Articles
68 Documents
Search results for
, issue
"Vol 11 No 2 (2022): Jendela Pendidikan"
:
68 Documents
clear
KOMUNIKASI PARIWISATA TAMAN WISATA ALAM PULAU BAKUT KABUPATEN BARITO KUALA
Rika Apriany Sukmana;
Sanusi;
Susanto, Didi
Jurnal Ilmiah Jendela Pendidikan Vol 11 No 2 (2022): Jendela Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan - Universitas Gresik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55129/jp.v11i2.1929
Penelitian ini dilakukan melihat Taman Wisata Alam Pulau Bakut Di Kabupaten Barito Kuala. dengan luas 15,58 ha berada di Sungai Barito tepatnya di bawah Jembatan Barito yang menghubungkan Kalimantan Selatan dengan Kalimantan Tengah. yang memiliki potensi dengan flora dan faunanya, menawarkan keindahan kawasan hutan Mangrove dengan lantai tanah yang digenangi air dan dipengaruhi oleh pasang surut air sungai. Eksotisme Bekantan juga dapat menjadi tawaran unggulan yang ada di Pulau Bakut, karena seperti yang diketahui bekantan merupakan salah satu primata langka yang dilindungi dan merupakan maskot Kalimantan Selatan. Tujuan Penelitian ini menganalisis komunikasi pariwisata Taman Wisata Alam Pulau Bakut di Kabupaten Barito Kuala. Adapun metodologi penelitian yang dipergunakan dengan Kualitatif melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi di dalam mendeskripikan Taman wisata alam pulau bakut sebagai destinasi wisata. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa komunikasi pariwisata pada destinasi wisata menjadi hal krusial bagi Dinas Pariwisata Kabupaten Barito Kuala melakukan promosi wisata dengan strategi promosi juga brand image Pulau Bakut.
ANALISIS IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Susanto, Andik
Jurnal Ilmiah Jendela Pendidikan Vol 11 No 2 (2022): Jendela Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan - Universitas Gresik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55129/jp.v11i2.1995
Perkembangan teknologi menciptakan beragam pilihan dan media unik mulai dari hiburan hingga pembelajaran. Salah satu bentuk dari perkembangan teknologi yang dapat bermanfaat di bidang pembelajaran adalah Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana implementasi Augmented Reality untuk pembelajaran interaktif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kajian pustaka, sementara teknik pengumpulan data dilaksanakan dengan mengeksplorasi jurnal-jurnal serta informasi lain yang relevan dengan kajian. Hasil penelitian menunjukan bahwa implementasi Augmented Reality untuk pembelajaran berjalan secara interaktif hal ini karena teknologi Augmented Reality memungkinkan pengguna untuk aktif langsung dalam memindai marker, selain itu teknologi Augmented Reality juga memungkinkan untuk dilengkapi dengan suara dan gambar tiga dimensi yang membuat pembelajaran menjadi lebih hidup dan interaktif kolom.
ANALISIS BUDAYA TORAJA RAMBU SOLO’ TERHADAP MUTU PENDIDIKAN DI TORAJA (STUDI BUDAYA TORAJA)
Tambunan, Witarsa;
Tampubolon, Hotner;
Sunaryo, Tarsicius;
Liku, Emi;
Palinggi, Hendrik;
Payung Limbong, Oce;
Bara’ Rita, Nobe
Jurnal Ilmiah Jendela Pendidikan Vol 11 No 2 (2022): Jendela Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan - Universitas Gresik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55129/jp.v11i2.1997
Tujuan dari penelitian ini adalah 1) untuk menganalisis budaya Toraja rambu solo’ terhadap mutu pendidikan di Toraja; 2) Untuk menganalisis keterlibatan peserta didik pada kegiatan budaya Toraja rambu solo’, secara khusus kegiatan ma’pasilaga tedong (arena adu kerbau); 3) Untuk menganalisis penyebab peserta didik lebih suka mengurus kerbau aduan daripada belajar;4)Untuk menganalisis keterlibatan peserta didik secara terstruktur dan masif dalam perjudian di kegiatan Budaya Toraja rambu solo’; 5) Untuk menganalisis solusi terhadap fenomena peserta didik menghabiskan waktunya di kegiatan budaya Toraja rambu solo’. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif deskriptif. Teknik pengambilan data dilakukan dengan secara triangulasi pada konsidi dan tempat yang alami sehingga data benar-benar alami. Dari hasil analisis diperoleh: 1) Budaya Toraja rambu solo’ secara khusus adu kerbau telah bergeser dari nilai budaya yang sesungguhnya yaitu telah terselubung judi di dalammya; 2) Pelaksanaan adu kerbau sangat ramai dikunjungi masyarakat sehingga anak-anak usia sekolah pun meninggalkan pelajarannya untuk ikut dalam kegiatan tertsebut; 3) Keterlibatan anak-anak usia sekolah pada kegiatan ini sebagai penonton dan memberi support bagi kerbau andalannya; 4) Selain pada tempat arena adu kerbau anak-anak terlibat pada sebagai gembala kerbau yang siap menjaga kerbau siang dan malam sehingga mereka rentan dengan minum minuman keras, obat terlarang, seks bebas dan banyak diantara mereka yang putus sekolah; 5)Pada kegiatan arena adu kerbau anak-anak usia sekolah juga ikut dalam kegiatan judi; 6) Adu kerbau yang dilaksanakan dalam rangkaian acara budaya rambu solo’ dan pelaksaannya di sore hari merupakan budaya yang perlu dilestarikan karena merupakan warisan budaya dari para leluhur orang Toraja.
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN IPA BERBASIS STEAM PADA KONSEP PENGOLAHAN LIMBAH UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Annisa, Uma
Jurnal Ilmiah Jendela Pendidikan Vol 11 No 2 (2022): Jendela Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan - Universitas Gresik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55129/jp.v11i2.2129
Dalam era globalisasi pada saat sekarang ini pendidikan adalah merupakan suatu hal atau sebuah komponen yang sangat penting dan dibutuhkan dalam mengikuti perkembangan jaman. Untuk mengetahui karakteristik Pengembangan Pembelajaran IPA berbasis STEAM pada konsep pengolahan limbah untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen bukan tes (non tes) yaitu berupa angket (questionnaire). Angket yang digunakan dalam pengumpulan data pada penelitian ini menggunakankuesioner tertutup, dimana jawaban sudah disediakan sehingga responden tinggal memilih pilihan dengan memberi tanda checklist (√) pada kolom nilai/ jawaban.
STRATEGY ANALYSIS IN PT. ENERGI INDONESIA MAJU AS A MANUFACTURER OF WASTE PELLETS FOR RENEWABLE ENERGY
Bonar Bastari, Ega;
E. Sofyan, Rufyan;
Hamdi, Edi;
Yanuar Rahmat Syah, Tantri;
Abadi, Ferryal
Jurnal Ilmiah Jendela Pendidikan Vol 11 No 2 (2022): Jendela Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan - Universitas Gresik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55129/jp.v11i2.2133
People's need for energy tends to get higher from time to time. The energy that is needed is related to electricity. The current condition of power plants uses a lot of steam sources with the support of coal combustion. However, the coal owned will not last long because this source is non-renewable. For this reason, renewable energy sources are needed to overcome the scarcity of coal that will occur in the next few years. Waste pellets can be used to replace the role of coal for PLTU. For this reason, these waste pellets are produced by PT. Energi Indonesia Maju as a provider of waste pellets as a substitute for coal fuel. This journal aims to provide business considerations whether the production of waste pellets is able to develop and be profitable in the short and long term.
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PAI DI MTSS AN-NUR HAMPARAN PERAK
Novita Sari, Indah;
Amaliyah Batubara, Fitri
Jendela Pendidikan : Jurnal Ilmiah Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol 11 No 2 (2022): Jendela Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan - Universitas Gresik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55129/jp.v11i1.1618
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana pemanfaatan media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa serta mendeskripsikan upaya dan permasalahan yang terjadi dalam meningkatkan minat belajar siswa. Untuk mencapai tujuan pendidikan Islam, dalam proses pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media pembelajaran agar proses pembelajaran lebih menarik dan mudah dipahami siswa. Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi dan materi tentang Islam kepada peserta didik agar terwujud kepribadian muslim yang sesuai dengan nilai-nilai yang terkandung dalam Islam. Karakteristik media pembelajaran Islam dapat diklasifikasikan menjadi media grafis, media audio dan media proyeksi diam. Pendidikan Agama Islam (PAI) adalah upaya mempersiapkan peserta didik untuk memahami, beriman, bertakwa, berakhlak mulia, dan menjalankan ajaran agama Islam yang telah diajarkan dari sumber utama yaitu kitab suci al-Quran dan al-Hadits. , melalui kegiatan bimbingan, pengajaran. , melatih, dan mengimplementasikan ilmu agama dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan penelitian lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor pendukung keberhasilan peningkatan minat belajar siswa dalam proses kegiatan pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa
Al Habib, Ariska;
Mahendrata, Bagus;
Hasanah, Milatul;
Fitria, Rifka
Jendela Pendidikan : Jurnal Ilmiah Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol 11 No 2 (2022): Jendela Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan - Universitas Gresik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55129/jp.v11i2.1627
Minat belajar yang besar dapat mendorong siswa menghasilkan prestasi yang tinggi , sebaliknya minat belajar yang rendah akan menghasilkan prestasi yang rendah pula. Oleh karena itu, minat belajar dapat membuat siswa mendapatkan pengetahuan dan pencapaian pemahaman materi pembelajaran yang dilakukan di sekolah sehingga hal tersebut merupakan faktor yang sangat penting dalam keberhasilan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam memperoleh prestasi belajar biologi di SMAN 1 Jember pada tahun ajaran 2021/2022 semester genap. Dalam penelitian ini dilakukan pengembangan ensiklopedia dengan menggunakan metode ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pada tahapan analisis ini dilakukan pengamatan dan identifikasi serta pengumpulan data melalui studi perumusan indikator pembelajaran, awal. Pada tahapan desain dilakukan tujuan memilih referensi ensiklopedia dengan menggunakan studi kepustakaan melalui buku-buku cetak maupun elektronik atau jurnal yang sesuai dengan materi, pada tahapan pengembangan dilakukan uji lapang serta revisi dengan melibatkan penilaian pihak ahli pada produk yang telah dikembangkan. Pada tahapan implementasi peneliti menerapkan media ensiklopedia yang sudah dikembangkan sehingga dihasilkan grafik minat belajar, tingkat minat belajar siswa dan frekuensi kriteria minat belajar. Tahapan yang terakhir yaitu evaluasi untuk penyempurnaan produk. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbentuk ensiklopedia. Hasil penelitian menunjukkan adanya kenaikan terhadap tingkat minat belajar siswa
Literasi Teknologi Sebagai Inovasi Pengembangan Pendidikan Abad 21
Putri Ayuning Lestari Fajar, Rizka;
Chandra Wiguna, Arya;
Adinda Zalfa Fadhilah, Raden
Jendela Pendidikan : Jurnal Ilmiah Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol 11 No 2 (2022): Jendela Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan - Universitas Gresik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55129/jp.v11i2.1628
Pendidikan abad 21 menjadi fokus utama dalam mengembangkan pendidikan di masa teknologi. Semakin hari perkembangan dari teknologi semakin canggih dan dapat digunakan sebagai inovasi untuk mengembangkan lebih jauh pendidikan abad 21. Literasi teknologi menjadi hal yang paling dibutuhkan untuk mengembangkan teknologi dan pendidikan. Dengan begitu, peneliti melakukan sebuah penelitian dengan metode studi literatur. Untuk mengumpulkan data dilakukan dengan mengumpulkan beberapa jurnal yang berhubungan dengan literasi teknologi dan pendidikan abad 21. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan suatu gambaran mengenai ruang (1) lingkup literasi teknologi dalam pendidikan abad 21, (2) kondisi literasi teknologi di pendidikan Indonesia dan (3) pengembangan literasi teknologi. Dalam penelitian yang telah dilakukan, ditemukan berbagai cara inovatif yang dapat dilakukan untuk mengembangkan literasi teknologi di Indonesia.
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Menggunakan Model PPE Pada Mata Pelajaran Pengenalan Nama Hewan di TK Negeri 10 Kota Samarinda
Rustandi, Andi;
Haryaka, Usfandi;
Grasia, Else
Jendela Pendidikan : Jurnal Ilmiah Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol 11 No 2 (2022): Jendela Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan - Universitas Gresik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55129/jp.v11i2.1633
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis Android pada pengenalan nama hewan di taman kanak negeri 10 samarinda. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R &D) dengan model pengembangan PPE yang terdiri tiga tahap, yaitu Planning, Production, Evaluation. Pada tahap analisis dilakukan studi literature dan studi lapangan, kemudian memproduksi media dengan membuat flowchart, dan storyboard, kemudian membuat media tersebut sesuai dengan desain yang telah dibuat. Tahap akhir ialah evaluasi dimana media divalidasi oleh guru mata pelajaran sebagai ahli materi dan 3 orang ahli validasi media untuk melihat kelayakan media serta membuat laporan. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Agustus 2020. Hasil dari penelitian yang diperoleh menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk di gunakan sebagai media pembelajaran yang layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada materi pembelajaran pengenalan nama hewan dibuktikan dengan persentase dari validasi ahli materi memperoleh kelayakan 87%, validasi kelayakan ahli media 97,33% dan valiadasi siswa memperoleh 68,2% Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dikembangkan dengan model pengembangan PPE (Planning,Production, and Evaluation) dengan teknik pengumpulan data studi lapangan, studi literature dan angket yang dianalisis secara deskriptif oleh para ahli dinyatakan bahwa media pembelajaran Android ini Sangat Layak untuk di gunakan. ÂÂ
Pembiasaan Bermain Anak Berbasis Budaya Lokal Dalam Meningkatkan Karakter Positif Anak Di SDN Babbalan Batuan Sumenep: Pembiasaan Bermain Anak Berbasis Budaya Lokal Dalam Meningkatkan Karakter Positif Anak Di SDN Babbalan Batuan Sumenep
Punggeti, Ratna Novita
Jendela Pendidikan : Jurnal Ilmiah Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol 11 No 2 (2022): Jendela Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan - Universitas Gresik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55129/jp.v11i2.1649
Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebiasaan bermain siswa melalui permainan tradisional dalam meningkat karakter positif siswa SDN Babbalan Batuan Sumenep. Berdasarkan hasil penelitian menyatakan bahwa permainan tradisional berbasis kebudayaan lokal memberikan proses pemaknaan karakter positif pada siswa. Permainan tradisional yang sering dilakukan adalah permaianan tangan “disamsuâ€Â, permainan “begklenâ€Â, permainan “sape-sapeanâ€Â, permainan dhakoh’, permainan “bentengâ€Â, permainan “gua sukarnoâ€Â, permainan “polisi-polisianâ€Â, dan permainan kelereng. Dengan adanya aktualisasi karakter positif dalam bermain memberikan proses pemaknaan dalam belajar siswa dalam mendalami pendidikan karakter menjadi manusia yang baik. Oleh sebab itu, dalam proses pembelajaran perlu dikaitkan dengan kehidupan nyata siswa dan kebudayaan lokal setempat. Pembelajaran yang menamnamkan nilai-nilai budaya lokal dapat membentuk pribadi individu yang percaya diri, mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan, dan mampu membentuk hubungan antar pribadi atai unteraksu dengan sesama yang saling memberi dan menerima. Jadi kebiasaan bermain permainan tradisional yang selama ini siswa lakukan adalah sebuah proses belajar dalam mewujudkan karakter positif siswa.