Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

PENALARAN PROPORSIONAL DALAM MENYELESAIKAN MASALAH MULTIPLIKATIF TIPE PRODUCT OF MEASUREMENT Hariyanti, Uun
Jurnal Pembelajaran Matematika Vol 1, No 1 (2017): Jurnal Pembelajaran Matematika
Publisher : FMIPA UNIVERSITAS NEGERI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penalaran proporsional siswa dalam menyelesaikan masalah multiplikatif tipe product of measurement. Subjek yang diteliti dalam penelitian ini yaitu tiga orang siswa kelas VIII.1 SMPN 21 Malang. Teknik pemilihan subjek dalam penelitian ini adalah purposive sampling atau disebut juga judgment sampling. Analisis data dalam penelitian ini berdasarkan tiga langkah analisis yaitu mereduksi data, menyajikan data, dan menarik kesimpulan/verifikasi. Data yang diperoleh dikaji dan dianalisis berdasarkan teori membangun penalaran proporsional oleh Bexter dan Junker yang terdiri dari lima tahap yaitu, (1) qualitative, (2) early attempts at quantifying, (3) recognition of multiplicative relationships, (4) accommodating covariance and invariance, dan (5) functional and scalar relationships. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa siswa dengan kemampuan rendah (S1) menyelesaikan masalah dengan cara mendaftar banyaknya pengukuran yang pertama kemudian memasangkan dengan pengukuran yang kedua dengan cara menjumlahkan kedua pengukuran tesebut, sehingga penalaran proporsional S1 berada pada tahap early attempts at quantifying. Siswa dengan kemampuan sedang (S2) menyelesaikan masalah dengan cara mendaftar semua kemungkinan yang ada kemudian menjumlahkan semuanya, sehingga penalaran proporsional S2 berada pada tahap recognition of multiplicative relationships. Siswa dengan kemampuan tinggi (S3) menyelesaikan masalah dengan cara mendaftar banyaknya pengukuran yang pertama kemudian mengalikan dengan pengukuran yang kedua, sehingga penalaran proporsional S3 berada pada tahap accommodating covariance and invariance.
Pengembangan dan Evaluasi Pembelajaran Ubiquitous Geometry dalam Konteks Otentik dengan Experience API Abdilah, Yan Amal; Hwang, Wu-Yuin; Nurkhamid, Nurkhamid; Hariyanti, Uun
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol 9, No 2 (2018): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Sema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v9i2.15104

Abstract

Pembelajaran haruslah otentik sehingga siswa dapat menggunakan keterampilan dan pengetahuan mereka di luar lingkup kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki hubungan antara perilaku belajar dan prestasi belajar siswa kelas empat saat belajar sudut dan poligon dalam pembelajaran otentik. Sistem Ubiquitous Geometry (UG) dikembangkan untuk memfasilitasi kelompok eksperimen dengan tiga kegiatan pembelajaran, yakni pengukuran otentik, anotasi, dan penilaian sejawat. Aktivitas belajar siswa direkam menggunakan Experience API (xAPI). Analisis statistik menunjukkan bahwa kelompok eksperimen memiliki prestasi belajar yang lebih baik dari kelompok kontrol. Analisis perilaku belajar baik dalam kualitas dan kuantitas menunjukkan bahwa ketiga kegiatan memiliki korelasi dengan hasil belajar. Meskipun tingkat kesulitan pertanyaan posttest lebih cocok untuk siswa SMP, kelompok eksperimen mencapai skor tinggi. Studi ini sangat menganjurkan pemanfaatan teknologi untuk belajar dalam konteks otentik untuk belajar geometri.Learning should instil authenticity so that students are able to use their skills and knowledge beyond the classroom. This study aims to investigate relationship between learning behaviours and learning achievement of fourth grade students while learning angle and polygon in authentic learning. Ubiquitous Geometry (UG) system was developed to facilitate students with three learning activities, such as authentic measurement, annotation, and peer assessment. Students’ activities were recorded using Experience API (xAPI). The statistical analysis showed that experimental group has better learning achievement. Behavioural analysis both on quality and quantity showed that that the three ativities have correlation to learning achievement. Although our posttest questions’ difficulties were more suitable for Junior High School students, the experimental group achieved high score. This study strongly recommends utilization of advanced technology to learn in authentic contexts for learning geometry.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri 3 Malang Zanah, Yulia Husnathul; Herlambang, Admaja Dwi; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang berkembang dengan begitu cepat menghantarkan perubahan signifikan termasuk pada ranah pendidikan. Penerapan pembelajaran pada era teknologi memfokuskan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dengan tujuan menjangkau kapabilitas daya berpikir siswa. Pembelajaran yang efektif dapat terwujud apabila aspek-aspek penting terpenuhi. Kreativitas guru dalam pengembangan media merupakan aspek penting yang harus terpenuhi untuk memotivasi siswa. Terdapat salah satu platform yang dapat memacu motivasi belajar siswa yaitu Quizizz. Kegiatan wawancara yang dilakukan pada kelas X TKJ AKA dan X TKJ WU memperoleh kesimpulan bahwa metode ceramah cenderung monoton sehingga menyebabkan siswa jenuh dalam mengikuti kegiatan belajar. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ AKA yang digunakan sebagai kelas kontrol dan X TKJ WU yang digunakan sebagai kelas eksperimen. Kedua kelompok tersebut nantinya akan mendapatkan perlakuan (treatment) yang berbeda. Hasil yang didapatkan pada penelitian memperlihatkan terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan pada aspek kognitif dan psikomotorik.  Sebaliknya, pada motivasi belajar sebagai ranah afektif memperlihatkan tidak terdapat perbedaan pada data post kuesioner uji Independent T-test. Dengan makna lain, media pembelajaran interaktif Quizizz berpotensi berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dan tidak berpotensi mempengaruhi motivasi belajar siswa.  
Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif AhaSlides terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Pemrograman Dasar pada Konteks Metode Pembelajaran Problem Based Learning Husodo, Safira Luthfiana; Herlambang, Admaja Dwi; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi di bidang Pendidikan semakin berkembang. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat menjadi inovasi untuk melaksanakan variasi kegiatan belajar dengan didukung metode pembelajaran yang menarik. metode Problem Based Learning (PBL) membutuhkan adanya interaksi antara peserta didik dan pendidik selama pembelajaran sehingga membutuhkan bantuan seperti media pembelajaran interaktif untuk mendukungnya. Tujuan penelitian yang dilakukan untuk menganalisis adanya pengaruh pemanfaatan media pembelajaran interaktif AhaSlides terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa mencangkup tiga aspek yaitu aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif. Metode penelitian menggunakan weak experiment static group pretest-posttest. Sampel dibagi menjadi dua kelas untuk membandingkan hasil belajar pada kelas X TKJ untuk mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 3 Malang. Penelitian menggunakan analisis uji asumsi yaitu normalitas dan homogenitas untuk melanjutkan pada uji hipotesis. Pada aspek kognitif dan psikomotorik tidak memenuhi uji asumsi sehingga menerapkan uji nonparametrik Mann Whitney U. Pada aspek afektif memenuhi uji asumsi sehingga menerapkan uji parametrik uji T Independent. Hasil dari penelitian yang dilakukan yaitu bahwa media pembelajaran interaktif AhaSlides dapat berpotensi mempengaruhi hasil belajar siswa pada aspek kognitif dan psikomotor dengan dibuktikan nilai hasil belajar terdapat perbedaan yang signifikan pada kelas eksperimen. Sedangkan, untuk aspek afektif kurang dapat berpotensi mempengaruhi hasil belajar siswa karena nilai hasil belajar siswa kedua kelas tidak berbeda secara signifikan.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbantuan Edpuzzle terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Basis Data di Kelas XI SMK Negeri 6 Malang Pratama, Edwin Samodra; Herlambang, Admaja Dwi; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu meneliti potensi pengaruh penerapan model pembelajaran Flipped Classroom Model (FCM) berbantuan Edpuzzle terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Basis Data Kelas XI di SMK Negeri 6 Malang. Metode Weak experimental Static-Group Pretest-Posttest Design diterapkan pada penelitian ini. Siswa yang terlibat dalam penelitian ini berjumlah 43 siswa terdiri dari 22 siswa pada kelompok eksperimen dan 21 siswa pada kelompok kontrol. Pada kelompok eksperimen diberi treatment berupa penerapan FCM sedangkan pada kelompok kontrol menerapkan metode konvensional ceramah. Penerapan treatment FCM dilakukan pada kelompok eksperimen setelah siswa mengikuti pretest hingga sebelum posttest. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu instrumen soal, kuesioner, dan protokol observasi telah melalui uji validitas ahli. Dalam menjawab rumusan masalah, uji beda Mann Whitney dan Uji Wilcoxon digunakan untuk mencari beda antara kedua kelompok pada setiap variabel. Berdasarkan hasil uji beda, ditemukan bahwa pada Hasil terdapat potensi pengaruh yang signifikan, yaitu Belajar Multiple Choice (z=-2,51, p=0,01, g=0,93) dan Praktikum (z=-3,99, p<0,01, g=1,41). Sedangkan pada Motivasi Belajar tidak terdapat potensi pengaruh yaitu (z=-1,01, p=0,31, g=0,43).
Pengaruh Kesiapan Sekolah, Kesiapan Instruktur, Serta Penggunaan Django Framework Dan Bootstrap 5 Dalam Pelaksanaan Teaching Factory Praktisi Pengembangan Website Terhadap Peningkatan Kompetensi Industri 4.0 Pra-prakerin Siswa RPL SMK Medikacom Bandung. siwabessy, Christian Adrianus; Rokhmawati, Retno Indah; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kesiapan sekolah, kesiapan insturktur, serta penggunaan Django Framework dan Bootstrap 5 dalam pelaksanakan Teaching Factory praktisi pengembangan website terhadap peningkatan kompetensi industri 4.0. Fokus penelitian ini adalah untuk membuktikan kegiatan Teaching Factory melalui variabel penelitian ini dapat meningkatkankompetensi industri 4.0 peserta didik, sehingga lulusan SMK bisa memiliki kompetensi sesuai kebutuhan industri saat ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran menggunakan korelasi dan regresi untuk menggambarkan hubungan dan pengaruh antar variabel dan dielaborasi menggunakan data kualitatif untuk mendeskripsikan hubungan dan pengaruh yang terjadi. Sampel diambil dari peserta didik kelas XI program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) yang telah mengikuti kegiatan Teaching Factory praktisi pengembangan website menggunakan Django Framework dan Bootstrap 5. Hasil pengujian menunjukkan terdapat hubungan dan pengaruh kesiapan sekolah melaksanakan Teaching Factory, kesiapan instruktur melaksanakan praktisi pengembangan website, serta kesiapan sekolah dan instruktur melaksanakan Teaching Factory praktisi pengembangan website menggunakan Django Framework dan Bootstrap 5 secara bersama-sama terhadap peningkatan kompetensi industri 4.0 peserta didik, dengan kontribusi pengaruh 45,6%. Hasil pengujian parsial pengguanan DjangoFramework dan Bootstrap 5 terhadap peningkatan kompetensi industri 4.0 tidak memberikan pengaruh signifikan. Meskipun demikian, apabila diuji secara simultan dengan variabel lainnya, penggunaan Django Framework dan Bootstrap 5 memberikan kontribusi pengaruh 0,7% terhadap peningkatan kompetensi industri 4.0.
Identifikasi Karakteristik Peserta Didik dalam Mata Pelajaran Informatika menggunakan Algoritma K-Means berdasarkan Hasil Belajar: Studi Kasus pada Kelas X TKJ SMKN 3 Malang Pratama, Yoga Aditya; Hariyanti, Uun; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 9 (2024): September 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semenjak kurikulum merdeka, mata pelajaran informatika menjadi salah satu mata pelajaran yang hampir ada di semua jenjang SMA/SMK. Mata pelajaran informatika mempunyai peranan penting dalam memajukan suatu bangsa dalam bidang teknologi. Hal ini didasari informatika memberikan pengetahuan akan teknologi yang penting untuk berbagai pekerjaan saat ini. Namun dalam pembelajaran informatika di kelas X TKJ SMKN 3 Malang, masih terdapat masalah dimana suasana di kelas masih kurang untuk membangun interaksi peserta didik karena metode pembelajaran yang digunakan masih dominan di ceramah. Hal ini mengakibatkan peserta didik belum memiliki kemauan untuk belajar informatika. Setiap peserta didik mempunyai karakteristiknya masing-masing dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik peserta didik dalam mata pelajaran informatika. Hasil belajar dari peserta didik akan dikelompokkan dengan K-Means dengan studi kasus pada kelas X TKJ di SMKN 3 Malang. Data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi berdasarkan UTS, UAS, dan CP dari 69 siswa. Algoritma yang dipakai dalam K-Means adalah Manhattan Distance dengan 5 kelompok. 5 Kelompok itu adalah C0, C1, C2, C3, dan C4 dengan keterangan sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan sangat baik. Adapun setelah dilakukan klasterisasi, peneliti akan mengidentifikasi karakter peserta didik berdasarkan pada gaya belajar dan regulasi belajar. Dimensi yang diperoleh dari hasil pengelompokkan adalah semua kelompok memiliki gaya belajar yang dominan sama yaitu active, sensing, visual, dan sequential. Kemudian untuk regulasi belajar setiap kelompok menghasilkan regulasi belajar, untuk C0 dan C1 memiliki regulasi belajar yang dominan adalah identified regulation. Untuk C2 gabungan antara identified regulation dan external regulation. Untuk C3 dominan pada external regulation. Kemudian C4 dominan pada intrinsic motivation. Hasil penelitian ini diharapkan bisa membantu mengetahui karakteristik peserta didik yang nantinya bisa merekomendasikan gaya pembelajaran informatika yang sesuai di sekolah.
Faktor Yang Memengaruhi Penggunaan Platform Merdeka Mengajar Terhadap Peningkatan Kompetensi Guru Smp Di Kabupaten Ponorogo Prastinanda, Fadhilah Alya; Sianturi, Riswan Septriayadi; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
Pengaruh Keterampilan Mengelola Kelas dan Kompetensi Pedagogik Mahasiswa PLP Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Brawijaya Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMK Negeri 4 Malang Hibadurrahman, Mohammad Hafidz; Wardhono, Wibisono Sukmo; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Motivasi belajar merupakan elemen kunci dalam menentukan keberhasilan proses pembelajaran, khususnya dalam pendidikan vokasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh keterampilan mengelola kelas dan kompetensi pedagogik mahasiswa Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Brawijaya terhadap motivasi belajar siswa di SMK Negeri 4 Malang. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei, melibatkan 124 siswa sebagai responden. Analisis data dilakukan menggunakan Generalized Linear Model (GLM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan mengelola kelas mahasiswa PLP berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa (p < 0,001). Hal ini menekankan pentingnya pengelolaan kelas yang efektif dalam menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif. Selain itu, kompetensi pedagogik mahasiswa PLP juga memiliki pengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa (p < 0,001), mengindikasikan bahwa pemahaman terhadap karakter siswa, potensi, dan kemampuan komunikasi instruksional turut mendukung peningkatan motivasi belajar. Penelitian ini menyarankan mahasiswa PLP untuk terus meningkatkan keterampilan mengelola kelas dan kompetensi pedagogik melalui pelatihan dan pengalaman praktik. Pihak sekolah diharapkan mendukung proses ini dengan memberikan supervisi dan bimbingan yang memadai. Penelitian ini juga merekomendasikan kajian lebih lanjut untuk mengeksplorasi faktor-faktor lain yang memengaruhi motivasi belajar siswa, seperti lingkungan keluarga dan gaya belajar, agar hasil penelitian menjadi lebih komprehensif.
Pengaruh Implementasi Problem-Based Learning Berbantuan Sumber Belajar Digital pada Mata Pelajaran Instalasi Perangkat Jaringan Afranita, Yanuarin Salwa; Herlambang, Admaja Dwi; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan abad 21 menuntut siswa untuk memiliki beberapa kompetensi. Situasi ini menuntut guru untuk merancang pembelajaran yang selaras dengan kondisi yang ada. Salah satu alternatifnya adalah penerapan problem-based learning, yaitu model yang berfungsi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, penggunaan sumber belajar perlu diperhatikan karena dapat memengaruhi hasil belajar. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui perbedaan dari implementasi problem-based learning berbantuan sumber belajar digital pada mata pelajaran Instalasi Perangkat Jaringan. Penelitian dilakukan dengan menerapkan pendekatan kuantitatif weak experimental dengan static group pretest-posttest design. SMK Negeri 3 Malang dipilih sebagai tempat penelitian. Sampel dipilih menggunakan teknik purposive sampling, dengan melibatkan 20 siswa XI TKJ Wirausaha (eksperimen) dan 20 siswa XI TKJ Akademik (kontrol). Tes dan kuesioner digunakan sebagai teknik pengambilan data dalam penelitian ini. Berdasarkan hasil analisis, nilai signifikansi untuk hasil belajar kognitif dan psikomotorik adalah 0,00 dengan effect size masing-masing -1,01 dan 1,05. Sedangkan nilai Sig. motivasi belajar sebesar 0,18. Kesimpulannya, ada perbedaan hasil belajar kognitif dengan pengaruh kuat dengan arah negatif, ada perbedaan hasil belajar psikomotorik dengan pengaruh kuat, dan tidak ada perbedaan motivasi belajar siswa dalam implementasi problem-based learning berbantuan sumber belajar digital pada mata pelajaran Instalasi Perangkat Jaringan.