cover
Contact Name
Raymond Sutjiadi, S.T., M.Kom
Contact Email
p3m@ikado.ac.id
Phone
+62317346375
Journal Mail Official
p3m@ikado.ac.id
Editorial Address
Pattimura No. 3 Kelurahan Sonokwijenan Kecamatan Sukomanunggal Kota Surabaya 60189
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Teknika
ISSN : 25498037     EISSN : 25498045     DOI : https://doi.org/10.34148/teknika
Teknika is a peer-reviewed journal dedicated to disseminate research articles in Information and Communication Technology (ICT) area. Researchers, lecturers, students, or practitioners are welcomed to submit paper which has topic below: Computer Networks Computer Security Artificial Intelligence Machine Learning Human Computer Interaction Computer Vision Virtual/Augmented Reality Digital Image Processing Data Mining Web Mining Computer Architecture Software Engineering Decision Support System Information System Audit Business Information System Datawarehouse & OLAP And any other topics relevant with Information and Communication Technology (ICT) area
Articles 276 Documents
Evaluation and Comparison of the Use of Reinforcement Learning Algorithms on SSH Honeypot Marco Ariano Kristyanto; Maya Hilda Lestari Louk
Teknika Vol 13 No 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i1.763

Abstract

A honeypot is a tool or system used to record, redirect, and even lure hackers into penetrating and exploiting a system. The increasing development of technology causes cyber hackers to realize the existence of honeypots using various other software and tools. So, honeypots need a way to learn how hackers behave. The idea proposed is to combine honeypots with reinforcement learning algorithms so that honeypots become adaptive honeypots. This study suggests the concept by comparing the two Q learning-based RL algorithms, namely DQN and DDQN, to reach which algorithm is more optimal. The study results showed that the DDQN algorithm is more optimal in determining actions when compared to the DQN algorithm because using a double Q-value can help determine the action more accurately. Based on the result, the DDQN algorithm consumed less memory than the DQN Honeypot. The learning rate curve and the processing of DDQN algorithm commands can be used as an alternative algorithm that can be combined with honeypots because of the learning rate, which can make honeypots faster in the dynamic environment.
Comparison of Web Page Rendering Methods Based on Next.js Framework Using Page Loading Time Test Roy Hanafi; Abd Haq; Ninik Agustin
Teknika Vol 13 No 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i1.769

Abstract

In the rapidly developing digital age, websites have become indispensable for interaction, information dissemination and transaction. To improve the performance of web applications, choosing the right rendering technology is critical. Next.js is a framework designed to overcome React's limitations in server-side rendering. This study investigates the effectiveness of Client-side Rendering (CSR), Server-side Rendering (SSR), and Static Site Generation (SSG) on the Next.js-based Filmku website using the loading time method. The study concentrates on page loading speed, complete page rendering speed, and user experience. The authentication page takes 422 ms to complete the CSR process, which is 57.41% slower than the SSG finish time of 180 ms and 34.88% slower than SSR, which completes the authentication page in 274 ms. On the Profile page, SSG completes the page rendering process much faster, taking only 524 ms, which is 25.79% faster than SSR's completion time of 706 ms and even 13.75% faster than CSR's completion time of 608 ms. The SSG rendering method completed in 1,135 ms on the main page, which is 15.93% faster than the CSR completion time of 1,350 ms and 25.57% faster than the SSR completion time of 1,525 ms. It is evident that SSG has a faster rendering speed compared to the other methods. However, it should be noted that CSR may result in slower initial page load times. SSR can provide stable rendering times, but it can also burden the server as every client request is fully processed on the server.
Analisis Pengalaman Pengguna Shopee: Evaluasi Dengan UMUX dan UMUX-Lite Syifa' Septiana Dwi Inayah; Rosalina Alda; Bintang Ahmada Farhan Adama; Ariq Cahya Wardhana
Teknika Vol 13 No 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i1.770

Abstract

Shopee telah menjadi pemimpin E-Commerce di Asia Tenggara dengan lebih dari 237 juta pengunjung pada bulan September 2023. Platform ini masih dihadapkan pada tantangan terkait kesesuaian desain dengan kebutuhan pengguna dan kesulitan pengguna dalam memahami aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi desain aplikasi Shopee, dengan fokus pada pengalaman pengguna. Hasil survei menunjukkan bahwa fitur yang sering digunakan adalah memesan barang, pembelian pulsa, dan Shopee Food. Oleh karena itu, pengujian difokuskan pada tiga fitur tersebut dengan menggunakan metode evaluasi UMUX dan UMUX-Lite, yang menghasilkan wawasan kuantitatif dan kualitatif. Dengan skor UMUX 80,83 dan UMUX-Lite 80, penilaian diberikan dalam kategori B. Namun, terdapat saran perbaikan untuk Shopee Food, termasuk peningkatan desain icon dan tampilan menu, serta penyederhanaan navigasi. Perbaikan ini diharapkan dapat meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan di Platform Shopee.
Evaluasi Kepuasan Pengguna BRImo Menggunakan EUCS Yekti Asmoro Kanthi; Kevin Gumilang; Siti Aminah
Teknika Vol 13 No 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i1.772

Abstract

Aplikasi BRImo merupakan salah satu layanan dari BRI yang dirilis pada 25 Febuari 2019 dengan fitur-fitur yang lebih lengkap dan tampilan yang baru daripada sebelumnya yang menjadi business model baru. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna aplikasi BRImo berdasarkan lima faktor yaitu faktor isi, faktor keakuratan, faktor tampilan, faktor kemudahan, dan ketepatan waktu. Dan juga untuk mengetahui faktor yang memiliki pengaruh dominan terhadap kepuasan pengguna. Metodologi penelitian ini menggunakan End User Computing Satisfaction (EUCS). Penelitian dilakukan berfokus pada pengguna BRImo pada wilayah malang dan sekitarnya dengan berbagai macam rentang usia. Sehingga sampel yang diambil berjumlah 100 orang dengan menggunakan rumus slovin dari seluruh populasi pengguna BRImo pada wilayah Malang. Hasil penelitian didapatkan bahwa secara parsial variabel isi, keakuratan, tampilan, kemudahan berpengaruh positif dan signifikan, namun variabel ketepatan waktu berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap kepuasan pengguna. Sedangkan secara simultan variabel isi, keakuratan, tampilan, kemudahan, ketepatan waktu memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna. Selain itu, didapatkan variabel tampilan memiliki pengaruh paling dominan terhadap kepuasan pengguna.
Object Detection in E-Commerce Using YOLO in Real Time Frans Mikael Sinaga; Gunawan; Sunaryo Winardi; Heru Kurniawan; Wulan Sri Lestari; Karina Mannita Tarigan
Teknika Vol 13 No 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i1.773

Abstract

Presently, e-commerce platforms incorporate image search functionalities. Nevertheless, these systems possess constraints; input images necessitate static and manual cropping since the system does not automatically generate bounding boxes. Addressing this concern requires the implementation of an object detection algorithm to ascertain the quantity, location, and type of desired objects within real-time bounding boxes before users finalize their selection. This capability empowers users to readily discern their desired items, thereby augmenting the precision and efficiency of visual searches. Despite the availability of swifter object detection algorithms such as R-CNN and Mask R-CNN, which prioritize accuracy over speed, rendering them less suited for real-time detection, we opted to employ the YOLOv4 algorithm as an alternative, renowned for its efficacy in real-time object detection. Furthermore, we adopted the Color, Texture, and Edge-Based Image Retrieval (CTEBIR) technique for image matching. The results of our experimentation demonstrate that the utilization of the YOLOv4 algorithm can enhance the accuracy and speed of visual searches by streamlining the search process based on the identified classes. Additionally, our precision assessment yielded a score of 95%, with individual scores for camera objects reaching 90%, keyboards achieving 85%, and laptops attaining 71%. These findings corroborate the dependability of the CTEBIR algorithm in image matching and contribute to a deeper comprehension of the system's efficacy in accurately detecting and distinguishing objects.
Design and Implementation of Blockchain-Based Office Attendance System Yustus Eko Oktian
Teknika Vol 13 No 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i1.775

Abstract

The office attendance system has shifted from using physical forms to digital inputs to minimize data errors and data loss when taking attendance. Unfortunately, digital systems generally still use traditional databases where the admin's role is crucial, and there is potential for fraud (e.g., admitting attendance of a non-attending person or manipulating a targeted person’s log due to personal grudges, competition, or other reasons) if the admin is dishonest. In this paper, we propose Absenin, a blockchain-based office attendance system, which replaces the role of traditional databases with blockchain and smart contracts to make it secure from malicious admins and fair for other participants. We create an Attendance Smart Contract that will run on the Ethereum blockchain. Admins and employees will interact with this smart contract to carry out attendance system operations. Absenin is also designed to have real-time attendance data, but the attendance machine does not need to be connected to the Internet, which is a unique feature of our system that no previous works have attempted. Despite using blockchain and smart contracts, our evaluation results show that Absenin is able to produce relatively small processing delays, and gas usage on the blockchain is still far below the gas limit of the Ethereum mainnet. Therefore, we can assure that the system is feasible and can be applied to organizations with a scale of thousands, tens, or hundreds of thousands of employees.
Rancang Bangun Website Mempawah Mangrove Park Menggunakan Metode Rational Unified Process (RUP) Yudi; Ilhamsyah; Renny Puspita Sari
Teknika Vol 13 No 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i2.778

Abstract

Mempawah Mangrove Park (MMP) adalah taman hutan bakau di Desa Pasir, Kecamatan Mempawah Hilir, Kabupaten Mempawah. Namun objek wisata tersebut belum memiliki situs web. Meskipun informasi tentang tempat wisata masih dapat diakses melalui media sosial, keberadaan situs web dapat memperluas jangkauan informasi kepada calon pengunjung yang lebih luas. calon pengunjung juga akan mendapatkan kemudahan untuk mengetahui detail, jam operasional, dan fasilitas yang tersedia. Oleh sebab itu, penelitian ini membangun sebuah situs web yang mendukung Mempawah Mangrove Conservation (MMC) dalam memperkenalkan dan menyajikan informasi mengenai MMP. Situs web dibangun dengan menerapkan metode pengembangan perangkat lunak Rational Unified Process (RUP). RUP merupakan metode pengembangan perangkat lunak inkremental yang meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengembangan. Sehingga jika perubahan kebutuhan fungsional, RUP mampu untuk beradaptasi dengan perubahan tersebut. Situs web yang dibangun diuji menggunakan metode Black-Box untuk menguji fungsionalitasnya. Penilaian aspek tampilan aplikasi dilakukan dengan menggunakan skala Likert yang melibatkan partisipasi dari 30 responden. Berdasarkan hasil pengujian, diperoleh persentase sebesar 75.21%, berdasarkan skala likert hasil ini termasuk dalam kategori “Baik”.
Pengelompokan UMKM Batik Madura Menggunakan Metode K-Means dan Sillhoutte Coefficient Yeni Kustiyahningsih; Achmad Khozaimi; Jaka Purnama
Teknika Vol 13 No 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i2.779

Abstract

UMKM merupakan salah satu sektor pendukung perekonomian di Indonesia. UMKM Batik Madura memberikan kontribusi yang cukup tinggi terhadap penyerapan tanaga kerja dan peningkatan ekonomi masyarakat daerah. Hal ini terbukti pada penyerapan tenaga kerja UMKM di Kabupaten Bangkalan Madura sebesar 210.003 dan Sampang sebesar 264.569. Permasalahan penelitian ini berkaitan dengan banyaknya UMKM Madura, sehingga menyulitkan Dinas Koperasi dalam menjalankan kebijakan pemerintah dalam memberikan pelatihan, bantuan pengembangan UMKM dan pendampingan. Tujuan penelitian adalah mengelompokan UMKM Batik Madura menjadi beberapa kluster menggunakan metode K-Means dan Sillhoutte Coefficient. Metode K-Means dapat melakukan pengelompokan berdasarkan data yang sama atau mempunyai similarity yang tinggi. Data UMKM akan dilakukan preprosesing terlebih dahulu untuk mengatasi data yang kosong dan normalisasi. Metode Sillhoutte Coefficient (SC) digunakan untuk menentukan jumlah kluster yang paling optimal. Pengelompokan UMKM Batik ini berdasarkan perpektif balance scorecard yaitu bisnis internal, keuangan, learning and growth dan pelanggan. Hasil cluster yang paling optimal adalah K=3. Nilai SC adalah sebesar 0,275, dengan 9 fitur dan SC = 0,403 dengan 5 fitur, artinya dengan metode seleksi fitur information gain terjadi peningkatan snilai SC sebesar 0,128. Prosentase hasil pengelompokan adalah cluster 1 sebesar 15 %, cluster 2: 25 % dan cluster 3 : 60 %. Kategori pemetaan cluster 1 adalah sangat baik, cluster 2 baik dan cluster 3 sedang.
The Implementation of A* Algorithm for Developing Non-Player Characteristics of Enemy in A Video Game Adopted from Javanese Folklore "Golden Orange" Subari; Nira Radita; Bimo Prakoso
Teknika Vol 13 No 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i2.799

Abstract

Video games are a means of entertainment for everyone, from children to adults. The genre of games now is also very diverse, ranging from adventure, puzzles to storytelling, and even many folk stories have been made into video games by several developers in Indonesia. Starting from folk tales with horror themes such as kuntilanak, legends such as cucumber mas, to folk tales that rarely sound like golden oranges. The folklore video game of buah jeruk emas is a video game that tells of a king who gets a whisper from the gods to get golden oranges. The king then held a competition to get the golden orange fruit. The player must be able to take the golden orange fruit from the enemy in the form of a Non Playable Character (NPC) who will chase the player. In making NPCs, algorithms are used to help play video games. Therefore, the author wants to apply the A * algorithm in the game of golden oranges so that npc can catch up to players according to the planned system. The main method used is A * and then the addition of the FSM method for other methods. The golden orange fruit is a video game using the A * algorithm and the FSM method after testing it can be concluded that it is enough to make the game run. With the results according to the planned system.
Optimisasi Monitoring Tugas Akhir Mahasiswa Dengan Integrasi Formasi Metode Agile Framework Scrum dan Notifikasi WhatsApp di Institut Teknologi Garut Ridwan Setiawan; Deni Heryanto; Faizal Rifaldy
Teknika Vol 13 No 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i2.803

Abstract

Lama waktu penyelesaian tugas akhir atau skripsi menjadi salah satu hal yang penting dalam proses penyelesaian studi mahasiswa, di mana beberapa penyebab keterlambatan penyelesaian skripsi dipengaruhi beberapa hal yang di antaranya proses pengerjaan oleh mahasiswa diakhirkan, kurangnya intensitas bimbingan, kurangnya motivasi penyelesaian, dan aktivitas monitoring. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem monitoring tugas akhir dengan menerapkan API WhastApp sebagai notifikasi kepada mahasiswa untuk memberikan peringatan kepada mahasiswa yang memiliki progres lambat. Metode yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak menggunakan Agile dengan framework Scrum dengan pemodelan sistem menggunakan Use Case Diagram dan skenario Use Case dengan bahasa pemrograman menggunakan PHP dan MySQL sebagai DBMS. Hasil penelitian menunjukkan mahasiswa, dosen, dan koordinator skripsi dapat melihat progres melalui dashboard dan notifikasi melalui WhatsApp. Penelitian ini dilaksanakan pada Institut Teknologi Garut dengan studi kasus yang diambil pada salah satu jurusan yaitu Ilmu Komputer. Sistem yang dibangun dapat memantau progres tugas akhir mahasiswa, memberikan notifikasi kepada mahasiswa yang tidak melakukan bimbingan dalam waktu tertentu, memberikan peringatan, dan motivasi kepada mahasiswa sehingga mendorong komunikasi dan keterlibatan yang lebih baik di antara mahasiswa dan pembimbing dalam penyelesaian tugas akhir, sedangkan penerapan Framework Scrum pada pembangunan sistem terjadi keterlambatan penyelesaian dari estimasi meski masih dalam status wajar.