JURNAL PENDIDIKAN, SAINS DAN TEKNOLOGI
Jurnal pendidikan sains dan teknologi diterbitkan oleh STKIP PGRI Situbondo sebagai wadah bagi civitas akademika STKIP PGRI Situbondo serta kalangan guru, dosen, peneliti, praktisi dan pemerhati pendidikan yang peduli terhadap perkembangan penelitian tentang Teknologi pembelajaran, Media Pembelajaran, Pendidikan Virtual, Perangkat lunak pendidikan, Teknologi digital dalam pendidikan, Pembelajaran Multimedia, ELearning ,Massive Open Online Course (MOOC), Rapid Learning.
Articles
26 Documents
Search results for
, issue
"Vol 9 No 3 (2022)"
:
26 Documents
clear
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VIDEO ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SDIT AL-HIKMAH BEKASI
Wafiq Azizah;
Erwin Erwin
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 9 No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47668/edusaintek.v9i3.504
Pendidikan merupakan kebutuhan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Meningkatkan kualitas pembelajaran merupakan salah satu hal penting yang harus diperhatikan dalam suatu proses belajar mengajar untuk meningkatkan mutu pendidikan. Media pembelajaran dapat berfungsi sebagai stimulus terhadap pikiran, perasaan, perhatian dan motivasi juga minat dalam memperjelas materi pelajaran. Kemajuan dan perkembangan teknologi sudah demikian menonjol sehingga penggunaan alat-alat bantu mengajar seperti alat-alat audio, visual dan audio visual serta perlengkapan sekolah disesuaikan dengan perkembangan jaman tersebut. Beberapa mata pelajaran harus ditempuh siswa pada tingkat sekolah dasar salah satunya adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Dalam hal ini peneliti menggunakan video sebagai alat bantu media pembelajaran, sehingga dengan menggunakan media ini diharapkan dapat merangsang motivasi dan minat agar dapat meningkatkan hasil belajar. Pada peneliti ini dilakukan posstest untuk teknik pengumpulan data. Penelitian ini menggunakan metode perhitungan cohen’s d dan didapatkan nilai 0,4 sehingga dapat dikategorikan tingkat sedang. Berdasarkan analisa yang didapat menunjukan ada pengaruh sedang pada penggunaan media video animasi terhadap hasil belajar mata pelajaran IPA kelas V di SDIT Al-Hikmah Bekasi.
PENGARUH MEDIA AUDIO VISUAL DALAM MENELAAH STRUKTUR DAN KEBAHASAAN PUISI RAKYAT
Nurul Fitri;
Eddy Pahar Harahap;
Albertus Sinaga
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 9 No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47668/edusaintek.v9i3.538
Puisi rakyat merupakan warisan budaya bangsa yang wajib dipelajari. Namun, kemampuan menelaah struktur dan kebahasaan puisi rakyat kelas VII SMPN 1 Muaro Jambi yang masih mengalami kesulitan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media audiovisual dalam menelaah struktur dan kebahasaan puisi rakyat (puisi lama) dengan media audiovisual pada siswa kelas VII semester genap SMP Negeri 1 Muaro Jambi. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Kelas ekperimen diberikan perlakukan dengan media audio visual dan kelas kontrol diberikan pembelajaran konvensional atau tanpa menggunakan media audio visual. Populasi dalam penelitian ini adalah semua kelas VII SMP Negeri 1 Muaro Jambi terdapat enam kelas yang berjumlah 183 siswa. Sampel penelitian yaitu siswa kelas VII E terdiri dari 30 siswa sedangkan kelas VII F terdiri dari 32 siswa. Teknik pengumpulan data dengan tes (pretest dan postest) , observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan uji t yang diawali dengan uji prasayarat (uji normalitas dan homogenitas). Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) hasil post-test sebesar 0,004 lebih kecil dibandingkan nilai taraf signifikansi sebesar 0,05, sehingga hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima. Artinya terdapat pengaruh media audio visual terhadap kemampuan menelaah struktur dan kebahasaan puisi rakyat rakyat pada siswa.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERBASIS PENDEKATAN KONTRUKTIVISME MENGGUNAKAN APLIKASI BANDICAM UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA KELAS X SMAN 1 KUANTAN HILIR
Ummi Salmah;
Zulhelmi Zulhelmi;
Syahril Syahril
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 9 No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47668/edusaintek.v9i3.540
Kemampuan memahami merupakan salah satu kemampuan kognitif yang harus dimiliki peserta didik agar mampu menguasai konsep fisika. Rendahnya pemahaman konsep fisika menjadi permasalahan yang harus diselesaikan. Pemilihan pendekatan pembelajaran yang tepat dan penggunaan media interaktif ketika belajar diharapkan mampu meningkatkan pemahaman konsep peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran berbasis pendekatan kontruktivisme menggunakan aplikasi bandicam dalam meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada materi momentum dan impuls. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasi Experiment dengan rancangan nonequivalen post-test only group design. Sampel penelitian yang digunakan yaitu kelas X IPA 1 yang berjumlah 27 orang sebagai kelas kontrol dan kelas X IPA 4 yang berjumlah 29 orang sebagai kelas eksperimen. Instrumen pengumpulan data berupa tes hasil pemahaman konsep materi momentum dan impuls kelas X yang terdiri dari 9 soal pilihan ganda beralasan. Analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif melalui tingkat pemahaman konsep dan efektivitas pembelajaran dan analisis inferensial melalui uji normalitas, uji homogenitas dan uji Independet T-Test dengan bantuan SPSS versi 20. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman konsep peserta didik setelah diterapkan pembelajaran berbasis pendekatan kontruktivisme menggunakan aplikasi bandicam pada materi momentum dan impuls berada di kategori baik.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN CRYPTOCURRENCY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE
Jorgy Qori Qurani;
Arief Ichwani
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 9 No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47668/edusaintek.v9i3.541
Platform Cryptocurrency Exchange adalah tempat dimana dapat melakukan penjualan atau pembelian aset cryptocurrency. PT. Cryptoecer Indonesia Bahagia atau bisa disebut cryptoecer merupakan sebuah bisnis usaha perorangan yang bergerak di bidang teknologi blockchain yang dimana setiap harinya melakukan transaksi jual beli cryptocurrency melalui sosial media telegram, facebook, dan whatsapp. Proses pembelian cryptocurrency di cryptoecer pada saat ini dinilai kurang efektif bagi pembeli dan admin yang bekerja karena pembeli harus menghubungi pihak cryptoecer terlebih dahulu untuk melakukan pembelian coin, memberikan bukti pembayaran, serta harus menanyakan ketersediaan stok terlebih dahulu. Admin juga kesulitan untuk merespon semua chat dari pembeli jika sedang ramai pembelian, dan kesulitan dalam melakukan pengecekan manual pembayaran yang sudah dilakukan pembeli. Cryptoecer saat ini belum mempunyai pendataan seputar hasil penjualan dan data pembeli. Adanya aplikasi atau sistem berbasis website merupakan salah satu kebutuhan untuk menyelesaikan masalah pada PT. Cryptoecer Indonesia Bahagia. Metode yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah metode prototype. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi penjualan cryptocurrency berbasis website yang dapat membantu pihak cryptoecer mendapatkan data-data penjualan, data-data pelanggan, mempermudah pembeli melakukan pembelian koin kripto, dan mempermudah cryptoecer melakukan penjualan koin kripto.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN WEBSITE BERBASIS GOOGLE SITES UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGIDENTIFIKASI NILAI-NILAI PANCASILA
Septiana Rofika Sari;
Ita Kurnia;
Alfi Laila
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 9 No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47668/edusaintek.v9i3.542
Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk mengetahui pengembangan media, kevalidan, kepraktisan, keefektifan. Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dalam model pengembangan ADDIE yang memiliki lima tahap yaitu analisis (analyze), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Uji coba skala terbatas dilakukan pada 10 siswa kelas V SDN Sambi 1 dan uji coba skala luas pada 36 siswa kelas V SDN Purwokerto 2. Data yang diperoleh berupa dokumentasi dan skor. Teknik analisis data yang digunakan adalah wawancara, need asessment, angket validasi, angket kepraktisan, dan post-test. Hasil kevalidan diperoleh kriteria sangat valid dengan skor ahli materi 95% dan ahli media 86%. Hasil uji kepraktisan media didapat kriteria sangat praktis dengan skor 93,75%. Hasil uji coba keefektifan skala terbatas didapat nilai rata-rata diatas KKM yaitu 82,5 dan pada uji coba skala luas di dapat nilai rata-rata 81. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media website berbasis google sites layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan mengidentifikasi nilai-nilai Pancasila. Diharapkan media website berbasis google sites dapat dikembangkan kembali oleh guru atau peneliti lanjutan.
UJI PEMAHAMAN KONSEP MAHASISWA PENDIDIKAN BIOLOGI PADA MATERI FISIKA DASAR DENGAN SOAL KONTEKSTUAL DAN NONKONTEKSTUAL
Fita Fatimah;
Noviana Mariatul Ulfa
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 9 No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47668/edusaintek.v9i3.545
Fisika berasal dari bahasa Yunani yang berarti “alam”. Fokus dari ilmu fisika adalah mempelajari tentang sifat dan fenomena alam atau gejala alam dan seluruh interaksi yang terjadi didalamnya. Fisika berperan dalam berbagai ilmu pengetahuan lain, salah satunya biologi (biofisika). Hasil wawancara awal menunjukkan bahwa banyak yang masih menganggap fisika itu sulit dan tidak ada kaitannya dengan biologi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat pemahaman konsep mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi pada materi Fisika Dasar yang disajikan dalam soal versi kontekstual dan nonkontekstual serta mengetahui tanggapan mereka terhadap terhadap asesmen pemahaman konsep fisika soal “kontekstual” dan “nonkontekstual”. Instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah instrumen berupa soal-soal pemahaman konsep fisika yang disusun dalam versi kontekstual dan nonkontekstual serta instrumen angket untuk menjaring tanggapan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : 1) Secara umum pemahaman konsep mahasiswa program studi pendidikan biologi pada materi fisika dasar masih rendah baik dalam soal-soal versi kontekstual maupun nonkontekstual; 2) Kemampuan pemahaman konsep mahasiswa program studi pendidikan biologi pada materi fisika dasar lebih tinggi untuk soal versi kontekstual dibandingkan soal versi nonkontekstual; 3) penyajian soal-soal pemahaman konsep dalam versi “kontekstual” dapat mengubah persepsi mahasiswa tentang fisika yang awalnya merupakan mata kuliah yang tidak berkaitan dengan biologi menjadi fisika sebagai mata kuliah yang diperlukan dalam biologi. Hal ini menjadi motivasi bagi mahasiswa dalam mempelajari fisika untuk meningkatkan penguasaan mereka terhadap pengetahuan atau fenomena yang dipelajari dalam biologi.
EFEKTIVITAS SCIENCE VIDEO PROJECT-BASED LEARNING SEBAGAI STIMULAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MAHASISWA
Mochammad Maulana Trianggono;
Moh Usman Kurniawan;
Firman Ashadi
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 9 No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47668/edusaintek.v9i3.546
Technological developments in the digital era as it is today show a high trend of increasing video production, both as entertainment and as learning. This euphoria should be used positively by educators in stimulating the creativity of students. The purpose of this study was to describe the development of students' creative thinking skills through the project of making science learning videos for early childhood. This research design uses true experimental research – pretest-posttest group design. The results of this study were analyzed quantitatively-descriptively using the n-gain analysis approach based on the results of the assessment of students' creative thinking skills in making science learning videos for early childhood. Independent t-test analysis was also used to analyze the significance of the difference in the n-gain score between science video project-based learning and learning with ordinary presentations (with power point). The results showed that the science video project-based learning could effectively stimulate students' creative thinking skills with an n-gain score of 0.62 with medium category. Independent t-test analyze result also showed that there was a significant difference between the n-gain scores between science video project-based learning and learning with power point based presentations.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KASIR APOTEK DENGAN METODE WATERFALL
Febrian Nurdiansyah;
Erna Daniati;
Aidina Ristyawan
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 9 No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47668/edusaintek.v9i3.550
Apotek merupakan salah satu jenis usaha dibidang penjualan obat yang sangat memerlukan adanya sistem informasi pengolahan data untuk mempermudah dan memperlancar kinerjanya. Tidak hanya untuk meningkatkan efektifitas pelayanan, aksesibilitas terhadap data kesehatan dan peningkatan efisiensi, teknologi informasi juga akan sangat membantu untuk monitoring. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall, yang menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan- tahapan Enginering and Modelling, Analysis, Design, Coding, Testing, Maintenance. Hasil dari penelitian ini adalah perhitungan kasir dapat dikerjakan secara efisien dan kecil kemungkinan terjadi kesalahan. Alasan memilih topik ini adalah Untuk menghasilkan sistem informasi yang membantu pegawai di Apotek Sehat Pro Kediri dalam melakukan pengelolaan data transaksi penjualan. Memudahkan karyawan serta membantu perkembangan Apotek Sehat Pro Kediri. Dari penelitian ini pengembangan aplikasi sistem informasi kasir Apotek, keakuratan data dalam transaksi penjualan obat dapat dikelola dengan baik. Karena aplikasi kasir proses pengelolahan data transaksi dapat tercatat oleh sistem, sehingga keakuratan data transaksi dapat lebih terjamin. Sehingga menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan informasi penjualan obat
DESAIN ROBOT KESEHATAN UNTUK PEMINDAH PASIEN CORONAVIRUS (2019-nCoV) DI RUMAH SAKIT
Wahyu Dian Pratiwi;
Beni Widiawan
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 9 No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47668/edusaintek.v9i3.551
Tenaga medis akan berkontak langsung terhadap pasien dalam keadaan tertentu, yaitu ketika memindahkan pasien dan merawat pasien secara langsung. Untuk mengatasi terjadinya kontak langsung antara pasien Covid-19 dengan tenaga medis, dimanfaatkan robot sebagai pemantauan jarak jauh untuk tenaga medis terhadap pasien Covid-19. Desain robot ini dapat menyelesaikan beberapa permasalahan yang tidak terselesaikan oleh robot-robot yang telah digunakan saat ini. Sehingga peneliti membuat desain robot kesehatan pemindah pasien yang dapat diakses secara jarak jauh menggunakan WiFi untuk mempermudah tenaga kesehatan dalam menjalankan pekerjaannya selama pandemi Covid-19.Dari beberapa studi literatur yang di dapat dari buku maupun jurnal, terdapat beberapa cara memindahkan pasien dalam keadaaan darurat. Cara yang baik diterapkan untuk perancangan desain robot mengangkat pasien yaitu Seat Carries (Two Rescuers). Dari hasil desain yang telah dibuat, didapatkan bahwa robot pemindah pasien memiliki kemampuan untuk meminimalisir tenaga medis dengan berkontak secara langsung dengan pasien. Desain robot pemindah pasien dirancang dengan dimensi yaitu memiliki panjang 922,40 mm, lebar 999,67 mm, dan tinggi 998,50 mm. Tenaga medis dapat memantau pasien secara jarak jauh menggunakan tablet samsung A8 yang telah terpasang aplikasi android yang terhubung ke raspberry. Selain itu, proses pemantauan pasien dilakukan secara aman karena robot bergerak dengan mengandalkan kamera logitech C922.
PENGARUH PERMAINAN BERBASIS KEARIFAN LOKAL TERHADAP PEMBENTUKAN KARAKTER ANAK USIA DINI
Aini Indriasih;
Ismartoyo Ismartoyo;
Yuli Haryati
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 9 No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47668/edusaintek.v9i3.562
Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan pengaruh permainan berbasis kearifan lokal terhadap pembentukan karakter anak usia dini di TK Trisula 02 kecamatan Kaliwungu Kudus. Serta untuk mengetahui gambaran perilaku anak usia dini dilihat dari setiap aspek, setelah dilakukan pembelajaran dengan permainan berbasis kearifan lokal Dengan subyek penelitian melalui total sampling berjumlah 25 anak, pengumpulan data menggunakan instrumen observasi, tes perbuatan, dan dokumentasi. Teknik analisis data Uji Perbedaan digunakan Anova satu jalan serta Uji Pengaruh regresi linier sederhana. Hasil penelitian menjelaskan bahwa kontribusi X terhadap Y diperoleh sebesar 0,325 yang menunjukkan nilai yang cukup. Artinya bahwa pembelajaran yang menerapkan permainan berbasis kearifan lokal mempengaruhi karakter anak sebesar 32,5% dan masih ada pengaruh dari variabel lain sebesar 67,5%.