cover
Contact Name
Putu Yudia Pratiwi
Contact Email
putuyudia.pratiwi@undiksha.ac.id
Phone
+6281916579014
Journal Mail Official
insert@undiksha.ac.id
Editorial Address
Kampus Tengah Undiksha, Jl. Udayana No. 11 Singaraja, Bali, Indonesia
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
INSERT: Information System and Emerging Technology Journal
ISSN : -     EISSN : 27228207     DOI : http://dx.doi.org/10.23887/insert.v1i1
INSERT: Information System and Emerging Technology Journal is an independent, quarterly basis online & print version, open access, peer-reviewed, non-profit journal that publishes original research, short communications, review articles or essays, and book reviews relevant to Information System and Computer Technology.
Articles 88 Documents
Pengembangan Game RPG 2D Legenda Desa Trunyan Sujaya, Made Agus Panji; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Kesiman, Made Windu Antara
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.40691

Abstract

Cerita rakyat Legenda Desa Trunyan kurang dikenal oleh masyarakat Indonesia khususnya masyarakat Bali, ini terjadi karena masyarakat Bali hanya mengenal cerita rakyat yang terkenal saja. Jika dibiarkan maka cerita rakyat Legenda Desa Trunyan akan dilupakan dan meruntuhkan semua potensi ada padanya. Gim Trunyan dikembangkan sebagai solusi dari permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melestarikan cerita rakyat Legenda Desa Trunyan menggunakan media gim yang melibatkan interaksi pemain di dalamnya dan mengenali respon masyarakat terhadap hasil pengembangan dari gim Trunyan. Game RPG 2D Legenda Desa Trunyan dikembangkan dengan metode Penelitian dan Pengembangan, dengan model Game Development Life Cycle yang terdiri atas Initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Gim ini diharapkan dapat memperkenalkan cerita rakyat Legenda Desa Trunyan kepada masyarakat luas sehingga kelestariannya tetap terjaga. Terdapat 4 kali pengujian, yakni pengujian blackbox, pengujian ahli isi, pengujian ahli media, dan pengujian respon pengguna. Hasil pengujian blackbox menunjukkan semua mechanics yang dirumuskan berfungsi dengan baik, diikuti oleh pengujian ahli isi yang menunjukkan gim Trunyan memiliki tingkat validasi sangat tinggi dengan koefisien validitas sebesar 1.00, kemudian diuji oleh ahli media dengan hasil tingkat validasi sangat tinggi dengan koefisien validitas sebesar 1.00, yang terakhir pengujian respon pengguna dengan persentase 93% yang termasuk dalam kategori "Sangat Baik".
Clustering Penyakit DBD pada Rumah Sakit Dharma Kerti Menggunakan Algoritma K-Means Adiputra, I Nyoman Mahayasa
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.41673

Abstract

Clustering merupakan teknik pengelompokkan record pada basis  data  berdasarkan  kriteria  tertentu.  Hasil clustering diberikan  kepada  pengguna  akhir  untuk  memberikan gambaran tentang apa yang terjadi pada basis data. Dalam SIMRS Rumah Sakit Dharma Kerti yang diambil dari tahun 2014 sampai 2018, memiliki 6038 record data rekam medis pasien. Jumlah diagnosa tertinggi adalah DBD, untuk mengetahui gambaran yang terjadi dalam data diagnosa DBD tersebut dilakukan clustering dengan menggunakan algoritma k-means. Hasil dari penelitian ini adalah Pasien dengan diagnosa DBD pada RS Dharma Kerti yang paling sedikit jumlahnya adalah pada rentang usia 25 sampai 45 tahun. Setiap kelompok usia memiliki jumlah hari perawatan yang merata, bisa disimpulkan bahwa usia hampir tidak mempengaruhi hari perawatan. Lama perawatan yang paling banyak di lalui oleh pasien adalah dari 3 hari sampai 5 hari perawatan.
Analisis Kerentanan Website SMP Negeri 3 Semarapura Menggunakan Metode Pengujian Rate Limiting dan OWASP Dwi Cahyani, Desi; Windy Puspita Dewi, Luh Putu; Rama Suryadi, Kadek Dika; Edy Listartha, I Made
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.42936

Abstract

Keamanan  sistem informasi sangat penting karena hal ini berkaitan dengan data pribadi, hak akses, integritas, kerahasiaan dan ketersediaan. Sistem informasi saat ini memiliki peranan yang sangat penting baik dalam membantu tercapainya pembelajaran yang dilaksanakan secara daring ataupun memberikan informasi sekolah kepada siswa-siswi dan masyarakat, khususnya Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) 3 Semarapura.  Dengan demikian penulis melakukan analisis terhadap Website dengan tujuan untuk menguji apakah Website tersebut memiliki kerentanan rate limiting serta XSS dan tingkat risiko dalam  menentukan dampak yang dihasilkan dari analisa kerentanan agar terhindar dari adanya risiko ancaman tindak kejahatan cyber. Penilaian tingkat risiko kerentanan keamanan Website ini diuji dengan menggunakan metode pengujian rate limiting, XSS dari aplikasi OWASP ZAP . Hasil dari analisa kerentanan ini dapat membantu pengembang serta pengelola sistem untuk mencegah dan mengatasi dampak risiko yang ditemukan pada Website.
Analisis Penerimaan Sistem Informasi Menggunakan Technology Acceptance Model (Studi Kasus : SIJALAK Desa Pohsanten) Novianti, Kadek Dwi Pradnyani; Putri, Ni Komang Wina Lestari; Purnamayanti, Ida Ayu Gede Wiwik
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.43135

Abstract

Website Sistem Pelayanan Administrasi Khusus Untuk Lingkungan Desa (SIJALAK) merupakan satu-satunya sistem yang digunakan untuk melayani kebutuhan administrasi masyarakat Desa Pohsanten oleh pegawai di kantor Desa Pohsanten. Penelitian ini dlakukan untuk mengetahui penerimaan website SIJALAK dan bertujuan untuk mengkaji penerimaan penggunaan website oleh seluruh pegawai yang bekerja di kantor Desa Pohsanten dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dan menggunakan TAM yang terdiri dari perceived usefulness, perceived ease of use, attitude toward using, behavior intention to use dan actual use untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi penerimaan penggunaan SIJALAK. Responden dari penelitian ini adalah seluruh pegawai yang ada. Hasil analisis menunjukan bahwa actual use memiliki nilai path coefficients -0.065 yang tidak berpengaruh positif terhadap peneriman, sedangkan perceived usefulness memiliki nilai 0.414, perceived ease of use dengan nilai 0.218, attitude toward using dengan nilai 0.022, dan behavior intention to use dengan nilai 0.355 menunjukan nilai yang berpengaruh positif terhadap penerimaan SIJALAK. Tidak berpengaruhnya actual use merujuk pada kondisi yang ada bahwa penggunaan website SIJALAK oleh pegawai adalah untuk melayani kebutuhan administrasi jika diperlukan oleh masyarakat desa, sehingga actual use yang dapat dijadikan sebagai dasar pengukuran frekuensi dan durasi penggunaan sistem tidak begitu berpengaruh terhadap penerimaan penggunaan SIJALAK.
Pengembangan Aplikasi 3D House Tour Berbasis Virtual Reality dengan Aplikasi Sketchup dan Unity Berbasis Android (Studi Kasus PO. Bello Design) Permadi, I Nyoman Oka Bayu; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sindu, I Gede Partha
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v3i1.42811

Abstract

Media promosi dalam bauran promosi sangatlah penting dalam pengembangan bisnis, utamanya bisnis jasa arsitektur desain interior dan eksterior. Pemilihan media promosi yang tepat akan memberikan dampak terhadap pendapatan yang bisa dihasilkan oleh PO. Bello Design. Hal ini bisa dicapai dengan cara menggunakan media promosi yang tentunya menarik dan bisa meyakinkan para calon konsumen untuk menggunakan jasa dari PO. Bello Design. Maka dari itu diperlukanlah sebuah inovasi Pengembangan Aplikasi 3D House Tour Berbasis Virtual Reality (VR) Dengan Aplikasi SketchUp dan Unity Berbasis Android dengan studi kasus PO. Bello Design. Adapun tujuan dari aplikasi ini adalah agar dapat digunakan sebagai salah satu pilihan media promosi khususnya untuk bisnis bidang desain arsitektur. Aplikasi ini nantinya akan menyuguhkan suasana nyata dari desain arsitektur rumah yang PO. Bello Design jual, kemudian memberikan memberikan informasi mengenai ukuran dari rumah tersebut, dan terakhir dapat memberikan pengguna pilihan untuk mengubah beberapa hal dari desain arsitektur rumah yang telah disediakan agar sesuai dengan keinginan dari pengguna. Dengan pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat dan meyakinkan para calon konsumen PO. Bello Design untuk menggunakan jasa desain arsitekturnya. Pengembangan Aplikasi 3D House Tour Berbasis Virtual Reality (VR) Dengan Aplikasi SketchUp dan Unity Berbasis Android ini menggunakan metode penelitan dan pengembangan R&D (Research and Development) dengan model yang digunakan yaitu model Agile SCRUM.
Usability Testing pada Sistem Informasi Akademik New Generation (SIAK-NG) Undiksha Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Ditinjau dari Pengguna Mahasiswa Suputera, I Dewa Nyoman Mastri; Pradnyana, I Made Ardwi; Arthana, I Ketut Resika
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v3i1.43173

Abstract

Sistem Informasi Akademik New Generation (SIAK-NG) merupakan sebuah sistem informasi akademik terbaru yang dikembangkan oleh UPT TIK Undiksha dan sudah dijalankan pada pertengahan tahun 2019 di Undiksha. Pengujian usability sangat penting dilakukan untuk mengetahui seberapa besar tingkat usability dari pengguna karena hasil pengukurannya bisa digunakan sebagai masukan dalam proses perbaikan sistem kedepannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aspek usability SIAK-NG Undiksha dengan Metode Heuristic Evaluation melalui form evaluasi berdasarkan 10 prinsip heuristik dari Jakob Nielsen. Rekomendasi perbaikan SIAK-NG Undiksha didapat dari hasil rerata severity rate pada setiap aspek heuristik dari evaluator serta dari teori Human Computer Interaction (HCI). Pengujian usability pada sistem ini akan dilakukan oleh 3 expert yang memahami bidang HCI, usability dan desain UI. Hasil evaluasi menunjukkan tidak terdapat permasalahan usability dengan kategori mayor, dan hanya ada permasalahan usability yang mencapai kategori minor. Terdapat 4 variabel yang memiliki severity rate dengan kategori minor dan disarankan untuk diperbaiki yaitu pada variabel Heu4, Heu5, Heu9 dan Heu10. Rekomendasi perbaikan pada SIAK-NG Undiksha pada akses mahasiswa melalui pembuatan wireframe difokuskan pada konsistensi desain, termasuk penamaan label menu, label kolom entry data dan keseragaman button, hingga penambahan maupun pengurangan link pada logo dan beberapa icon pada sistem.
Pengembangan Aplikasi Mobile SITTA Universitas Terbuka Berbasis Android Sufandi, Unggul Utan; Trihapningsari, Denisha
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v3i1.50298

Abstract

Aplikasi Sistem Informasi Tiras dan Transaksi Bahan Ajar (SITTA) dibuat dalam versi mobile untuk mengoptimalisasi layanan bahan ajar Universitas Terbuka kepada mahasiswa. Aplikasi SITTA berbasis mobile dilakukan pengembangan dengan memaksimalkan fitur-fitur berupa layanan info stok bahan ajar, tracking pengiriman bahan ajar ke mahasiswa, layanan akses laporan dan layanan informasi keluhan bahan ajar mahasiswa. Suatu desain prototype aplikasi mobile telah dilakukan pada penelitian sebelumnya dengan menghasilkan luaran desain yang telah disesuaikan dengan kebutuhan User berdasarkan prinsip desain hasil review pakar UI/UX. Penelitian ini merupakan penelitian lanjutan sebagai proses implementasi hasil desain yang telah dilakukan pada penelitiian sebelumnya. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) secara sistematis dan berurutan.
Rancang Bangun Sistem Informasi E-Commerce Berbasis Website: (Studi Kasus Toko Komputer di Denpasar) Nugraha, Putu Gede Surya Cipta; Indrawan, I Putu Yoga; Asmarajaya, I Kadek Andy
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v3i1.50467

Abstract

Kebutuhan akan informasi yang lebih cepat dan murah tentunya menuntut penyedia informasi untuk memiliki media online, dimana informasi yang disajikan dapat dengan mudah dan cepat didapatkan oleh konsumen informasi. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan internet. Penggunaan internet untuk kegiatan transaksi bisnis dikenal dengan Electronic Commerce (E-commerce). Seiring dengan perkembangan dunia bisnis saat ini, e-commerce menjadi kebutuhan untuk meningkatkan dan memenangkan persaingan bisnis dan penjualan produk. Saat ini toko komputer ABC mengalami kendala dalam menjangkau konsumen yang lebih luas, untuk itu perlu diterapkannya E-commerce berbasis website. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan website E-commerce yang berfungsi sebagai media promosi dan penjualan elektronik. Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan wawancara. Sistem E-commerce dibangun berbasis website dengan menggunakan metodologi pengembangan model waterfall. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL. Hasil dari penelitian ini mendapatkan sistem E-commerce yang telah dikembangkan yang memiliki beberapa fitur yaitu mengelola data user dan admin, mengelola data kategori produk, mengelola data barang, mengelola data pesanan, mengelola data keranjang belanja, mengelola data pelanggan, mengelola data transaksi dan pengelolaan laporan transaksi. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Blackbox Testing, dengan hasil semua fitur berjalan dengan baik. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem E-commerce pada toko komputer ABC telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pemilik usaha sehingga dapat membantu mengembangkan usahanya.
Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru pada SMP Negeri 3 Cibal Berbasis Web Putra, Desak Made Dwi Utami; Mahendra, Gede Surya; Mulyadi, Ely
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v3i1.50513

Abstract

Saat ini perkembangan zaman sangat pesat dan terbukti dari munculnya teknologi yang sangat canggih. Namun dibalik itu masih ada sekolah yang belum memanfaatkan teknologi yang ada saat ini dan terbukti SMP Negeri 3 Cibal saat ini masih terkendala dengan teknologi salah satunya adalah Pendaftaran Siswa Baru yang masih bersifat manual, oleh karena itu harus dilakukan sekolah Untuk mengikuti atau memanfaatkan teknologi yang ada saat ini, umumnya proses penerimaan siswa baru dimulai dari tahapan yaitu pendaftaran awal siswa baru, setelah itu ada pendaftaran ulang dan pengumuman hasil penerimaan siswa baru, dalam hal ini pembelajaran SMP Negeri 3 Cibal, selama ini proses pendaftaran masih dilakukan secara manual atau belum menggunakan sistem, seperti yang kita ketahui pendaftaran manual sering mengakibatkan kesalahan seperti dalam penginputan data. Rumusan masalah dari penelitian ini adalah “Perancangan sistem informasi penerimaan siswa baru di SMP Negeri 3 Cibal Berbasis Website”. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa metode, antara lain Observasi, Analisis, Desain, Implementasi dan Uji Coba. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi informasi dalam dunia pendidikan khususnya dalam proses pendaftaran siswa baru di SMP Negeri 3 Cibal dan selain itu juga dapat menghasilkan suatu sistem yang memudahkan pihak sekolah, baik dari pegawai maupun panitia pendaftaran untuk mahasiswa baru dan calon mahasiswa baru. Merancang dan Membangun Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Website Website ini menggunakan bahasa pemrograman atau script yang meliputi PHP dan MySQL.
SIMOD: Sistem Monitoring Dashboard Konsumsi Daya Peralatan Listrik Rumah Berbasis Internet of Things Saraya, Fashan; Santyadiputra, Gede Saindra; Maysanjaya, I Md. Dendi
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v3i2.50910

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hasil pengembangan dari Sistem Monitoring Dengan Internet Of Things Untuk Monitoring Konsumsi Daya Peralatan Listrik Di Rumah. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur,kemudian di imbangi dengan menggunakan model waterfall yaitu (1) Requirement yang dilakukan dengan cara menganalisa kebutuhan dari pengguna dengan cara melakukan proses observasi secara mendalam,(2) Design di sini merupakan proses untuk merancang sistem monitoring,(3) Implementation, pada tahapan ini peneliti mengintegrasikan semua perangkat, membuat kode program selengkapnya untuk sistem monitoring, (4)Pada tahapan Integration & Testing, pertama - tama peneliti melakukan penggabungan alat-alat monitoring terlebih dahulu dilanjutkan dengan kalibrasi Setelah melakukan proses kalibrasi selanjutnya peneliti melakukan testing ,(5) Selanjutnya Operation & Maintenance yaitu tahapan dimana peneliti akan mengoperasikan system dan alat untuk melihat apa saja yang perlu di perbaiki dan terakhir di tutup dengan menarik kesimpulan. Untuk lebih jelasnya, Tahap pengembangan dan pengujian disini dapat dibagi lagi menjadi beberapa proses yaitu pengumpulan kebutuhan, membangun prototipe, evaluasi, pengkodean prototipe, pengujian prototipe dan proses evaluasi. Jenis pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengujian blackbox, whitebox, efektivitas serta validitas data. Hasil dari pengujian tersebut didapatkan hasil dari pengujian blackbox dan whitebox sudah berhasil, pengujian efektivitas sebesar 100% dan juga dilakukan pengujian validitas dengan peroleh margin of error sebesar 4,38% yang mengindikasikan bahwa pengujian validitas sudah valid.