cover
Contact Name
Putu Yudia Pratiwi
Contact Email
putuyudia.pratiwi@undiksha.ac.id
Phone
+6281916579014
Journal Mail Official
insert@undiksha.ac.id
Editorial Address
Kampus Tengah Undiksha, Jl. Udayana No. 11 Singaraja, Bali, Indonesia
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
INSERT: Information System and Emerging Technology Journal
ISSN : -     EISSN : 27228207     DOI : http://dx.doi.org/10.23887/insert.v1i1
INSERT: Information System and Emerging Technology Journal is an independent, quarterly basis online & print version, open access, peer-reviewed, non-profit journal that publishes original research, short communications, review articles or essays, and book reviews relevant to Information System and Computer Technology.
Articles 88 Documents
Panji Sakti “The King of Buleleng” : Game 3D Cerita Rakyat Berbasis Desktop Pratama, Putu Gilang; Santyadiputra, Gede Saindra; Antara Kesiman, Made Windu
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.31040

Abstract

Game 3D cerita rakyat berbasis desktop ini menceritakan tentang riwayat hidup dari Panji Sakti atau sering dikenal juga sebagai Ki Barak Panji Sakti yang merupakan raja pertama Buleleng. Akan tetapi masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui tentang cerita rakyat Panji Sakti. Terbukti dari angket yang disebar peneliti. Selain itu media untuk menceritakan cerita rakyat Panji Sakti masih dalam bentuk buku, dimana ini merupakan bentuk kuno di zaman yang sudah modern. Yang mengakibatkan kurangnya minat untuk mengetahui cerita Panji Sakti itu sendiri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan game 3D cerita rakyat Panji Sakti yang nantinya dapat menambah minat masyarakat untuk melestarikan cerita rakyat Panji Sakti. Game 3D cerita rakyat ini menggunakan metode Game Development Life Cycle. Hasil akhir dari game ini berupa program executable.
Perencanaan Masterplan Teknologi Informasi pada Pemerintahan Desa Berbasis E-Government Putra, I Gede Juliana Eka; Putra, Made Adi Paramartha; Juliana, I Ketut Agus
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.31046

Abstract

E-Government merupakan salah satu langkah pemerintah untuk dapat memberikan pelayanan kepada masyarakat dengan memanfaatkan teknologi khususnya Website. Salah satunya adalah penerapan e-Government pada pemerintahan yang paling kecil yaitu Desa. Desa sebagai ujung tombak pemerintahan di Indonesia sudah seharusnya menggunakan e-Government sebagai pelayanan kepada masyarakat sehingga dapat mudah diakses dan cepat. Namun dari hasil penelitian terakhir yang dilakukan penerapan e-Government masih belum maksimal pada tingkat pemerinahan Desa. Penelitian ini mengambil studi kasus di Desa Batungsel Tabanan yang merupakan salah satu desa yang belum menerapkan e-Government untuk sistem pemerintahannya. Banyak faktor yang menyebabkan mulai dari anggaran hingga Sumber Daya Manusia yang belum memadai. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif yaitu dengan menggunakan metode-metode yang sistematis untuk mendapatkan untuk dilakukan analisis kemudian dijadikan patokan pengembangan e-Government. Dari Analisis yang dilakukan Desa Batungsel masih belum memadai dari segi infratruktur, Sumber Daya Manusia dan juga anggaran. Pada masterplan e-Government yang akan direncanakan diberikan skala prioritas pembangunan sehingga sesuai dengan kebutuhan desa dan bermanfaat baik bagi pemerintah ataupun masyarakat Desa Batungsel.
Pengembangan Game Multiplayer Pengenalan Budaya Gebug Ende Seraya Karangasem Berbasis Android Suartama, I Kadek Budi; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Putrama, I Made
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.31108

Abstract

Tujuan dari pengembangan game ini yaitu sebagai media pengetahuan game berbasis budaya yang dapat membantu masyarakat untuk lebih mengenal budaya khususnya Gebug Ende Seraya Karangasem. Memperkenalakan budaya untuk melestarikan budaya bali sangat perlu deperhatikan karena banyak tradisi dan budaya yang jarang diketahui oleh anak-anak maupun orang dewasa, permasalahan dasar yang dihadapi dalam upaya pelestarian trasdisi ini adalah kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya mengetahui warisan leluhur khususnya yang ada di Bali. Pengembangan game ini mengunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahap, diantaranya adalah Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta dan Release. Terdapat empat jenis pengujian yang dilakukan yaitu uji black box, uji ahli isi, uji ahli media dan uji tingkat pengalaman pengguna menggunakan pengujian UEQ (User Experience Questionnaire). Hasil yang telah diperoleh dari pengujian yang telah dilakukan mendapatkan respon yang sangat baik.
Assessment of Capability Level and IT Governance Improvement Base on COBIT 5 and ITIL V3 2011 Framework: A Case Study PT. XYZ Saputra, I Nyoman Sujana; Yuwono, Budi
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i1.34404

Abstract

Menjaga kinerja layanan merupakan tanggung jawab organisasi yang bergerak di bidang pelayanan. Sebagai organisasi penyedia layanan jaringan telekomunikasi baik jaringan setelit maupun terestrial, penurunan kinerja layanan adalah salah satu indikasi terjadinya masalah dalam pengelolaan TI di organisasi. Untuk mengetahui sejauh mana tingkat pengelolaan TI di organisasi diperlukan pengukuran tingkat kapabilitas. COBIT 5 dengan kombinasi kerangka kerja ITIL V3 2011 adalah kerangka kerja yang digunakan untuk mengukur tingkat kapabilitas proses-proses TI. Metodologi dalam penelitian ini dimulai dari mengidentifikasi permasalahan di organisasi, menentukan service lifecycle ITIL V3 2011 yang berkaitan, dan memetakan proses-proses pada service lifecycle ITIL V3 2011 tersebut dengan proses-proses pada COBIT 5. Dari hasil pemetaan ini diperoleh proses-proses COBIT 5 yang kemudian diseleksi kembali berdasarkan relevansi dengan permasalahan organisasi. Pengukuran proses-proses COBIT yang relevan dilakukan menggunakan metode PAM (Process Assessment Model) yang mengacu pada standar ISO/IEC 15504. Dengan menetapkan target tingkat kapabilitas, dapat dilakukan gap analysis, prioritisasi perbaikan proses, menetapkan KPI (Key Performace Indicator), dan memberikan rekomendasi aktivitas setiap proses TI. Dari hasil pengukuran terhadap 12 proses TI diperoleh hasil bahwa tingkat kapabilitas proses TI berada pada level 1 (performed) sebanyak 8 proses dan level 2 (managed) sebanyak 4 proses. Untuk memperbaiki tingkat kapabilitas proses- proses TI tersebut, COBIT 5 telah memberikan panduan dan rekomendasi aktivitas untuk setiap proses TI.
Sistem Informasi Pengadaan Barang Berbasis Web pada PT. Arpan Bali Utama Sutriasih, Ni Kadek; Asana, I Made Dwi Putra; Meinarni, Ni Putu Suci
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i1.35087

Abstract

PT Arpan Bali Utama merupakan perusahaan manufaktur yang bergerak dalam bidang produksi minuman wine. Adapun beberapa permasalahan yang ada yaitu disaat proses pencatatan transaksi pembelian dan penerimaan barang, serta permasalahan lainnya yaitu, pihak manager tidak memiliki laporan perbandingan pemesanan dan penerimaan sehingga tidak diketahui bagaimana pelayanan dari pihak supplier. Solusi dari masalah tersebut adalah dengan membangun sistem pengadaan barang. Langkah-langkah yang dilakukan dalam tahap pengembangan sistem ini antara lain dengan metode: analisis perancangan, implementasi dan pengujian sistem dengan black box testing dan pengujian User Acceptance Test (UAT). Hasil dari penelitian bahwa sistem informasi pengadaan barang dapat membantu perusahaan dalam pencatatan dan pelaporan pengadaan barang. Terdapat fitur data barang, data supplier, data purchase order, data penerimaan, data pembayaran serta data penjualan yang berfungsi dalam pencatatan pembelian dan penjualan barang. Selain itu juga terdapat fitur penjurnalan yang berfungsi untuk pencatatan biaya-biaya pada perusahaan. Manager perusahaan juga dapat mencetak laporan pembelian, penjualan, perbandingan, penerimaan, laporan jurnal, buku besar, laba rugi serta laporan neraca saldo. Hasil pengujian menggunakan metode black box testing dan pengujian User Acceptance Test (UAT). Metode black box testing menunjukkan bahwa semua fitur yang terdapat dalam sistem berjalan dengan baik sesuai fungsinya. Sedangkan hasil pengujian User Acceptance Test terhadap sistem pendukung keputusan ini memperoleh persentase 86.5%.
Diagnosis Penyakit Paru pada Perokok Pasif Menggunakan Metode Certainty Factor Novianti, Kadek Dwi Pradnyani; Jendra, Kadek Yoga Dwi; Wibawa, Made Satria
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i1.35122

Abstract

Aktivitas merokok merupakan salah satu penyebab dari sumber penyakit, tidak hanya berdampak pada perokok aktif melainkan orang di sekitar perokok tersebut atau perokok pasif juga terkena dampaknya. Menurut Kementrian Kesehatan tahun 2016, jumlah dokter spesialis paru di indonesia adalah 1460, sedangkan jumlah perokok pasif di Indonesia mencapai 96 juta jiwa. Jika 1% dari populasi tersebut mengalami penyakit paru akibat menjadi perokok pasif maka perbandingan antara dokter spesialis paru dengan jumlah pasien yang mengalami penyakit tersebut adalah 1:657, yang artinya 1 orang dokter akan menangani sekitar 657 pasien. Hal tersebut merupakan suatu permasalahan yang harus ditangani. Sistem pakar merupakan solusi dari permasalahan tersebut. Sistem pakar merupakan sistem yang mampu menirukan penalaran seorang pakar agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para pakar. Pada Sistem pakar terdapat metode Certainty Factor, metode yang dapat memberikan kepastian dari suatu fakta. Perhitungan dilakukan berdasarkan nilai keyakinan dari seorang pakar terhadap gejala yang dimiliki oleh suatu penyakit. Sistem pakar yang dihasilkan diberi nama Diagperosif dimana sistem tersebut mendiagnosis penyakit berdasarkan gejala yang dimasukan oleh pengguna. Adapun penyakit yang dapat didiagnosis oleh Diagperosif adalah asma, bronkitis, ppok, dan kanker paru-paru.
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality Simamora, Adi Putra Parlindungan; Pradnyana, I Made Ardwi; Suyasa, P Wayan Arta
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i1.35661

Abstract

Pengembangan media pembelajaran pengenalan jenis-jenis pekerjaan berbasil virtual reality ini dibuat untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dimana aplikasi ini dapat digunakan sebagai salah satu pilihan media pembelajaran khususnya untuk tema pekerjaan. Aplikasi ini dapat memberikan suasana nyata tempat pekerjaan dari pekerja yang dipilih, kemudian informasi mengenai apa saja pekerjaan yang dilakukan oleh pekerja tersebut, dan terakhir alat-alat pendukung pekerjaan mereka beserta fungsinya. Adapun pekerjaan yang ditampilkan dalam aplikasi ini meliputi 4 jenis pekerjaan dimana akan didbagi menjadi dua lagi yaitu 2 pekerjaan penghasil jasa (guru, dan dokter) kemudian 2 pekerjaan penghasil barang yaitu (petani dan tukang kayu). Dengan pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar anak-anak tentang jenis-jenis pekerjaan yang ada disekeliling mereka. Pengembangan aplikasi Virtual reality Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Untuk Anak Usia Dini ini menggunakan model penelitian yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implemetasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun hasil penelitian ini untuk hasil Uji Ahli Media sebesar 82.9% yang artinya pewarnaan, grafis, Interaktif menu dan ikon, audio, pengoperasian aplikasi, keamanan aplikasi, dan penanganan kesalahan dalam Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality  dalam rentangan Sangat Baik dan untuk hasil Persentase hasil Uji Ahli Isi sebesar 80% yang artinya isi materi dari aplikasi, pemakaian kata dan bahasa, dan pembelajaran dalam Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality  dalam rentangan Sangat Baik.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pembelajaran di SMK Negeri 1 Tembuku Berbasis Web Risma Noviana, Luh Putu; Suweta Nugraha, I Nyoman Bagus; Ambaradewi, Ni Luh Gede
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.36217

Abstract

Kemajuan teknologi informasi saat ini dapat memberikan banyak manfaat terutama dibidang pendidikan. Pembangunan sebuah sistem informasi pembelajaran berbasis web adalah salah satu bagian dari pemanfaatan teknologi informasi. Teknologi informasi dapat mengelola data-data dengan cepat dan mudah. Penerapan sistem informasi pembelajaran di sekolah, mempermudahkan sekolah, guru dan siswa dalam melakukan proses interaksi pembelajaran khususnya di SMK Negeri 1 Tembuku. SMK Negeri 1 Tembuku mengalami kesulitan dalam penyimpanan data yang terlalu banyak terutama guru untuk menginput dan melengkapi data-data kurikulum, siswa untuk melihat jadwal, raport, pembayaran SPP dan absensi, bagian keuangan dalam proses penginputan penerimaan pembayaran SPP dan pengeluaran kas untuk kegiatan sekolah masih secara manual. Hal inilah yang melatar belakangi peneliti untuk merancang sebuah Sistem Informasi Pembelajaran di SMK Negeri 1 Tembuku berbasis web. Metode pengembangan sistem waterfall dan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) dan basis data MySQL. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, obervasi dan studi literature. Berdasarkan hasil pengujian, Sistem Informasi Pembelajaran SMK Negeri 1 Tembuku dapat membantu guru, siswa dan bagian keuangan dalam melakukan proses pembelajaran di sekolah dengan menginput absensi siswa, jurnal, nilai, melihat jadwal pembelajaran, nilai raport, pembayaran SPP, rekap pembayaran SPP dan pengeluaran kas sesuai dengan semester yang aktif secara online.
Implementasi Deep Learning pada Pengenalan Aksara Sunda Menggunakan Metode Convolutional Neural Network Rahmawati, Shelvi Nur; Hidayat, Eka Wahyu; Mubarok, Husni
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i1.37405

Abstract

Aksara Sunda merupakan salah satu aksara daerah Indonesia khususnya masyarakat Sunda. Seiring dengan perkembangan teknologi seperti sekarang ini, bahasa daerah pun semakin tergerus dari waktu kewaktu. Aksara Sunda pun mulai terlupakan, bahkan jarang digunakan oleh masyarakat Sunda dalam kehidupan sehari-hari serta kurangnya memahami Bahasa daerahnya sendiri. Oleh karena itu, perlu adanya pelestarian Bahasa daerah yang dikembangkan menyesuaikan perkembangan jaman agar bisa terus dikenal dan dilestarikan, salahsatunya dengan identifikasi aksara Sunda menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN). Convolutional Neural Network (CNN) adalah bagian dari deep learning yang biasanya digunakan dalam pengolahan data gambar. Hasil dari penelitian ini  menggunakan optimasi ADAM dengan penggunaan epoch 20, 50, 100 dan 500. Penggunaan epoch 500, learning rate 0.1 merupakan nilai tertinggi dengan akurasi 98.03%. Berdasarkan hasil data training dengan nilai epoch 100, learning rate 0.001 hasil akurasi sebesar 96.71% data training dan 92.02% data testing.
Teknik Pengumpulan Data pada Audit Sistem Informasi dengan Framework COBIT Driya, Putu Dhanu; Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya; Pradyana, I Made Ardwi
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.40235

Abstract

Perkembangan zaman telah mendorong organisasi untuk memanfaatkan SI/TI dalam mendukung bisnis organisasi. Selarasnya antara SI/TI organisasi dan tujuan organisasi maka proses pencapaian tujuan pun akan semakin cepat. Pebelitian ini bertujuan memberikan pemahaman terkait teknik pengumpulan data pada audit sistem informasi dengan framework COBIT dan aspek-aspek pertimbangan dalam memilih teknik pengumpulan data pada audit sistem informasi dengan framework COBIT.  Penelitian ini menggunakan studi literatur sebagai sumber data primer dengan teknik matriks sintetis untuk menarik kesimpulan dari sumber literatur. Pengumpulan data merupakan aspek fundamental dalam pelaksanaan audit sistem informasi, kualitas data yang didapatkan akan mempengaruhi tingkat akurasi audit sistem informasi yang dilaksanakan. Penentuan teknik pengambilan data dapat mengacu pada tahapan pertama audit yakni penentuan ruang lingkup audit, hal ini sangat penting mengingat pengumpulan data akan mempengaruhi seluruh tahap lanjutan dari audit sistem informasi, termasuk mempengaruhi hasil audit.