cover
Contact Name
Sigit Adinugroho
Contact Email
bpj.filkom@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
bpj.filkom@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI)
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 27469255     EISSN : 27468763     DOI : http://doi.org/10.25126/justsi.v1i2.12
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya mulai Juli 2020. JUST-SI menerima naskah berupa hasil riset empiris, tutorial, notulen, dan opini yang berhubungan dengan Sistem Informasi. Ruang lingkup JUST-SI dapat dibagi menjadi tiga cakupan secara umum : 1. Sistem Informasi secara umum. 2. Pendidikan di Sistem Informasi. 3. Integrasi pada Sistem Informasi.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 5 No 2: Desember 2024" : 6 Documents clear
Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Informatika Berbasis Media Digital Dengan Model Addie Yahya, Muhammad Helmi; Rokhmawati, Retno Indah; Amalia, Faizatul
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.405

Abstract

Di kurikulum terbaru Kemendikbud, Informatika telah menjadi bagian yang wajib. Penelitian ini difokuskan pada permasalahan yang muncul dalam pengajaran mata pelajaran Informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Pendekatan yang digunakan adalah metode pengembangan dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Tahap awal melibatkan wawancara dengan guru-guru yang mengajar mata pelajaran Informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Dari hasil wawancara, terungkap bahwa dalam pembelajaran mata pelajaran Informatika terdapat beberapa tantangan, seperti keterbatasan perangkat, kendala pemahaman siswa, fokus siswa yang mengarah di luar pembelajaran, dan belum ada penerapan media interaktif. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul pembelajaran interaktif menggunakan media digital dengan menerapkan model ADDIE untuk mata pelajaran informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Tahap desain melibatkan perencanaan dan pembuatan rancangan modul interaktif. Pada tahap pengembangan dilakukan produksi materi, media, dan lembar validasi. Modul pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan, kemudian diimplementasikan kepada ahli materi dan ahli media, didapatkan nilai rata-rata validasi ahli materi sebesar 87% dan ahli media 92% dikategorikan sangat valid serta layak digunakan dalam pembelajaran. Implementasi modul pembelajaran dilakukan kepada siswa kelas X Kuliner 4. Evaluasi modul pembelajaran interaktif menggunakan soal pre-test dan post-test dengan uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi 0,001, sehingga penggunaan modul pembelajaran interaktif berbasis media digital mampu meningkatkan pengetahuan/kognitif siswa dalam mata pelajaran Informatika.
Perancangan User Experience Sistem Konversi Mata Kuliah Dan Pengakuan SKS Pada Kegiatan Mbkm Menggunakan Human-Centered Design Hafizh, Zhafirah; Hayuhardhika Nugraha Putra, Widhy; Muslimah Azzahra, Hanifah
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.420

Abstract

Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) telah diterapkan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (FILKOM UB) sejak semester genap tahun akademik 2020/2021. Namun, proses bisnis terkait, khususnya konversi mata kuliah dan pengakuan SKS, masih dilakukan secara manual dan belum sepenuhnya terintegrasi dalam sistem. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience yang optimal pada sistem tersebut melalui pendekatan Human-Centered Design. Penelitian melibatkan beberapa tahap, meliputi analisis konteks penggunaan, evaluasi UX existing, spesifikasi kebutuhan pengguna, pembuatan solusi desain, serta evaluasi desain melalui usability testing dan UEQ. Penelitian menggabungkan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk mengumpulkan data yang diperlukan. Pengujian dilakukan terhadap empat kelompok pengguna dengan latar belakang yang berbeda, yaitu Ketua Program Studi (KPS), Unit MBKM FILKOM UB, dosen pembimbing MBKM, dan mahasiswa FILKOM UB peserta MBKM. Hasil pengujian menunjukkan tingkat efektivitas dan efisiensi sistem yang tinggi, serta penilaian positif terhadap aspek atraktivitas, kejelasan, keandalan, stimulasi, dan kebaruan sistem. Penelitian ini berkontribusi dalam meningkatkan pengalaman pengguna dan fungsionalitas sistem konversi mata kuliah, serta memberikan rekomendasi desain berharga untuk meningkatkan kualitas layanan MBKM di FILKOM UB.
Perbandingan Pengujian Performance Framework Laravel Dan Lumen Pada Arsitektur Berbasis Service Sobat-Ps Menggunakan Jmeter Dan Postman (Studi Kasus: Kups Kalimantan Utara) Al-Prasad, An-Nur Jibril Awwalul Muharram; Putra, Widhy Hayuhardhika Nugraha; Brata, Dwija Wisnu
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.430

Abstract

SOBAT-PS sebagai platform digital untuk Kelompok Usaha Perhutanan Sosial (KUPS) di Kalimantan Utara, tidak hanya berfungsi sebagai wadah administratif dan informasi, juga sebagai jembatan penting dalam masyarakat seperti memudahkan akses informasi, mempromosikan kolaborasi antara anggota KUPS dan pemangku kepentingan, serta meningkatkan partisipasi masyarakat dalam inisiatif perhutanan sosial. Dalam konteks ini, pengujian performa SOBAT-PS tidak hanya menilai keandalan teknis, tetapi juga mengukur kontribusi platform terhadap keberlanjutan dan perkembangan KUPS di Kalimantan Utara. Penelitian ini menginvestigasi perbandingan pengujian kinerja antara framework Laravel dan Lumen dalam konteks arsitektur berbasis Service SOBAT-PS. Jenis penelitiannya merupakan penelitian deskriptif kuantitatif dikarenakan menyajikan data numerik mengenai waktu respon, jumlah total permintaan, dan persentase error pada kedua framework untuk kemudian dianalisis dan dibandingkan. Teknik pengambilan data yaitu observasi perbandingan dimana data dikumpulkan dengan cara mengamati dan mencatat hasil dari pengujian performa yang dilakukan terhadap kedua framework. Teknik analisis data yaitu analisis perbandingan dimana data yang diperoleh dari pengujian kedua framework dibandingkan untuk menentukan framework mana yang lebih unggul dalam hal kecepatan eksekusi dan stabilitas. Tujuan penelitian melibatkan analisis komunikasi framework terhadap pengguna, implementasi pada arsitektur SOBAT-PS, dan pengujian kinerja menggunakan JMeter dan Postman. Metode penelitian yang diterapkan adalah metode benchmarking. Temuan utama menunjukkan bahwa framework Lumen menghasilkan eksekusi permintaan API yang lebih cepat dan stabil dibandingkan dengan framework Laravel, khususnya dalam pengujian menggunakan Postman dan JMeter. Pada Postman, Lumen menunjukkan hasil lebih baik dalam hal respon waktu dan jumlah total permintaan, meskipun dengan tingkat persentase error yang sedikit lebih tinggi. Sementara itu, pengujian dengan JMeter menunjukkan bahwa Lumen memiliki rata-rata waktu respon yang lebih cepat dan tingkat persentase error yang lebih rendah dibandingkan dengan Laravel. Kesimpulan dari penelitian ini mencakup analisis komunikasi menggunakan metode Web Service, perancangan dan implementasi arsitektur SOBAT-PS dengan menggunakan kedua framework, serta hasil pengujian kinerja yang mendukung keunggulan framework Lumen dalam hal kecepatan eksekusi dan stabilitas. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemahaman perbandingan antara dua framework yang sering digunakan dalam pengembangan aplikasi web, khususnya dalam konteks arsitektur berbasis Service sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa menggunakan framework Lumen lebih cepat dan stabil dalam mengeksekusi permintaan dibanding framework Laravel. Implikasi dari penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar bagi pengembang untuk memilih framework yang sesuai dengan kebutuhan kinerja dan stabilitas pada proyek mereka.
Analisis Pengaruh Mini Games Pada Platform E-Commerce Shopee Terhadap Niat Pengguna Untuk Berbelanja Secara Online Nurfidausyi, Muhammad Zidan Tifanno; Mursityo, Yusi Tyroni; Maghfiroh, Intan Sartika Eris
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.491

Abstract

Peningkatan akses internet dan penggunaan smartphone di Indonesia telah mendorong kemajuan teknologi dan ekonomi, khususnya dalam sektor e-commerce. Persaingan yang tinggi antar e-commerce di Indonesia mendorong salah satu platform e-commerce terbesar, Shopee, untuk mengimplementasikan dan memanfaatkan gamifikasi melalui fitur Shopee Games dengan tujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan mendorong transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana pengaruh fitur mini games pada platform e-commerce Shopee terhadap niat pengguna untuk berbelanja secara online. Penelitian ini menggunakan pendekatan Theory of Planned Behavior (TPB) dan mengumpulkan data dari 200 mahasiswa S1 Universitas Brawijaya yang merupakan pengguna aktif Shopee dan telah menggunakan fitur Shopee Games pada platform tersebut. Karakteristik sampel digunakan karena mewaikili kelompok pengguna yang telah familiar dengan fitur gamifikasi pada Shopee. Analisis data dilakukan menggunakan metode CB-SEM (Covariance-Based Structural Equation Modeling) untuk menguji hubungan antara variabel yang mempengaruhi niat belanja pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hedonic value tidak berpengaruh terhadap sikap penggunaan game. Sebaliknya, utilitarian value, time/effort, dan social value berpengaruh terhadap sikap penggunaan game. Selain itu, sikap terhadap penggunaan game ditemukan berpengaruh terhadap niat membeli pengguna.
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Berkelanjutan Massive Open Online Course Pada Gen Z Menggunakan Technology Acceptance Model Termodifikasi Dan Task Technology Fit Nugroho, Alief; Mursityo, Yusi Tyroni; Hariyanti, Uun
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.508

Abstract

E-learning merupakan sistem pembelajaran secara elektronik menggunakan gawai yang memungkinkan pengajar serta pelajar tidak perlu datang ke kelas. Massive Open Online Course (MOOC) merupakan salah satu jenis dari e-learning. Penelitian sebelumnya menemukan bahwa MOOC banyak digunakan oleh anak muda seperti Generasi Z. Meskipun MOOC memudahkan penggunanya karena tidak perlu datang ke kelas, MOOC memiliki tingkat dropout yang cukup tinggi. Penelitian dari MIT tahun 2019 menemukan bahwa tingkat penyelesaian MOOC hanya berkisar 3.13%. Hal ini menunjukkan perlunya penelitian untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan MOOC pada Generasi Z. Penelitian ini menggunakan model Technology Acceptance Model (TAM) termodifikasi untuk menganalisis pengaruh Task Technology Fit (TTF), Social Recognition (SR), dan Perceived Ease of Use (PEOU) terhadap Attitude Toward Using (ATU) dan Continuance Intention to Use (CITU) MOOC pada Generasi Z. Data dikumpulkan melalui survei online terhadap 385 responden Generasi Z di Indonesia dan dianalisis menggunakan teknik covariance-based SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Task Technology Fit dan Social Recognition berpengaruh positif dan signifikan terhadap Perceived Ease of Use. Selanjutnya, Perceived Ease of Use berpengaruh positif dan signifikan terhadap Attitude Toward Using, yang pada gilirannya berpengaruh positif dan signifikan terhadap Continuance Intention to Use. Pengakuan sosial memainkan peran penting karena generasi muda sangat dipengaruhi oleh opini keluarga, teman, dan rekan sebaya dalam penggunaan pembelajaran digital. Platform MOOC perlu fokus pada pengakuan dan apresiasi pengguna, kesesuaian teknologi dengan tugas, dan kemudahan penggunaan platform untuk meningkatkan retensi dan penggunaan berkelanjutan MOOC oleh Generasi Z.
Analisis Pengaruh Task Technology Fit Dan Social Influence Terhadap Niat Penggunaan Keberlanjutan Massive Open Online Course Pada Generasi Z Melalui Perceived Usefulness Dan Attitude Toward Using Alghiffari, Farrell Arrazi; Mursityo, Yusi Tyroni; Hariyanti, Uun
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi berdampak signifikan pada pendidikan, khususnya melalui penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran daring seperti Massive Open Online Course (MOOC), yang memberikan fleksibilitas bagi Generasi Z untuk memilih topik pembelajaran secara bebas. Namun, rendahnya tingkat penyelesaian kursus pada MOOC sering dianggap sebagai permasalahan, meskipun tingkat penyelesaian sebenarnya bukanlah tolok ukur terbaik dalam mengevaluasi pembelajaran di MOOC. Hal ini dapat terjadi karena siswa mendaftar di MOOC dengan berbagai alasan. Misalnya, siswa yang menyelesaikan kursus cenderung lebih tertarik pada konten kursus itu sendiri, sedangkan siswa yang tidak menyelesaikan kursus mungkin lebih memandang MOOC sebagai pengalaman belajar tanpa tekanan untuk menyelesaikan. Penelitian ini menggunakan 385 responden Generasi Z yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Uji validitas dilakukan dengan membandingkan nilai r hitung dengan nilai r tabel sebesar 0,361, di mana instrumen dinyatakan valid jika r hitung lebih besar dari r tabel. Uji reliabilitas menggunakan nilai Cronbach’s Alpha dengan patokan nilai lebih besar dari 0,6 untuk menunjukkan konsistensi data. Analisis data dilakukan dengan metode Structural Equation Modelling (SEM) berbasis kovarians atau Covariance Based SEM (CB-SEM). Hasil analisis menunjukkan bahwa setiap hipotesis dalam penelitian ini diterima. Task technology fit dan social influence berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived usefulness, yang pada gilirannya meningkatkan sikap positif (attitude toward using) dan niat keberlanjutan penggunaan (continuance intention to use). Temuan ini menegaskan pentingnya integrasi teknologi yang sesuai dan pengaruh sosial untuk meningkatkan perceived usefulness serta mendukung keberlanjutan penggunaan MOOC oleh generasi Z.

Page 1 of 1 | Total Record : 6