cover
Contact Name
Randi Rizal
Contact Email
randirizal@unper.ac.id
Phone
+6285320132014
Journal Mail Official
index@unper.ac.id
Editorial Address
Universitas Perjuangan Tasikmalaya. Jl. PETA No. 177 Kota Tasikmalaya, Jawa Barat
Location
Kota tasikmalaya,
Jawa barat
INDONESIA
Informatics and Digital Expert (INDEX)
ISSN : 27752208     EISSN : 27150453     DOI : https://doi.org/10.36423/index.v2i02.582
INDEX merupakan Jurnal Informatika yang bertujuan untuk mengembangkan penelitian di bidang: Application E-Healthcare, E-Learning, E-Manufacturing, E-Commerce, E-Bussiness, E-Procurment E-Goverment, E-Governance Intellegent System Sistem Pakar Jaringan Syaraf Tiruan Algoritma Genetika Robotika Sistem Pendukung Keputusan Smart City Digital Forensics Network Forensics Smartphone Forensics Cloud Forensics Computer Forensics Manajemen Data dan Pengetahuan Pemodelan Konseptual, Bahasa dan Desain Data Mining Rekayasa Perangkat Lunak Interaksi Manusia dan Komputer Multimedia, Game dan Teknologi Seluler Keamanan Data Pengenalan Pola
Articles 143 Documents
Penerapan Metode Certainty Factor Pada Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Kucing Persia Berbasis Web wahyuni, sri; Fauzil, Muhammad
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 5 No. 2 (2023): INDEX, November 2023
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v5i2.1427

Abstract

Penyakit pada hewan peliharaan khususnya kucing merupakan masalah kesehatan yang sering dihadapi para pemiliknya. Kucing persia merupakan salah satu ras kucing yang rentan terhadap berbagai penyakit. Untuk membantu pemilik kucing persia mengidentifikasi dan mendiagnosis penyakit dengan lebih cepat dan akurat, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pakar berbasis web yang menggunakan metode certainty factor (faktor kepastian). Metode faktor kepastian digunakan sebagai kerangka acuan dalam sistem pakar ini karena dapat mengatasi ketidakpastian informasi yang sering muncul dalam diagnosis medis. Sistem pakar ini dirancang untuk mengumpulkan informasi dari pengguna tentang gejala dan riwayat kesehatan kucing persia melalui antarmuka web yang mudah digunakan. Selain itu, sistem melakukan proses penalaran berdasarkan basis pengetahuan yang dikembangkan oleh dokter hewan. Basis data ini berisi aturan JIKA-MAKA yang mengaitkan gejala spesifik dengan kemungkinan penyakit yang mungkin dimiliki kucing persia. Metode faktor kepastian digunakan untuk memboboti setiap aturan menurut tingkat kepercayaan pakar terhadap hubungan antara gejala dan penyakit. Diharapkan pengembangan sistem pakar ini dapat memberikan kontribusi positif bagi dunia kesehatan hewan peliharaan, khususnya dengan mendukung pemilik kucing persia dalam mendiagnosis dan menangani masalah kesehatan hewan peliharaannya. Penelitian ini juga dapat menjadi dasar pengembangan lebih lanjut bidang kecerdasan buatan dan penerapan metode certainty factor pada sistem pakar medis lainnya.
Sistem Seleksi Calon Penerima Bantuan Rehabilitasi Rumah Dengan Kombinasi Metode AHP-TOPSIS (Studi Kasus : Desa Saguling) Julian Pramana, Hendri; Febriani, Nelis; Listiani, Lina; Rahmawati, Alvi
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 5 No. 2 (2023): INDEX, November 2023
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v5i1.1571

Abstract

Rehabilitasi Rumah Tidak Layak Huni (R-RUTILAHU) adalah program bantuan yang diselenggarakan oleh Kementerian Sosial untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan rumah layak huni sebagai unsur peningkatan kesejahteraan sosial dalam Penanggulangan Kemiskinan. Dalam pemilihan penerima bantuan R-RUTILAHU ini memiliki beberapa tahapan yaitu tahapan seleksi administrasi dan kesesuaian kriteria yang ditetapkan, terdapat 13 kriteria yang digunakan dalam penelitian ini antara lain jumlah tanggungan, luas bangunan, bentuk rumah, kondisi rumah, sumber air bersih, penerangan rumah, bahan bakar dapur, kepemilikan surat tanah, toilet (MCK), penghasilan perbulan, material atap, material dinding, material lantai guna menghasilkan penerima bantuan yang tepat sasaran. Banyaknya kriteria yang digunakan maka diperlukan sebuah sistem berbasis web untuk membantu menemukan keputusan yang tepat dan cepat melalui penilaian yang objektif dengan mengkombinasikan perhitungan metode AHP dan TOPSIS, metode AHP digunakan untuk menghitung kriteria penilaian R-RUTILAHU di Kantor Kepala Desa Saguling dan metode TOPSIS digunakan untuk menentukan calon penerima bantuan yang paling ideal di Kantor Kepala Desa Saguling. Kombinasi ini dipilih karena dapat menyelesaikan pengambilan keputusan secara praktis dengan nilai yang konsisten
Pengembangan Real-Time Monitoring dan Data Logging Berbasis Web Pada Proses Robot Painting untuk Meningkatkan Efisiensi Produksi Maududy, Robby; Rizal Nursyamsi, Dede
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 5 No. 2 (2023): INDEX, November 2023
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v5i1.1586

Abstract

Peningkatan permintaan konsumen terhadap produk berkualitas tinggi mendorong produsen untuk memperluas volume produksi sambil menjaga standar kualitas tinggi. Robot Painting menawarkan potensi peningkatan kecepatan dan konsistensi lapisan cat. Dalam upaya ini, sistem real-time monitoring dan data logging berbasis web diintegrasikan untuk meningkatkan efisiensi produksi. Teknologi pemantauan memberikan informasi real-time, memungkinkan respons cepat terhadap masalah, dan antarmuka web yang intuitif memudahkan analisis data produksi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kontrol kualitas dan efisiensi produksi. Integrasi teknologi ini memungkinkan perusahaan meraih keuntungan lebih dalam pengelolaan produksi, mengoptimalkan penggunaan sumber daya, dan mencapai efisiensi yang lebih tinggi. Pengembangan sistem Real-time Monitoring dan Data Logging berbasis web pada proses robot painting memiliki potensi signifikan untuk meningkatkan efisiensi produksi dan kualitas produk secara keseluruhan. Dengan transformasi positif dalam industri manufaktur yang semakin mengadopsi teknologi otomasi, integrasi sistem ini tidak hanya memberikan keuntungan praktis tetapi juga menjadi langkah strategis dalam memenuhi tuntutan pasar yang dinamis. Dengan demikian, penelitian ini membuka peluang baru dalam menghadapi tantangan produksi modern, memberikan kontribusi positif terhadap evolusi industri manufaktur ke arah yang lebih efisien.
Pemodelan Data Menggunakan Algoritma Decision Tree untuk Visualisasi Data Hubungan Nilai Siswa dengan Makan Siang, Partisipasi Kursus Persiapan Tes, dan Tingkat Pendidikan Gelar Guntara, Rangga; Rizki Nugraha, Muhammad
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 5 No. 2 (2023): INDEX, November 2023
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v5i2.1590

Abstract

Pendidikan memegang peranan vital dalam perkembangan baik individu maupun komunitas. Prestasi belajar siswa dianggap sebagai tolak ukur kunci untuk menilai keberhasilan dari suatu sistem pendidikan. Terdapat beragam faktor yang berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa, termasuk kondisi sosioekonomi mereka serta keikutsertaan dalam berbagai program pendukung, misalnya kelas persiapan ujian. Studi ini dirancang untuk mengeksplorasi dampak dari faktor-faktor tersebut terhadap prestasi akademik siswa. Metodologi yang digunakan melibatkan penggalian data dari sumber-sumber beragam, analisis statistik, dan evaluasi data. Sedangkan untuk pemodelan menggunakan algoritma decision tree. Informasi yang diperoleh kemudian diolah menjadi presentasi visual seperti grafik, tabel, dan diagram untuk memudahkan dalam pemahaman dan penyampaian temuan.Skor rata-rata untuk siswa yang mendapatkan makan siang standar adalah 212.51, sementara untuk mereka yang mendapatkan makan siang gratis atau dengan subsidi adalah 186.60. Skor rata-rata untuk siswa yang mengikuti kelas persiapan ujian berada di angka 218.01, dibandingkan dengan mereka yang tidak mengikutinya, yang skornya adalah 195.12. Terdapat juga korelasi antara tingkat pendidikan orang tua dengan skor siswa, dimana anak-anak dari orang tua dengan pendidikan lebih tinggi cenderung mendapatkan skor yang lebih baik dibandingkan dengan mereka yang orang tuanya memiliki latar belakang pendidikan yang lebih rendah, meskipun perbedaannya tidak terlalu signifikan.
ANALISIS APLIKASI RENCANA KEGIATAN ANGGARAN SEKOLAH (ARKAS) DENGAN MENGGUNAKAN METODE TECHONOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) : Studi Pada SMK Swasta di Kabupaten Ciamis Herdianto, Heri; Mulyani, Evi Dewi Sri; Hikmatyar, Missi
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1619

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan peningkatan strategi dalam penggunaan ARKAS di SMK Swasta Kabupaten Ciamis ditinjau dari persepsi kegunaan pengguna, persepsi kemudahan penggunaan, sikap terhadap menggunakan teknologi, dan minat perilaku menggunakan teknologi. Dan mencari solusi dari hambatan yang terjadi dalam ARKAS di SMK Swasta Kabupaten Ciamis ditinjau dari persepsi kegunaan pengguna, persepsi kemudahan penggunaan, sikap terhadap menggunakan teknologi, dan minat perilaku menggunakan teknologi berdasarkan Techonology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini diharapkan dapat membantu sekolah menengah kejuruan (SMK) di Kabupaten Ciamis dalam menguji efektivitas penggunaan ARKAS. Penelitian ini menggunakan metode wawancara, survei dan observasi. Responden dalam penelitian ini 30 bendahara BOS dan operator ARKAS sekolah menengah kejuruan (SMK) di Kabupaten Ciamis. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sampel jenuh. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Structural Equation Modeling (SEM). Data dalam penelitian ini diolah menggunakan alat analisis SmartPLS versi 3.2.9. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa faktor-faktor yang berpengaruh terhadap efektifitas penggunaan Aplikasi Rencana Kegiatan dan Anggaran Sekolah (ARKAS) di SMK Kabupaten Ciamis yaitu persepsi kegunaan pengguna, persepsi kemudahan penggunan, dan minat perilaku menggunakan teknologi. Sementara itu, faktor yang tidak berpengaruh terhadap efektifitas penggunaan Aplikasi Rencana Kegiatan dan Anggaran Sekolah (ARKAS) di SMK Kabupaten Ciamis yaitu sikap terhadap menggunakan teknologi.Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan peningkatan strategi dalam penggunaan ARKAS di SMK Swasta Kabupaten Ciamis ditinjau dari persepsi kegunaan pengguna, persepsi kemudahan penggunaan, sikap terhadap menggunakan teknologi, dan minat perilaku menggunakan teknologi. Dan mencari solusi dari hambatan yang terjadi dalam ARKAS di SMK Swasta Kabupaten Ciamis ditinjau dari persepsi kegunaan pengguna, persepsi kemudahan penggunaan, sikap terhadap menggunakan teknologi, dan minat perilaku menggunakan teknologi berdasarkan Techonology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini diharapkan dapat membantu sekolah menengah kejuruan (SMK) di Kabupaten Ciamis dalam menguji efektivitas penggunaan ARKAS. Penelitian ini menggunakan metode wawancara, survei dan observasi. Responden dalam penelitian ini 30 bendahara BOS dan operator ARKAS sekolah menengah kejuruan (SMK) di Kabupaten Ciamis. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sampel jenuh. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Structural Equation Modeling (SEM). Data dalam penelitian ini diolah menggunakan alat analisis SmartPLS versi 3.2.9. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa faktor-faktor yang berpengaruh terhadap efektifitas penggunaan Aplikasi Rencana Kegiatan dan Anggaran Sekolah (ARKAS) di SMK Kabupaten Ciamis yaitu persepsi kegunaan pengguna, persepsi kemudahan penggunan, dan minat perilaku menggunakan teknologi. Sementara itu, faktor yang tidak berpengaruh terhadap efektifitas penggunaan Aplikasi Rencana Kegiatan dan Anggaran Sekolah (ARKAS) di SMK Kabupaten Ciamis yaitu sikap terhadap menggunakan teknologi.
UJI PERBANDINGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN METODE TECHNIQUE FOR ORDER PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS) PADA PENENTUAN KENAIKAN JABATAN KARYAWAN : Studi Kasus : PT Hini Daiki Indonesia Hidayatulloh, Hilmi; Supriatman, Agus; Anwar, Dede Syahrul
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1625

Abstract

Dalam meningkatkan kinerja karyawan agar proses usaha yang dijalankan berjalan dengan baik haruslah didukung dengan pengelolaan karyawan yang baik pula. Namun dalam proses pengelolaan karyawan memiliki kendala, salah satunya adalah subjektivitas dalam pengambilan keputusan dalam hal promosi jabatan. Dalam penentuan prioritas karyawan pada promosi jabatan membutuhkan banyak kriteria. Penilaian dengan banyak kriteria membutuhkan suatu metode Multi Criteria Decision Making (MCDM). Pada Skripsi ini, diterapkan metode SAW dan TOPSIS dalam penentuan prioritas karyawan berdasarkan penilaian kinerjanya. Konsep dasar metode Simple Additive Weighting (SAW) adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Sedangkan metode TOPSIS digunakan untuk menentukan prioritas alternatif. Metode TOPSIS miliki konsep dimana alternatif yang terpilih merupakan jarak terjauh dari solusi ideal negatif dan terpendek dari solusi ideal positif. Konteks dalam penelitian ini adalah menerapkan analisis perbandingan dua metode Sistem Pendukung Keputusan yaitu SAW dan TOPSIS dengan menggunakan uji kesesuaian pada setiap kriteria penilaian kinerja yang akan dijadikan pedoman sebagai penentuan kenaikan jabatan manajer. Hasil uji kesesuaian metode SAW 99,0700% dan metode Topsis adalah 99,4733%, berdasarkan hasil uji kesesuaian tiap metode dapat dianggap sama, sehingga kedua metode dapat diterapkan untuk menyelesaikan masalah penentuan kenaikan jabatan manager. Sedangkan dari empat alternatif yang ada, terpilih 1 kandidat yakni Karyawan Dengan Nama Tomi A yang mendapatkan promosi kenaikan jabatan.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SUPLIER AYAM POTONG TERBAIK CV. TUNGGAL SADULUR MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) Rahmat Hidayat, Cepi; Supriatman, Agus; Febriyana, Adyt
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1638

Abstract

CV. Tunggal Sadulur merupakan perusahaan yang berbasis di Tasikmalaya, Jawa Barat berfokus pada produksi dan pemasaran ayam potong untuk supermarket dan rumah makan. Saat ini, proses pemilihan supplier hanya didasarkan pada daftar supplier yang dimiliki oleh pengusaha dan kesepakatan harga yang tercapai tanpa adanya penerapan kriteria lain yang mengakibatkan seringkali terjadi masalah kualitas, seperti keberadaan ayam dengan cacat fisik. Situasi ini berdampak negatif pada proses produksi selanjutnya, khususnya dalam konteks pemotongan ayam broiler. dalam menyelesaikan masalah cv sadulur, penulis menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) yang di implementasikan pada sebuah aplikasi sistem pendukung keputusan. Pengembangan apikasi menggunakan metode waterfall. Sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting Sangat membantu dalam menyelesaikan masalah pada CV. Tunggal Sadulur untuk memilih suplier ayam boiler terbaik Sitem Pendukung Keputusan (SPK) dengan metode SAW dapat membantu CV. Tunggal Sadulur dalam memilih supplier ayam broiler terbaik secara lebih efisien dan efektif. SPK ini membantu CV. Tunggal Sadulur mendapatkan ayam broiler berkualitas dengan harga kompetitif, sehingga meningkatkan kualitas produk dan layanannya
Pengembangan Game Android untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Nugraha, Muhammad Rizki
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1643

Abstract

Untuk meningkatkan kemampuan anak usia dini untuk berhitung, diperlukan fasilitas media permainan yang mendidik, salah satunya adalah game edukasi. Banyak game edukasi yang membantu anak usia dini memahami berhitung, tetapi mereka tidak memiliki elemen game, jadi dikembangkan game yang membantu anak usia dini memahami berhitung dengan elemen game. Untuk membuat game edukasi Android yang meningkatkan pemahaman berhitung anak usia dini, proses editing, coding, dan tabulasi digunakan, perancangan sistem game menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle), dan storyboard digunakan. menggunakan konsep objek 2D dengan software Visual Studio Code, Framework Flutter, Android Studio, Figma, dan Adobe Playground. Element-elemen game telah digunakan dalam game edukasi ini.Menurut hasil uji validitas dan reliabilitas yang diberikan kepada 31 peserta, setiap item memiliki nilai korelasi pearson lebih dari 0,5 dan nilai signifikan lebih dari 0,05, yang menunjukkan bahwa item tersebut dapat dianggap valid. Selain itu, nilai cronbach's alpha uji lebih tinggi dari nilai dasar, yaitu 0,696 lebih dari 0,60. Hasil ini menunjukkan bahwa semua pertanyaan dalam kuesioner uji ini dapat dianggap reliabel. Hasil menunjukkan bahwa game edukasi Android dapat digunakan sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman anak usia dini tentang berhitung.
ILUSTRASI DESAIN KAOS UNTUK EVENT GONDANG METAL FEST 2023 Muttaqin, Arief; Henny lukitasari, Evelyn
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1658

Abstract

Salah satu event organizer music yang berdiri dikota sragen adalah Dialog Musik Kita. Event musik yang rutin diselenggarakan setiap tahun adalah Event Gondang Metal Fest yang menyajikan jenis musik metal. Event musik metal sangat jarang diadakan di kota sragen karena kecilnya komunitas metal di kota sragen dan masyarakat kurang mengenal tentang musik metal. Sehingga dibutuhkan perancangan desain yang bisa diaplikasikan ke suatu media yang nantinya menjadi media promosi event. Gaya visual yang digunakan adalah gaya visual dark art dengan tema menolak mati Dart art merupakan visualisasi dari karya seni yang dihasilkan dari sudut pandang seniman dengan mengamati tekanan keras dan himpitan kehidupan. Visualisasi menggunakan dark art sangat sesuai digunakan untuk event music metal karena makna dari lirik lagu mengandung usur kehidupan manusia yang menggambarkan emosi, politik dan agama. Desain yang dihasilkan diaplikasikan kedalam media utama berupa kaos dan media pendukung berupa short pant, tote bag, mug dan gantungan.
PERANCANGAN GAME PENGENALAN TANDA WAQAF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MDLC [STUDI KASUS : SD TAHFIZ MATHLAUL IHSAN] maulana, andi; Ikhlas Ramadhan, Teguh; Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektifitas game edukasi Waqaf Runner dalam meningkatkan pemahaman tanda waqaf pada siswa kelas 5 SD Tahfiz Mathlaul Ihsan. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya tingkat pemahaman siswa mengenai tanda waqaf, yang berdampak pada kemampuan membaca Al-Qur'an dengan tajwid yang benar. Untuk mengatasi masalah ini, metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Sebanyak 19 siswa dibagi menjadi dua kelompok: Kelompok 1 yang membaca materi tentang tanda waqaf dan Kelompok 2 yang memainkan game Waqaf Runner. Kedua kelompok menjalani pretest, intervensi selama 30 menit, dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kelompok 2 yang menggunakan game Waqaf Runner mengalami peningkatan pemahaman yang lebih signifikan dengan rata-rata peningkatan skor sebesar 35.34%, dibandingkan dengan Kelompok 1 yang hanya mengalami peningkatan skor sebesar 5.82%. Selisih persentase peningkatan sebesar 29.52% antara kedua kelompok mengindikasikan bahwa game interaktif lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang tanda waqaf. Kesimpulannya, penggunaan game edukasi seperti Waqaf Runner yang dikembangkan melalui metode MDLC dapat menjadi solusi efektif untuk pembelajaran tanda waqaf yang lebih menarik dan interaktif. Saran untuk pengembangan lebih lanjut meliputi penambahan variasi tingkat kesulitan, fitur feedback instan, dan integrasi dengan kurikulum sekolah.

Page 11 of 15 | Total Record : 143