cover
Contact Name
MAHIMMA ROMADHONA
Contact Email
jurnalgestalt@upnjatim.ac.id
Phone
+6281280468005
Journal Mail Official
jurnalgestalt@upnjatim.ac.id
Editorial Address
Pusat Publikasi Gedung Giri Yasa Fakultas Arsitektur dan Desain Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur Jl. Raya Rungkut Madya, Gunung Anyar, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia 60294
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : 26571641     EISSN : 26850311     DOI : 10.33005/gestalt
Core Subject : Education,
Jurnal GESTALT merupakan terbitan berkala ilmiah Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur. Jurnal Gestalt Terbit dua kali setahun pada bulan juni dan nopember.
Articles 98 Documents
Strategi Promosi di Media Sosial Berbasis Integrated Marketing Communication (IMC): Studi Kasus pada Perusahaan Jasa Fotografi Surabaya Sugondo, Kathleen; Yulianto, Yusuf Hendra
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 5 No. 2 (2023): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v5i2.130

Abstract

Ekonomi kreatif di Indonesia makin berkembang, salah satunya dunia fotografi. Awalnya hanya berkutat di dunia portrait dan street fotografi, kini menjadi berkembang mulai dari fotografi produk, event, dan lainnya. Jasa Fotografi menjadi salah satu bisnis yang perlu dipromosikan agar dikenal masyarakat luas. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui perancangan strategi promosi di sosial media berbasis Integrated Marketing Communication (IMC). Desain penelitian melalui desain kualitatif naratif. Data dikumpulkan melalui interview serta pencarian data sekunder secara luring pada sosial media suatu perusahaan jasa fotografi di Surabaya. Hasil menunjukkan posisi perusahaan fotografi dibandingkan pesaing yang ada. Penelitian ini juga memberikan rumusan strategi konten sosial media yang sesuai dengan karakteristik konsumen perusahaan fotografi.
Pengaruh Illegal Comic Reading Terhadap Popularitas Komik di Kalangan Mahasiswa William Nurdin Wijaya; Fendy Gunawan; Hin Vito; Leslie Febrian; Cahya Kelvin
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 5 No. 2 (2023): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v5i2.133

Abstract

Membaca komik menjadi opsi hiburan yang bisa dipilih oleh kalangan mahasiswa. Dengan meningkatnya digitalisasi sebanding dengan pembajakan komik yang dimana membuat akses membaca komik semakin mudah dilakukan. Pada penelitian ini kami meneliti hubungan antara Illegal Comic Reading dengan tingkat popularitas suatu komik. Variabel independen dan dependen dianalisis menggunakan metode regresi dimana data terdiri dari Intention, Deficient Self Regulation, dan Habit terhadap variabel Illegal Comic Reading. Akses gratis dan mudah membuat mayoritas orang memilih untuk Illegal Comic Reading. Komik menjadi lebih populer tanpa disadari, meskipun hal ini ilegal. Dalam penelitian ini, dilakukan untuk meneliti apakah Illegal Comic Reading memiliki dampak yang signifikan terhadap kepopuleran komik di kalangan mahasiswa di Indonesia. Adanya pengaruh yang signifikan dari variabel Habit, Intention, dan Deficient Self Regulation mendukung hal ini.
Penerapan Prinsip Nirmana Pada Penciptaan Karya Fotografi Makro Setyanto, Daniar Wikan
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 5 No. 2 (2023): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v5i2.144

Abstract

Fotografi makro adalah genre fotografi yang berfokus pada pemotretan obyek dalam jarak sangat dekat dan berukuran kecil. Dengan fotografi makro kita bisa melihat detail dari benda atau obyek yang sulit dilihat oleh mata telanjang. Persoalannya adalah pada saat memotret makro fotografer memerlukan sebuah panduan komposisi agar bisa menghasilkan sebuah karya artistik. Disinilah peran nirmana dibutuhkan, melalui nirmana, fotografer bisa mendapatkan berbagai macam panduan artistik yang bisa mempercantik karya fotonya. Nirmana banyak mengeskplorasi prinsip seni rupa yang ada dalam fotografi seperti prinsip tata letak dan komposisi warna. Riset ini akan berfokus pada eksplorasi prinsip-prinsip nirmana dua dimensional (dwi matra). Penelitian ini penting karena akan mengingatkan kembali peran nirmana dalam proses kreatif memotret. Menerapkan prinsip nirmana adalah sebuah upaya untuk “back to basic” dalam aktifitas memotret. Sedangkan untuk akademik, riset ini penting karena merupakan titik temu dari dua mata kuliah dasar keahlian yaitu MK Nirmana dan MK Fotografi yang terdapat diberbagai program studi di fakultas seni rupa dan desain. Tujuan dari riset ini adalah untuk menghasilkan karya fotografi makro yang sesuai dengan prinsip nirmana. Riset ini akan mengeksplorasi obyek-obyek sederhana yang seringkali ada disekitar kita seperti bunga, daun, dan serangga. Proses penciptaan fotografi dalam riset ini akan difokuskan pada implementasi prinsip nirmana sehingga apapun obyek yang difoto akan disertai dengan penjelasan tentang prinsip-prinsip nirmana yang dipakai sebagai panduan estetis dengan menggunakan metode accidental photography.
Pembelajaran Grafika dalam Menjawab Era Digital dan Persoalan Lingkungan Widyatmoko, FX
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 5 No. 2 (2023): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v5i2.146

Abstract

Tulisan ini refleksi penulis selama mengampu kuliah Grafika di Program Studi Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta dan pengalaman di dunia seni mencetak. Refleksi ini penting disampaikan karena saat ini desain komunikasi visual berada dalam komunikasi dan media digital. Refleksi ini juga dibutuhkan karena lingkungan kian menjadi tantangan persoalan hidup sehari-hari. Tulisan ini mau menawarkan perspektif dalam pembelajaran grafika, memperlihatkan potensi grafika di zaman komunikasi dan media digital. Metode yang diterapkan yakni studi pustaka, studi kekaryaan, dan praktik desain. Dari berbagai langkah tersebut boleh didapati argumen pentingnya pembelajaran grafika saat ini terutama dalam konteks hidup di zaman digital serta persoalan lingkungan.
Desain Motif Batik Terinspirasi Semangat Para Atlet Difabel Indonesia Dengan Artificial Intellegence Pada Proses Brainstorming Tyas, Bonifacia Bulan Aruming
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 5 No. 2 (2023): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v5i2.151

Abstract

Atlet difabel yang tergabung dalam National Paralympic Committee Indonesia (NPC Indonesia), merupakan atlet yang mewakili Indonesia pada berbagai paralimpiade di seluruh dunia. Para atlet difabel adalah contoh sosok yang berjuang dalam keterbatasan sedangkan saat ini masih banyak masyarakat yang belum mengenal sosok atlet difabel. Perancangan motif batik yang terinspirasi dari semangat para atlet difabel ini, menjadi bentuk apresiasi pada para atlet. Proses pembuatan desain motif batik diawali dengan proses brainstorming dengan bantuan Artificial Intelligence (AI). AI membantu ide penggabungan pose-pose para atlet difabel dengan gaya desain khususnya Batik. Bantuan AI tersebut dapat memperkaya inspirasi dalam waktu singkat dan spesifik, namun tidak bisa menghasilkan karya desain yang benar-benar seperti yang diinginkan kreator, terutama untuk karya desain yang memuat kebudayaan Indonesia. Penelitian ini menunjukkan bawa AI membantu efektivitas tanpa mengurangi nilai-nilai kreativitas dan originalitas. Hasil dari desain motif batik ini nantinya dapat digunakan para atlet maupun officer NPC Indonesia saat berkunjung ke negara lain untuk bertanding mewakili Indonesia.
Wanita Dalam Film Setan Jawa wibisono, aryo bayu
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 5 No. 2 (2023): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v5i2.152

Abstract

Indonesia is a unique country, which has thousands of customs and traditions. The mystical encounter has become an interesting reality in the customs and traditions of Indonesia. The film Satan Jawa, which was initiated by filmmaker Garin Nugroho, looks at the paradigm and mystical encounter that exists in the reality of Indonesian society. That film is “Satan Jawa”, which is a colossal mystical film set in the Gamelan Orchestra. Interestingly, this film is not shown in every cinema, YouTube or paid film portals. Therefore, the reviewer's perspective will give a different reaction in each perspective. The aim of this research in the film Satan Jawa is to study a female figure, namely Asih as Setio's wife in the film Satan Jawa. Asih's central role in the film determines the plot of the film. The research method approach in the film Satan Jawa is through observation in the field, during the screening of the film Satan Jawa at the Theater Besar of the Indonesian Art Institute, Surakarta.
Website Prototype As a Digital Based Media Promotion at PT Fei Fan International: Perancangan Prototype Website Sebagai Media Promosi Berbasis Digital Pada PT Fei Fan International Hidayat, Amanda Fauziyah; Prajana, Adya Mulya; Razi, Aria Ar
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 5 No. 2 (2023): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v5i2.153

Abstract

Tourism has become a major sector of world’s economic development including Indonesia. The contributions of tourism in Indonesia have increased annually. Pandemic sped up the digital transformation economy in Indonesia, where people have been using technology for daily basis. Business owners have made a lot of innovations in response to the changing. PT Fei Fan International is one of a company in the tourism sector that needs an innovation to respond to the changing in the industry. However, they still have no media that can support companies in responding to the changes. The process of data collection using interviews, observation, also distributed questionnaires and reviewed websites’s related literature. Then analyzed the data using SWOT analysis, and visual analysis comparison matrix. The output is to design the company prototype website and media promotions that will help PT Fei Fan International to respond to the interaction changes from conventional to digital.
Brand Identity Produk Karya Siswa SLB BC Roudhotul Jannah Di Soreang, Kab Bandung Tiphanny Aurumajeda; Waeo, Katmiel; Ibrahim, Agus Malik
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 5 No. 2 (2023): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v5i2.154

Abstract

Brand identity merupakan cara agar meningkatkan nilai sebuah produk dimata para calon konsumennya. Dalam hal ini, sebuah brand identity akan menggambarakan ciri khas dari sebuah produk yang akan dikomersilkan. Hal unik yang menjadi daya jual dari produk ini, akan direpresentasikan lewat sebuah brand identity. Dengan adanya brand identity dari produk karya SLB BC Rhaudatul Jannah, akan membuat persepsi produk dimata masyarakat meningkat. SLB BC Rhoudathul Jannah berada di Soerang, Kab Bandung. Sekolah ini membekali siswa didiknya dengan skill kerajinan tangan seperti lukisan, boneka dari kaus kaki, dan bros dari kain flanel. Hasil karyanya sudah dikomersilkan kepada masyarakat luas, namun nilai jualnya masih rendah. Hal ini dikarenakan velue dari produk tersebut masih renah karena tidak adanya sebuah brand identity. Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan cara obesrvasi lapangan, wawancara, dan juga analisis SWOT. Dengan adanya perancangan ini diharapkan produk dari karya siswa SLB BC Rhaudathul Jannah mengalami peningkatan dalam grafik penjualannya.
Perancangan Desain Board Game Pengenalan Budaya Wayang Punakawan Yogyakarta Untuk Anak Prasetyo, Martinus Eko; Roderico, Brandon
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 6 No. 2 (2024): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v6i2.192

Abstract

The dominance of western arts and culture in the country makes children think that traditional arts and culture are not trendy and seem old-fashioned nowadays. The impact is felt for the younger generation who don't want to learn, they don't even know Indonesian art and culture. The design of this thesis work is made to produce play media works that are suitable, desirable, and have good benefits for children's growth through board games with the aim of introducing Yogyakarta Punakawan wayang culture to children aged 7-11 years. The research method used is descriptive qualitative and uses interviews with informants, distributing questionnaires to get views from the public, collecting data from the literature, and making observations. The result of this design is a visually appealing board game design, as well as a play style suitable for children aged 7-11 years. By using an illustration style, and choosing the right color to add value to the interest in this board game to be played by children aged 7-11 years.
Perancangan ILM Anti Doping Untuk Kalangan Mahasiswa Atlet UDINUS Semarang Sinduro, Astein Mirrob El; Setyanto, Daniar Wikan
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 6 No. 2 (2024): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v6i2.193

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan iklan layanan masyarakat yang komunikatif dan informatif untuk mencegah penggunaan doping pada mahasiswa atlet di Universitas Dian Nuswantoro melalui media poster dan kampanye media sosial. Olahraga, sebagai fenomena global, mempersatukan budaya dan komunitas, namun atlet menghadapi tantangan seperti tekanan untuk tampil baik dan penggunaan doping yang mengancam integritas olahraga. Doping juga membahayakan kesehatan atlet dan memberi contoh buruk bagi generasi muda. Di Indonesia, banyak kasus doping yang merusak prestasi atlet, sehingga edukasi anti-doping sangat penting. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui literatur dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan layanan masyarakat yang dirancang dengan ilustrasi dan grafis yang sesuai dapat meningkatkan kesadaran tentang bahaya doping dan pentingnya fair play. Kampanye ini diharapkan membentuk atlet yang sadar, kritis, dan beretika, serta menghindari penggunaan doping. Hasil rancangan ini mendukung IADO dalam mencegah penggunaan doping melalui media yang inovatif dan komunikatif.

Page 8 of 10 | Total Record : 98