli media dan ahli materi. Sasaran uji coba adalah siswa kelas VIII di SMP. Berdasarkan uji coba validasi yang dilakukan pada ahli media, tingkat validitas media yaitu 97,5%. Sedangkan ahli materi menilai tingkat validitas materi 95%, dan tingkat validitas dari siswa 82,625% maka disimpulkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kategori valid. Kemudian berdasarkan ttes hasil belajar dari 31 siswa kelas VIII, 87% siswa mendapat nilai diatas standar yang ditentukan. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kategori efektif. Sehingga multimedia interaktif yang telah dikembangkan ini dikategorikan valid dan efektif untuk dapat digunakan pada kegiatan pembelajaran.Abstract: The purpose of this development is to produce Interactive Multimedia Products Based on Android Science Subjects of Light Material which is valid and effective. This development has gone through several stages, namely the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation in accordance with the development model. Product validation is carried out to media experts and material experts. The target of the trial was midle school students. Based on the validation trials conducted on media experts, the level of media validity is 97.5%. While material experts assess the level of material validity 95%, and the level of validity of students 82,625%, it can be concluded that interactive multimedia that has been developed is included in the valid category. Then based on the test of learning outcomes of 31 grade VIII students, 87% of students got a score above the specified standard. So from that it can be concluded that the interactive multimedia developed is included in the effective category. So that the interactive multimedia that has been developed is categorized as valid and effective to be used in learning activities.
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pembelajaran oleh Guru SMK Di Banda Aceh dalam Upaya Implementasi Kurikulum 2013 Prajana, Andika; Astuti, Yuni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p033

Abstract

Abstrak: Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memiliki keunggulan dibandingkan cara-cara tradisional, dimana terlihat dalam hal efektivitas dan efisiensi. Kompetensi penting dimiliki oleh guru salah satunya penguasaan TIK. Tujuan dari penelitian ini yaitu menganalisis dan mendeskripsikan pemanfaatan TIK yang dilakukan guru-guru SMK di Banda Aceh dalam perencanaan, proses dan evaluasi pembelajaran. Berdasarkan studi di beberapa Sekolah Menengah Kejuruan yang berada di kota Banda Aceh, ditemukan bahwa ada divergensi terhadap pemanfaatan TIK oleh setiap guru mata pelajaran sekolah kejuruan. Penelitian ini menggunakan metode survei lapangan. Subjek penelitian ini adalah guru sebanyak 30 orang. Kesimpulan yang diperoleh > 80% guru memanfaatkan TIK dalam perencanaan pembelajaran, tetapi <70% memanfaatkan TIK sebagai dalam proses pembelajaran dan juga <70% memanfaatkan TIK sebagai alat evaluasi pembelajaran.Abstract: ICT is now more widely used because it has advantages compared to traditional methods which are seen in terms of effectiveness and efficiency. One of the important competencies possessed by the teacher is mastery of ICT. The purpose of this study is to analyze and describe the use of ICT by the teacher in the planning, process and evaluation of learning. The approach taken in this research is survey research where it is descriptive in nature. Based on studies in several SMK “Sekolah Menengah Kejuruan” (Vocational High Schools) located in Banda Aceh, researchers found a difference in the use of ICT by each teacher in vocational school subjects. This methods used in field research. The subjects of this study were 30 teachers who could be sampled. This teacher who was studied was not a teacher who taught only computer learning. Conclusions obtained> 80% of teachers use ICT in learning planning, but <70% use ICT as a learning process and also <70% use ICT as a learning evaluation tool.

Page 1 of 1 | Total Record : 8