cover
Contact Name
Eko Supraptono
Contact Email
eko@i-rpp.com
Phone
-
Journal Mail Official
eko@i-rpp.com
Editorial Address
Jalan Sampangan Baru IV B / 9 A Semarang
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia
ISSN : 24772240     EISSN : 24773921     DOI : -
Core Subject : Education,
The journal is a scientific publication of research articles from the educational sphere, where every issue has a theme as the focus of the publication.
Articles 331 Documents
IMPLEMENTASI METODE PJBL BERBANTUAN GOOGLE COLAB DALAM MATERI AJAR PHYTON Amanatulloh, Sahrul Adi; Septyawan, Rudy Aziz; Rizal, Sakhril; Maulana, Sandiko Djati; Wafiroh, Rosa Haniatul
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Vol 9, No 2 (2024): Edisi Juli 2024
Publisher : Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas metode Project-Based Learning (PJBL) berbantuan Google Colab dalam pembelajaran Python di SMAN 11 Semarang. Metode ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi ajar dan keterampilan berpikir kritis serta kolaboratif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen, melibatkan dua kelompok siswa, yaitu kelas eksperimen yang menerapkan PJBL berbantuan Google Colab dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Pengumpulan data dilakukan melalui pre-test dan post-test, serta observasi dan wawancara untuk mendalami pengalaman siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada pemahaman siswa terhadap materi Python setelah penerapan metode PJBL, dengan nilai rata-rata post-test kelas eksperimen mencapai 85,5, sedangkan kelas kontrol 75,2. Uji t menunjukkan perbedaan yang signifikan (p < 0,05). Penelitian ini menyimpulkan bahwa PJBL berbantuan Google Colab efektif dalam meningkatkan pemahaman materi dan keterampilan siswa. Penelitian ini juga menyarankan penerapan metode ini di sekolah lain serta membuka peluang penelitian lebih lanjut mengenai penggunaan teknologi dalam pembelajaran.
PENGARUH METODE CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI MATERI ARDUINO UNO Hidayati, Rafika Fitri; Anindhita, Refindha; Ghoyali, Rifki; Naja, Roaina Alfiyan; Faravati, Rolanita Scenic
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Vol 9, No 2 (2024): Edisi Juli 2024
Publisher : Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran materi Arduino Uno seringkali menghadapi berbagai tantangan, seperti rendahnya pemahaman konseptual siswa dan kurangnya keterlibatan aktif selama proses pembelajaran. Hal ini umumnya disebabkan oleh penggunaan metode pengajaran konvensional yang kurang relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh penerapan metode Contextual Teaching and Learning (CTL) dalam meningkatkan kompetensi siswa dalam materi Arduino Uno. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi-eksperimen dengan asesmen diagnostik dan asesmen formatif pada satu kelompok eksperimen yang terdiri dari 30 siswa. Berdasarkan hasil penelitian, penerapan metode CTL terbukti dapat meningkatkan kompetensi siswa secara signifikan, baik dalam kemampuan akademik, keterampilan sosial, hingga kemampuan berpikir kritis. Peningkatan kompetensi ini menunjukkan bahwa pendekatan CTL berhasil membuat siswa lebih memahami konsep dasar Arduino Uno dengan cara yang lebih kontekstual dan aplikatif. Dengan mengaitkan materi dengan pengalaman nyata dan situasi yang relevan dengan kehidupan siswa, metode CTL mendorong mereka untuk lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran, meningkatkan motivasi, dan memperkuat pemahaman mereka terhadap materi yang diajarkan. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa metode CTL merupakan metode yang efektif dalam mendukung pemahaman siswa terhadap konsep-konsep teknis seperti Arduino Uno.
PENINGKATAN KOMPETENSI PEMROGRAMAN C MELALUI PLATFORM ONLINE GNU DEBUGGER Afada, Muhammad Alfan; Diyansyah, Muhammad Afif Ashar; Jabbar, Muhammad Abdul; Rozy, Muhammad; Arifudin, Muhammad
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Vol 10, No 1 (2025): Edisi Januari 2025
Publisher : Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemrograman C siswa di SMA Negeri 1 Semarang melalui pemanfaatan platform online GNU Debugger (GDB). Metode yang diterapkan adalah eksperimen dengan desain pretest-posttest. Siswa diberikan pelatihan praktis menggunakan GDB untuk memahami alur eksekusi program, mendeteksi kesalahan, dan memperbaiki kode. Data diperoleh dari tes kompetensi dan observasi selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam kemampuan pemrograman C siswa, khususnya dalam pemahaman logika pemrograman, kemampuan debugging, dan efektivitas dalam menyelesaikan tugas. Penggunaan GDB sebagai alat bantu pembelajaran terbukti efektif dalam membantu siswa mengatasi tantangan teknis serta meningkatkan motivasi belajar. Temuan ini mendukung pemanfaatan teknologi berbasis debugging sebagai pendekatan inovatif dalam pembelajaran pemrograman di tingkat SMA, untuk memperkuat keterampilan dasar pemrograman siswa. Diharapkan, pemanfaatan GDB dapat menjadi solusi untuk meningkatkan kualitas pengajaran pemrograman C di sekolah menengah atas, terutama dalam mengatasi kesulitan yang sering dihadapi siswa dalam memahami logika dan menulis kode program.
PENGARUH MODEL PjBL TERHADAP KOMPETENSI PEMROGRAMAN DASAR BERBANTUAN MIT APP INVENTOR Prasetyo, Slamet Yogo; Rahmadiyanti, Titik; Sunardo, Tri Adityo; L, Tri Agnas April; Ismayanti, Tyas
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Vol 10, No 1 (2025): Edisi Januari 2025
Publisher : Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model Project-Based Learning (PjBL) berbantuan MIT App Inventor terhadap kompetensi pemrograman dasar siswa dan mengukur efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI SMA Negeri 15 Semarang. Penelitian menggunakan desain eksperimen semu dengan pendekatan kuantitatif, melibatkan dua kelompok: eksperimen (dengan PjBL berbantuan MIT App Inventor) dan kontrol (metode konvensional), masing-masing terdiri dari 36 siswa. Data dikumpulkan melalui pre-test, post-test, lembar observasi, dan rubrik penilaian proyek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan rata-rata nilai dari 65,3 menjadi 85,2, sedangkan kelompok kontrol meningkat dari 64,7 menjadi 75,8. Uji-t mengindikasikan perbedaan signifikan antara kedua kelompok (p < 0,05). Model PjBL berbantuan MIT App Inventor terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, karena memberikan pengalaman belajar yang interaktif, relevan, dan bermakna. Siswa lebih termotivasi untuk memahami konsep abstrak pemrograman melalui proyek nyata, sehingga mampu mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model PjBL berbantuan MIT App Inventor dapat meningkatkan kompetensi dan hasil belajar siswa pada materi pemrograman dasar.
ANALISIS PENGEMBANGAN LOGIKA DAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK MELALUI PENGGUNAAN APLIKASI DRAW.IO SEBAGAI MEDIA VISUALISASI ALGORITMA Hakim, Fachrudin Akbar; Alaina, Farisa Zulfa; Pristanti, Felinda Yuni; Robbani, Ghozi Dzikri; Al-Fatih, Gilang Fajar
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Vol 10, No 1 (2025): Edisi Januari 2025
Publisher : Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menganalisis pengembangan logika dan kreativitas peserta didik melalui penggunaan aplikasi Draw.io sebagai media visualisasi algoritma di SMKN 4 Semarang. Fokus penelitian terletak pada peningkatan keterampilan berpikir kritis dan kreatif sebagai kebutuhan utama pembelajaran abad ke-21. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian siswa kelas X dari semua jurusan. Observasi dilakukan untuk mengidentifikasi peningkatan kreativitas dan kemampuan berpikir siswa selama proses pembelajaran berbasis proyek menggunakan aplikasi Draw.io. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode visualisasi algoritma menggunakan aplikasi ini efektif meningkatkan keterampilan berpikir analitis dan kreatif siswa dibandingkan dengan metode ceramah konvensional. Pendekatan berbasis proyek memotivasi siswa untuk lebih terlibat aktif, dengan adanya peningkatan pemahaman dan kreativitas yang signifikan. Penelitian ini juga menyoroti pentingnya pembelajaran berdiferensiasi yang menyesuaikan dengan karakteristik unik peserta didik. Penelitian ini memberikan kontribusi praktis bagi guru untuk mengintegrasikan teknologi inovatif ke dalam pembelajaran, khususnya dalam informatika, guna mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan Revolusi Industri 4.0.
PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK TERHADAP KOMPETENSI SISWA DALAM PENGEMBANGAN GIM BERBASIS MOBILE APP Setiawan, Wahyu Nofa; Abdillah, Wildan Fariq; Abdilah, Yan Imanita; Arnada, Yohanes Irvan Dwi
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Vol 10, No 1 (2025): Edisi Januari 2025
Publisher : Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Metode pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning, PjBL) telah banyak digunakan untuk meningkatkan kompetensi siswa di berbagai bidang, termasuk pengembangan aplikasi berbasis mobile. Namun, pembelajaran pengembangan gim berbasis mobile app di SMK sering menghadapi berbagai permasalahan, seperti kurangnya keterlibatan siswa, metode pengajaran yang cenderung monoton, dan terbatasnya penguasaan keterampilan teknis yang relevan dengan kebutuhan industri. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan metode PjBL terhadap kompetensi siswa SMK Negeri 8 Semarang dalam pengembangan gim berbasis mobile app. Penelitian menggunakan desain kuasi-eksperimen dengan melibatkan dua kelompok siswa kelas XI, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan metode PjBL dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes kompetensi, observasi, dan angket kepuasan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode PjBL secara signifikan meningkatkan kompetensi siswa dalam pengembangan Gim berbasis mobile app, mencakup aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap. PjBL juga terbukti meningkatkan keterlibatan siswa dan memotivasi mereka untuk belajar secara aktif melalui pengalaman nyata. Berdasarkan hasil tersebut, metode PjBL direkomendasikan untuk diterapkan dalam pembelajaran pengembangan gim berbasis mobile app di SMK guna mengatasi permasalahan pembelajaran yang ada dan meningkatkan kompetensi siswa secara komprehensif.
THE STRATEGIC ROLE OF SCHOOL MANAGEMENT IN IMPROVING THE QUALITY OF EDUCATION IN THE ERA OF THE MERDEKA CURRICULUM Triani, Indri; Ghani, Alya Luthfi; Sriyandoyo, Tulus Eko; Rahmandhani, Yessi Ine; Wardhani, Aulia Kusuma
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Vol 10, No 2 (2025): Edisi Juli 2025
Publisher : Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Merdeka Curriculum era demands a transformation of the education system to become more adaptive, flexible, and student-centered. Within this context, school management plays a strategic role as the main driver in improving the quality of education. This article aims to examine in depth the role of school management in supporting the implementation of the Merdeka Curriculum to create quality, relevant, and sustainable education. This study uses a qualitative approach with a library research method, where data is collected and analysis from various scientific literature sources, education policies, and relevant previous research. The findings indicate that school management plays a crucial role in the successful implementation of the Merdeka Curriculum. School management functions not only as an administrative manager but also as a learning facilitator and strategic guide for educational quality development. This research is beneficial for educators, especially school principals, to understand the strategic role of school management in improving the quality of education in the Merdeka Curriculum era.
THE EFFECTIVENESS OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA IN IMPROVING STUDENT PARTICIPATION AND LEARNING OUTCOMES IN SENIOR HIGH SCHOOLS Aribuma, Akhmar; Listiani, Elis; Hidayana, Fahmi Nur; Febianto, Ricky; Melisa, Riri Citra; Siwananda, Niluh Asti Yonanta
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Vol 10, No 2 (2025): Edisi Juli 2025
Publisher : Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Interactive learning, which utilizes technology to encourage collaborative interaction, is increasingly gaining attention as a strategy to increase student engagement and learning outcomes. This research investigates the effectiveness of interactive learning media in increasing the participation and academic achievements of High School (SMA) students. Using a descriptive qualitative approach, this study analyses various sources of literature, scientific articles, and relevant journals to examine the relationship between interactive learning and improving the learning outcomes of high school students. A comprehensive analysis of the existing literature shows a positive correlation between using interactive learning media and increased student active participation in the learning process. Students involved in interactive learning show an increased understanding of concepts, problem-solving, and critical thinking skills. In addition, interactive media is also proven to accommodate various learning styles, thus creating an inclusive and effective learning environment for all students. This finding highlights the importance of technology integration in learning in high school to create a more interesting, practical, and student-centered learning experience. Further research is recommended to quantitatively measure the impact of interactive learning on student learning outcomes in various contexts and subjects in high school. Interactive learning has great potential to improve the quality of high school education and prepare students to face the challenges of the 21st century.
THE ADVANTAGES OF CHARACTER EDUCATION TO SUPPORT THE ONGOING ERA OF SOCIETY 5.0 IN HIGH SCHOOL STUDENTS Pradwipta, Dhenok Aurorra Candra; Nugroho, Muhammad Irsyad Hamid; Alyafatin, Rafanida; Rivalianti, Astri; Haqq, Ahmad Zainul
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Vol 10, No 2 (2025): Edisi Juli 2025
Publisher : Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Society 5.0 era demands education systems to produce graduates who are not only technologically proficient but also possess strong character, integrity, and adaptability. This article aims to analyze five key advantages of character education in preparing secondary school students to face the challenges of Society 5.0: enhancement of emotional and social intelligence, reinforcement of independence and responsibility, cultivation of ethical technology usage, development of adaptive and integrity-based youth, and promotion of ethical creativity and innovation. Using a descriptive qualitative method with observation and note-taking techniques, this study reveals that integrating character values comprehensively into the learning process helps shape students who are not only academically competent but also wise in using technology and upholding human values. Character education proves to be a strategic foundation for creating an excellent generation in this complex digital era.
STRENGTHENING SCHOOL MANAGEMENT THROUGH THE PRINCIPLES OF GOOD GOVERNANCE IN PUBLIC ADMINISTRATION Aurelia, Azahra Clarista; Ningrum, Sekar Cahya; Hanim, Auliana Fathiya; Hakiki, Fifi Auliya; Sa’dun, Muhammad; Sulistyo, Sabrina Aufara
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Vol 10, No 2 (2025): Edisi Juli 2025
Publisher : Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to analyze the strengthening of school management through the application of good governance principles in the context of public administration. School-Based Management (SBM) as an educational decentralization approach requires strengthening good governance to achieve optimal effectiveness. Through literature review, this research examines the implementation of good governance principles, namely accountability, transparency, participation, and performance-based evaluation in school management. The analysis results show that the implementation of accountability principles in BOS fund management still faces challenges in the form of minimal reporting transparency and lack of public oversight. Stakeholder participation in school decision-making is not optimal due to limited understanding of school committee roles and low community policy literacy. Performance-based evaluation systems in schools have not been implemented systematically and comprehensively. The integration of good governance principles in SBM has great potential to improve school management quality, but requires strengthening the capacity of principals as public managers, increasing transparency through digitalization of reporting, and empowering community participation. This study recommends the need for good governance-based management training for principals, development of transparent online reporting systems, and strengthening the role of school committees as a form of social control.