cover
Contact Name
Andhy Surya Hapsara
Contact Email
jurnalideguru@gmail.com
Phone
+628984400401
Journal Mail Official
jurnalideguru@gmail.com
Editorial Address
SMA Negeri 7 Yogyakarta, Jl. M.T. Haryono 47 Yogyakarta 55141
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru
ISSN : 25275712     EISSN : 27222195     DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru
Core Subject : Education,
"Ideguru" means the overall thought conducted by teachers, in the form of classroom action research as well as scientific papers. The vision of Ideguru is to be one of the main references for teachers in planning, implementing and evaluating learning inovation in Yogyakarta Special Province (DIY), Indonesia. The mission of Ideguru is becoming a media for actualization and dissemination of scientific works for teachers in the region of DIY in particular and Indonesia in general.
Articles 926 Documents
Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native Yuvita Dela Carolina
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 8 No 1 (2023): Edisi Januari 2023
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1030.072 KB) | DOI: 10.51169/ideguru.v8i1.448

Abstract

This best practice aims to describe the use of Augmented Reality (AR) as a 3D interactive learning media that has an impact on increasing the learning motivation of digital native students. AR is a technology that can integrate the dimensions of the virtual world with the real world that can be displayed in real time. AR is implemented to convey the earth's material as a planet class X IPS 1 and X IPS 2 at SMA N 2 Wates. The method in writing this best practice uses a qualitative descriptive approach, with the stages in this best practice activity consisting of the preparation stage, implementation stage and evaluation stage. The author gives a questionnaire to students related to the evaluation of the use of AR which is then analyzed and used as the basis for determining conclusions. Based on the results of the questionnaire, it is known that there is an increase in students' learning motivation in participating in geography learning using AR as a 3D interactive learning medium, from before there were no students who had high motivation, after using AR as a medium 65% of students had very high motivation. In addition, students who have high motivation before using AR are only 3% to 23% of students, using five indicators of student learning motivation assessment, namely the desire to succeed, awareness in learning, persevering in completing assignments, never giving up when facing difficulties, interest in learning. in study. Based on these indicators, it is known that students' learning motivation has increased after using AR. Thus, it can be concluded that AR as a 3D interactive media can increase the learning motivation of digital native students.
Pendidikan Multikultural Melalui Pekan Budaya Tionghoa Yogyakarta (PBTY) sebagai Sumber Pembelajaran Sejarah Kreatif Muhammad Bintang Akbar; Wawan Darmawan
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 8 No 1 (2023): Edisi Januari 2023
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v8i1.449

Abstract

Pendidikan multikultural dalam pembelajaran sejarah kreatif dapat diadakan melalui berbagai kegiatan, salah satunya Pekan Budaya Tionghoa Yogyakarta. Tujuan dari penelitian adalah: 1) Mengetahui Sejarah dan dinamika Pekan Budaya Tionghoa Yogyakarta, 2) Mengetahui Implementasi Pendidikan Multikultural Melalui Pembelajaran Sejarah Kreatif dalam Pekan Budaya Tionghoa Yogyakarta, dan 3) Mengetahui Kendala dan Solusi yang Dihadapi pada Implementasi Pendidikan Multikultural Melalui Pembelajaran Sejarah Kreatif dalam Pekan Budaya Tionghoa Yogyakarta. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi dan studi dokumentasi. Hasil penelitian adalah Pekan Budaya Tionghoa Yogyakarta yang ada sejak tahun 2006 tak lepas dari gagasan Murdjiati Gardjito, dosen ilmu pangan UGM yang semula meneliti kuliner Tionghoa di Yogyakarta dan Jawa Tengah kemudian berakhir dengan adanya kegiatan ini dengan permulaan mengenalkan kuliner. Kegiatan ini dapat dijadikan ajang pendidikan multikultural melalui pembelajaran sejarah kreatif karena selain menikmati kegiatan juga diperkenalkan sejarah dari pernak-perniknya seperti kuliner, pentas seni, dan sebagainya sehingga dapat mengenal keberagaman secara empiris. Kendala yang dihadapi diantaranya Covid-19 membuat kegiatan tidak dapat berjalan optimal meskipun solusinya kegiatan tetap terlaksana secara daring. Pekan Budaya Tionghoa Yogyakarta dapat direplikasi dengan menghadirkan kegiatan lain yang serupa agar dapat menjadi sarana pendidikan multikultural.
Trigonometri, Geogebra, dan Infografis: Sebuah Prosedur Pembelajaran yang Sangkil dan Mangkus Muflichati Nurin Azizah
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 8 No 1 (2023): Edisi Januari 2023
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1227.312 KB) | DOI: 10.51169/ideguru.v8i1.452

Abstract

Trigonometri merupakan salah satu bagian Matematika yang dianggap sulit oleh sebagian besar peserta didik. Salah satu yang harus mereka pelajari adalah menggambar grafik fungsi Trigonometri. Peserta didik mempelajari dan menguasai menggambar grafik fungsi Trigonometri dengan tiga cara yaitu menentukan koordinat titik, menentukan amplitudo dan periode, atau dengan menggunakan translasi. Pembelajaran melibatkan dua kelas ampuan penulis dengan harapan mereka mendapat maanfaat positif dari kegiatan ini. Penggunaan GeoGebra dilanjutkan dengan membuat infografis tentang grafik fungsi Trigonometri mengarahkan peserta didik dalam suatu prosedur pembelajaran yang efisien (sangkil). Mereka secara aktif mengolah ilmu yang diperoleh. Peserta didik mendapat kesempatan untuk mengolah sendiri ilmu yang diperoleh secara tepat melalui eksplorasi karakteristik grafik fungsi. Penggunaan sarana belajar di kelas berupa internet yang memadai dapat membantu proses pembelajaran, hemat biaya, waktu, dan tenaga. Penggunaan GeoGebra diikuti dengan membuat infografis adalah efektif (mangkus) untuk pembelajaran grafik fungsi Trigonometri ditunjukkan dengan kualitas hasil pembelajaran yang diperoleh peserta didik. Hasil rerata nilai tugas infografis KD 3.10 dan 4.10 pada kelas adalah X MIPA-1 adalah 92,69 dan 93,98 serta X MIPA-2 adalah 92,86 dan 94,05. Hasil Penilaian Harian-1 dan Penilaian Harian-2 berturut-turut adalah untuk kelas X MIPA-1 80,83 dan 83,22 sedangkan untuk X MIPA-2 adalah 81,94 dan 84,54. Dari berbagai hasil tersebut dapat disimpulan bahwa Trigonometri, GeoGebra, dan Infografis bila dipadukan dapat menjadi prosedur yang sangkil dan mangkus dalam pembelajaran.
Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Project Based Learning (PjBL) Berbasis Tik-Tok Siti Zaeriyah
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 8 No 1 (2023): Edisi Januari 2023
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v8i1.458

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbasis Tik-Tok untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar materi Budaya Hidup Sehat Kelas XII IPS 1 SMA Negeri 5 Yogyakarta dan meningkatkan motivasi dan hasil belajar materi Budaya Hidup Sehat Kelas XII IPS 1 SMA Negeri 5 Yogyakarta melalui model Project Based Learning (PjBL) berbasis Tik-Tok. PTK dilakukan dalam dua siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi dengan melibatkan Kelas XII IPS 1 sebagai subjek. Pengumpulan data dilakukan dengan angket motivasi, rubrik penilaian produk, dan instrumen tes. Analisis data dilakukan dengan perhitungan dalam Microsoft excel kemudian dibandingkan dengan indikator keberhasilan. Analisis data menunjukkan adanya peningkatan motivasi dan hasil belajar. Nilai rerata ulangan hasil belajar peserta didik pada siklus pertama adalah 75, sedangkan pada siklus kedua mendapatkan rerata sebesar 90. Pada capaian motivasi belajar siswa di siklus pertama, hanya mendapatkan 73% saja. Setelah melalui siklus kedua, didapatkan rerata capaian motivasi naik menjadi 82%. Dengan demikian, hasil penelitian ini menunjukkan model PjBL berbantuan Tik-Tok dapat meningkatkan penguasaan materi olahraga peserta didik dan juga pada capaian motivasi belajar peserta didik di SMA Negeri 5 Yogyakarta.
Meningkatkan Hasil Belajar Momentum dan Impuls melalui Permainan Mono-Fisika Titik Retno Kusumawati
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 8 No 1 (2023): Edisi Januari 2023
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1177.189 KB) | DOI: 10.51169/ideguru.v8i1.459

Abstract

Penelitian tindakan kelas ini berisi tuntutan kegiatan yang harus dilakukan guru untuk meningkatankan hasil belajar dan minat siswa kelas X MIPA3 SMAN 1 Pakem setelah proses belajar mengajar melalui permainan Mono-Fisika pada materi Momentum dan Impuls tahun pelajaran 2021/2022. Sampel penelitian ini diambil dari siswa kelas X MIPA 3 SMAN 1 Pakem, sejumlah 36 siswa. Waktu pelaksanaan bulan Maret sampai dengan April 2022. Setiap akhir periode diadakan tes formatif guna mengetahui kemampuan yang dikuasai siswa dalam menguasai materi. Penelitian ini dilakukan dalam dua kali periode, dimana setiap periode terdiri dari dua kali pertemuan dengan menggunakan media permainan mono-Fisika. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini yakni (1). Penggunaan media permainan mono-fisika dapat meningkatkan hasil belajar dan minat siswa. Peningkatan rerata skor minat siswa pada periode 1 = 54,78 dan rerata skor periode 2 = 64,81. (2). Setelah menggunakan media permaian mono-fisika, hasil belajar fisika siswa dalam menguasai materi mengalami peningkatan rerata nilai yaitu periode 1 = 71,11, dan periode 2 = 86,39; sedangkan persentase ketuntasan hasil belajar siswa pada periode 1 = 41,67% dan periode 2 = 88,89%. Hal ini menunjukkan bahwa pemakaian media permainan Mono-Fisika mampu meningkatkan hasil belajar Momentum dan Impuls dan minat siswa kelas X MIPA 3.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Polinomial menggunakan Media Interaktif Live Worksheet Rini Wedyastuti
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 8 No 2 (2023): Edisi Mei 2023
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v8i2.427

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media interaktif live worksheet dalam model cooperative learning tipe STAD dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada pokok bahasan polinomial terhadap siswa kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 9 Yogyakarta tahun pelajaran 2020/2021 dan bagaimana langkah-langkah penggunaan media interaktif live worksheet dalam model cooperative learning tipe STAD tersebut. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan subyek penelitian 36 orang siswa kelas XI MIPA 5, yang dilaksanakan dalam 2 siklus, siklus I dengan 3 pertemuan dan siklus II dengan 2 pertemuan. Setiap siklusnya dilalui dalam empat tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Adapun Teknik pengumpulan datanya adalah observasi, nilai LKS interaktif live worksheet dan dokumentasi. Teknik analisisnya data menggunakan deskripsi kualitatif. Hasil penelitian terhadap proses pembelajaran menunjukkan bahwa pada siklus I dan siklus II menunjukkan peningkatan kualitas pembelajaran jarak jauh di masa pandemi. Memperbaiki cara pembelajaran yang monoton dan sederhana menjadi pembelajaran yang menyenangkan, inovatif, interaktif dan penuh tantangan. Berdasarkan hasil pengamatan terhadap pelaksanaan pembelajaran pada siklus I, semula siswa yang mencapai ketuntasan adalah 73% meningkat menjadi 86,2% dari jumlah siswa, dengan nilai rata-rata meningkat dari 81,11 menjadi 86,02 Sehingga bisa dikatakan model pembelajaran ini dapat meningkatkan hasil belajar polinomial pada siswa kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 9 Yogyakarta.
Peningkatan Keterampilan Membuat Karya Inovasi Media Pembelajaran melalui Metode Modifikasi Permainan Anak Siti Arina Budiastuti
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 8 No 2 (2023): Edisi Mei 2023
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v8i2.455

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya keterampilan guru dalam membuat media pembelajaran inovatif, sehingga berdampak pada terhambatnya kenaikan pangkat guru karena kurang dalam membuat karya inovasi. Tujuan penelitian untuk meningkatkan keterampilan guru membuat media pembelajaran inovatif dengan metode modifikasi permainan anak, dengan subyek 25 guru muda terdiri dari golongan III dan honorer. Penelitian dilakukan dalam 2 siklus masing-masing tiga pertemuan dan tiap siklus guru membuat satu media pembelajaran inovatif. Pada siklus I memodifikasi permainan anak yang sederhana kartu dan puzzle, selanjutnya pada siklus II memodifikasi yang lebih kompleks yaitu ular tangga, monopoli, engklek dan mystery box. Hasil penelitian menunjukan secara proses pada siklus I skor guru antara 81-94, dan pada siklus II memperoleh skor 86 – 99 dalam kategori baik, dan dari hasil unjuk kerja siklus I skor 81,25 - 90,60 (Baik), dan siklus II skor 87,50 - 96,88 (sangat baik), serta menunjukan peningkatan antara siklus I dan siklus II. Guru yang membuat media pembelajaran inovatif sebelum penelitian sebanyak 2 (3,33%) dari 60 guru, setelah penelitian bertambah 25 (41,67%), ini menunjukan bahwa metode modifikasi permainan anak dapat meningkatkan keterampilan guru dalam membuat media pembelajaran inovatif. Keterampilan guru meliputi berkomunikasi, berkolaborasi, berfikir kritis, berkreasi, kemandirian dan produktivitas untuk mewujudkan media pembelajaran yang inovatif.
Peningkatan Hasil Belajar Mikrobiologi melalui Project Work pada Pembelajaran Tatap Muka Terbatas Indayatmi Indayatmi
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 8 No 2 (2023): Edisi Mei 2023
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v8i2.460

Abstract

The research objective is to improve microbiology learning outcomes through project work in limited face-to-face learning at SMK Negeri 2 Depok. The learning model that is applied uses the project work model. Project work syntax is to provide the main questions, develop project designs (project proposals), schedule preparation, monitor projects, test project results, evaluate project results. Research with 4 stages consisting of pre-cycle, cycle 1, cycle 2, and cycle 3. Data collection with learning observation methods, learning evaluation, assessment during the learning process. The results of the research using the project work model can improve microbiology learning outcomes with an average pre-cycle value of 73, the first cycle of 84, the second cycle of 86, and the third cycle of 88. through the project work model. The use of effective project work to improve microbiology learning outcomes in face-to-face learning is limited.
Langkah CERIA “Cegah Remaja dari Anemia” dengan Buku Saku Isi Piringku Anik Nur Laili
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 8 No 2 (2023): Edisi Mei 2023
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v8i2.470

Abstract

The prevalence of anemia of adolescent girls in DIY in 2018 was 36% while the prevalence at the Yogyakarta City level reached 35.2%. The high rate of anemia among adolescents is a factor in the decrease in learning concentration which results in learning achievement. One way for students to prevent anemia is by the CERIA step "Prevent Adolescents from Anemia" with the Pocket Book of My Plate Contents. CERIA steps by providing an understanding of balanced nutrition practices implemented in class X chemistry learning. Furthermore, students get a Pocket Book of My Plate Contents which is useful for helping students in compiling food menus according to guidelines for balanced nutrition practices. The results of the CERIA step "Prevent Adolescents from Anemia" with my Plate Contents Pocket Book showed that food consumption patterns had changed, namely from 17 students who consumed food according to balanced nutrition guidelines rose to 44 students. In addition, the post-test results after taking the CERIA step showed that students with normal body conditions experienced an increase of 9.2%. Body conditions with a normal body mass index have a smaller chance of iron deficiency anemia compared to students who have a less body mass index (thin). CERIA's steps provide awareness and understanding to students about the importance of maintaining a diet so that it can prevent iron deficiency anemia. The Cheerful step can be a good start to help prevent iron deficiency anemia.
Penugasan Kreasi Siniar dalam Pembelajaran Ekonomi: Mengasah Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Rizki Oktavianto
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 8 No 2 (2023): Edisi Mei 2023
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v8i2.474

Abstract

The best practice writing aims to determine the contribution of the podcast creations in economics learning to sharpen the critical thinking skills of students in class XI IPS 1 SMAN 1 Bantul. The approach used in writing best practice is descriptive qualitative. The author describes his best experience in his efforts to hone students' critical thinking skills through presentation creation assignments. The best practice subjects are students of class XI IPS 1 at SMAN 1 Bantul Semester 1 of the 2022/2023 academic year, a total of 36 students who are studying the Economics chapter of Employment. It used primary data obtained by distributing questionnaires using google forms and podcast product assessments conducted by teachers. Technical data analysis is done by reducing the data that has been obtained from the questionnaire and assessment, presenting the data in qualitative and quantitative data, and drawing conclusions. The results showed that the assignment of siniar creations was that as many as 96.9% of respondents said they liked the assignment of podcast creations, 100% said they were able to formulate the main points of the problem, 97% were able to reveal the facts, 100% were able to choose logical arguments in making podcasts, 98% were able to detect bias with different points of view, 100% were able to provide conclusions related to the topic. In addition, from the results of the assessment by the teacher, it was found that all students had been able to produce satirical works with good audio quality and 83.3% had been able to produce satirical works with the support of analytical sharpness as well as the right data and facts. Thus, the assignment of broadcast creations can be sharpen students' critical thinking skills.