cover
Contact Name
Yogiek Indra Kurniawan
Contact Email
yogiek@unsoed.ac.id
Phone
+6285640661444
Journal Mail Official
jptijournals@gmail.com
Editorial Address
Jl Kober No 915 RT 08 RW 04 Kelurahan Kober, Purwokerto, Jawa Tengah, Indonesia
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia
ISSN : 27754227     EISSN : 27754219     DOI : https://doi.org/10.52436/1.jpti.IDPaper
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia (JPTI) merupakan Jurnal Ilmiah Nasional yang menerbitkan artikel hasil penelitian dan gagasan ilmiah* dari Dosen, Peneliti, Praktisi, dan Guru dari seluruh Indonesia dan Mancanegara. JPTI memiliki fokus dan ruang lingkup yang terdiri dari 1. Lingkup pendidikan : Penelitian Tindakan Kelas (PTK), Pendidikan Usia Dini, Pendidikan Dasar, Pendidikan Menengah, Pendidikan Tinggi, Pendidikan Karakter, Pendidikan Non formal, Pendidikan Informal, Pendidikan Inklusi, dan Pendidikan Khusus lainnya (Kebencanaan, Komunitas, Anti Korupsi, Bela Negara, dll). 2. Lingkup Teknologi : Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, Teknologi kesehatan, bidang keteknikan (Teknik Informatika, Teknik Elektro, Teknik Arsitektur, Teknik Sipil, Teknik Mesin, Teknik Industri, Teknik Geologi, Teknik Kimia, Teknik Perkapalan, dll) Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia terbit setiap bulan (12 kali dalam setahun). JPTI terdaftar dengan P-ISSN : 2775-4227 dan E-ISSN : 2775-4219
Articles 598 Documents
Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Febri Sutmo; Bagas Ario Dewanto; Muhammad Adam Mulyadi Mucoffa; Yogiek Indra Kurniawan; Bangun Wijayanto
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 4 (2023): JPTI - April 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.286

Abstract

Matematika adalah salah satu ilmu eksak yang wajib dikuasai oleh semua orang karena merupakan ilmu yang penting dan pasti ditemui di kehidupan sehari-hari. Namun demikian matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang dianggap rumit dan sulit dipahami oleh beberapa siswa. Hal ini mengakibatkan siswa enggan atau kurang tertarik untuk belajar matematika. Solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan membuat game bernama Math Runner yaitu game bergenre endless runner yang  dimasukkan unsur matematika di dalamnya agar terlihat menarik dan menambah minat siswa untuk belajar matematika. Pada game ini pemain diharuskan untuk berlari sambil menghindari rintangan, mengumpulkan coin dan menjawab dengan benar soal operasi matematika berupa penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian sehingga mendapatkan skor sebanyak-banyaknya. Dalam penelitian ini, metode pengembangan game yang digunakan adalah model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC). GDLC adalah suatu proses pengembangan sebuah game yang menerapkan pendekatan iteratif yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production, Testing (Alpha testing, Beta testing), dan realease. Pada pengujian black box diperoleh hasil valiv pada semua fiungsi yang ada sehingga game dapat dinyatakan berjalan dengan baik atau sesuai dengan keinginan developer. Kemudian pada User Acceptance Test, dari kuesioner yang dibagikan kepada 10 responden diperoleh rata rata persentase nilai setiap pertanyaan mencapai angka 89.5% dengan kategori ”Sangat Baik”. Hal ini menunjukkan bahwa game ini sudah layak untuk diimplementasikan.
Sistem Pendataan Mahasiswa Dan Dosen di Program Studi Informatika Universitas Jenderal Soedirman Berbasis Website Muhammad Zein Albalki; Muhammad Difi Luthfi; Anin Ammbya Soulani; Yogiek Indra Kurniawan; Teguh Cahyono; Lasmedi Afuan
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 5 (2023): JPTI - Mei 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.288

Abstract

Salah satu universitas negeri yang ada di Indonesia yaitu Universitas Jenderal Soedirman. Salah satu program studi yang ada di Universitas Jenderal Soedirman adalah program studi Informatika. Setiap tahun, program studi Informatika menerima mahasiswa baru yang jumlahnya tidak sedikit. Dengan banyaknya data ini, kebutuhan akan akses informasi data mahasiswa dan dosen pun menjadi tinggi. Setiap dosen dan mahasiswa ingin mengetahui dengan mudah dosen atau mahasiswa yang ada di program studinya. Dalam kasus ini, sistem informasi pendataan mahasiswa dan dosen akan dapat membantu mengatasi masalah tersebut sehingga dapat didata dan dimanage dengan mudah. Sistem ini terdiri dari beberapa menu seperti menu dashboard, data dosen, data mahasiswa dan mahasiswa bimbingan. Uji blackbox yang dilakukan menunjukan hasil valid yang berarti sudah dibuat sesuai dengan yang diharapkan. Pada uji compability pun hanya satu web browser dari empat web browser yang diuji mengalami lag yang menunjukan performa cukup baik di berbagai browser. Selain itu, hasil dari User Acceptance Test menunjukan nilai rata-rata 86.3% dengan kategori "Sangat Baik". Sistem ini dapat membantu masalah pendataan mahasiswa yang ditunjukan dengan semakin mudahnya dosen maupun mahasiswa dalam memanage dan mengetahui data dosen dan mahasiswa di program studi Informatika.
Perancangan dan Analisis Tekno Ekonomi PLTH Diesel Generator-Photovoltaic Menggunakan Homer Di Pulau Sambu, Kepulauan Riau Bagus Karnanto; Winasis Winasis; Yogi Ramadhani
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 5 (2023): JPTI - Mei 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.289

Abstract

Pembangkit listrik tenaga hybrid (PLTH) merupakan salah satu solusi untuk mengurangi ketergantungan bahan bakar minyak. PLTH ini memiliki cara kerja yaitu mengintegrasikan dua atau lebih pembangkit listrik. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan untuk mengintegrasikan antara dua pembangkit listrik yaitu pembangkit listrik tenaga surya (PLTS) dengan pembangkit listrik tenaga diesel (PLTD). PLTD pada Pulau Sambu beroperasi selama 24 jam. Dengan pengoperasian PLTD yang bekerja 24 jam tersebut, maka biaya bahan bakar yang dikeluarkan untuk menggerakan PLTD tersebut cukup mahal. Sehingga hasil yang diperoleh dari penellitian ini dapat mengurangi konsumsi biaya bahan bakar PLTD tersebut dan juga dapat mengurangi pengoperasian PLTD yang akan membuat umur dari PLTD tersebut semakin lama. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dan analisis tekno ekonomi dengan aplikasi Homer. Hasil penelitian memperoleh hasil desain PLTH di pulau Sambu dengan spesifikasi dan analisis energi yaitu Daya PLTS yang akan terpasang pada Pulau Sambu sebesar 833 kWp, Energi yang dihasilkan PLTH dalam setahun sebesar 3.059.065 kWh menggunakan PLTD dengan kapasitas 2180 kW, menggunakan ukuran Baterai sebesar 1200 kWh, dan PCS PLTH berukuran sebesar 368 kW. Sementara itu analisis ekonomi menunjukan Biaya rata-rata energi listrik per kWh yang dihasilkan PLTH ini sebesar Rp3.710/kWh, Biaya investasi awal PLTH sebesar Rp10.465.295.346, biaya operation dan maintenance PLTH sebesar Rp 359.928.891, Potensi saving PLTD PLTH sebesar Rp4.059.730.570/tahun, Payback period PLTH sebesar 2.5 tahun.
Pengembangan Media Pop Up Book Pada Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Kelas 4 SDN Wanasalam 1 Wulandari Nur Islami; Nugraha Permana Putra
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 5 (2023): JPTI - Mei 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.290

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dengan permasalahan pelajaran IPS dan PPKn yaitu minimnya penyampaian materi ajar dan penggunaan media pembelajaran terbatas pada gambar sederhana. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media Pop up book dan mengetahui kelayakan produk media Pop up book tema 7 subtema 2 pembelajaran 4. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan prosedur penelitian dan pengembangan dari Brog and Gall, karena kondisi yang tidak memugkinkan dalam penelitian langsung dilapangan dan keterbatasan waktu. Maka langkah-langkah tersebut disederhanakan menjadi 4 langkah pengembangan. Dengan langkah pengembangan, yaitu: 1) tahap pengumpulan informasi 2) tahap perencanaan produk 3) tahap pengembangan produk 4) tahap validasi ahli. Media pembelajaran pop up book ini divalidasi oleh validator ahli media dan validator ahli materi.  Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu angket. Hasil penelitian media pembelajaran Pop Up Book ini disesuaikan dengan rumusan masalah sebagai berikut 1). pengembangan media Pop Up Book yang dirancang khusus tema 7 Indahnya keragaman di Negeriku subtema 2 Indahnya Kergaman Budaya Negeriku Pembelajaran 4 dengan menggunakan pendekatan penelitian Brog and Gall dengan 4 tahap. 2). Kevalidan media Pop Up Book yang dinilai berdasarkan uji kevalidan yang dilakukan oleh validator, dengan rata-rata total ahli media 97,3% dalam kategori “sangat Valid” dan ahli materi memperoleh nilai rata-rata 95,3% dalam kategori “Sangat Valid”. Dari hasil data di atas maka dapat ditarik keseimpulan media Pop Up Book pada tema 7 subtema 2 pembelajaran ke-4 memenuhi kriteria layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian Kelas X TKJ Siti Mutia Suryani; Oktavia Hardiyantari
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 5 (2023): JPTI - Mei 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.280

Abstract

Multimedia pembelajaran interaktif merupakan alat bantu yang dapat mendukung proses pembelajaran. Pada mata pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian siswa sulit memahami pelajaran dengan baik, mudah merasa bosan dan sulit fokus dikarenakan sumber, metode dan media pembelajaran yang kurang interaktif dan variatif. Hal tersebut berdampak pada nilai ketuntasan ulangan siswa yang masih dibawah 10% dari keseluruhan siswa kelas X TKJ sehingga membuat hasil belajar cenderung kurang maksimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan, menguji kelayakan dan efektivitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian kelas X TKJ. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research & Development (R&D) yang mengadaptasi model penelitian APPED, dengan tahapan analisis dan penelitian awal, perancangan, pengembangan, evaluasi dan diseminasi. Pada tahap pengembangan dibutuhkan beberapa tools yaitu Android Studio sebagai tools utama, kemudian tools pendukung lainnya seperti Firebase, SDK Android, JDK, dan Adobe Illustrator. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian kelas X TKJ. Berdasarkan pengujian alpha testing dan beta testing multimedia pembelajaran interaktif ini memperoleh skor persentase 92,5% dari ahli media, 80% dari ahli materi dan 88% dari siswa dengan kategori “Sangat Layak” pada ketiga validator. Berdasarkan uji efektivitas memperoleh skor persentase 60% yang dikategorikan “Cukup Efektif”. Berdasarkan pengujian multimedia pembelajaran interaktif tersebut dapat dikatakan hasilnya sangat layak dan cukup efektif digunakan sebagai media bantu pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Peningkatan Keamanan Database Pada Layanan Azure Melalui Metode Multi-Tenant Dengan Pendekatan Separate Database Samuel Nugraha; Dian W. Chandra
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 6 (2023): JPTI - Juni 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.293

Abstract

Untuk semakin menghemat biaya dalam penggunaan layanan cloud di Azure, maka dapat menggunakan arsitektur multi-tenant. Arsitektur multi-tenant memungkinkan pengguna untuk menggunakan layanan cloud secara bersama-sama. Namun ada hal yang perlu diperhatikan saat menggunakan layanan multi-tenant, salah satunya adalah keamanan database antar pengguna. Salah satu solusi untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan melakukan pendekatan separate database. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keamanan data pada metode multi tenant dengan pendekatan separate database pada layanan Microsoft Azure. Metode yang dilakukan pada penelitian ini adalah metode multi tenant dengan pendekatan arsitektur database yang digunakan adalah separate database, dan jenis layanan cloud yang digunakan adalah Paas (Platform as a Service) yang mana menggunakan Azure App Service dan Azure SQL Database dalam melakukan proses migrasi. Hasil dari penelitian ini adalah melakukan migrasi database dengan pendekatan separate database dari masing-masing pengguna layanan ke dalam layanan Azure. Hal ini dapat meningkatkan keamanan data antar pengguna sehingga tidak terjadi kebocoran data karena masing-masing pengguna memiliki databasenya sendiri.Desain arsitektur multi tenant separated database memiliki manfaat yaitu keamanan  data yang lebih baik, karena tiap tenant memiliki database tersendiri sehingga data dari tiap tenant tidak bercampur menjadi satu. Sementara dari segi biaya layanan Azure App lebih hemat dibandingkan dengan layanan Azure Virtual Machine
Arsitektur Rumah Limas Palembang Sebagai Warisan Budaya Ahmad Zamhari; Imam Al Jundi; Helti Hepiani; Dwi Agusutia; Putri Nirwana
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 6 (2023): JPTI - Juni 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.296

Abstract

Rumah Limas Palembang adalah rumah adat yang memiliki nilai filosofis yang tinggi. Dalam pembangunannya, rumah ini mengedepankan nilai-nilai religius, kearifan lokal, dan pengaruh kebudayaan Hindu-Buddha. Rumah Limas bukan hanya berfungsi sebagai tempat tinggal, tetapi juga sebagai cerminan dari kehidupan sosial dan adat istiadat masyarakat Palembang. Penelitian ini bertujuan untuk melacak jejak warisan budaya Rumah Limas Palembang dari masa lalu hingga masa kini serta menganalisis makna-makna yang terkait dengan rumah tradisional ini. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, dokumentasi, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa arsitektur Rumah Limas mencerminkan kebudayaan Palembang dalam berbagai aspek. Rumah Limas memiliki nilai-nilai filosofis, religius, dan simbol status sosial. Selain itu, rumah ini juga berperan dalam pelestarian identitas budaya dan penghormatan terhadap warisan nenek moyang. Rumah Limas memiliki keanggunan dalam desainnya dan dihiasi dengan ukiran dan hiasan bunga-bungaan. Nilai-nilai budaya dan kehidupan masyarakat Palembang tercermin dalam simbol-simbol yang terdapat dalam rumah ini. Rumah Limas juga memiliki alasan-alasan tertentu dalam pembangunannya, seperti mencegah serangan binatang buas, kondisi alam yang sering digenangi air, dan menjaga keserasian dan kesehatan penghuni rumah. Meskipun Rumah Limas Palembang telah mengalami transformasi seiring dengan perubahan zaman, upaya pelestarian rumah tradisional ini penting untuk menjaga identitas budaya dan menghargai warisan sejarah. Pelestarian dapat melibatkan pemerintah, masyarakat, dan lembaga budaya, serta meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya menjaga kekayaan budaya yang dimiliki. Rumah Limas Palembang memiliki nilai-nilai yang kaya dan mendalam, dan menjadi salah satu ciri khas kota Palembang yang patut dilestarikan untuk generasi mendatang.
Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Itinerary Wisata Ajeng Indah Pratiwi; Septia Rani
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 6 (2023): JPTI - Juni 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.303

Abstract

Pariwisata merupakan kegiatan yang banyak dianggap menyenangkan oleh banyak orang. Sebelum melakukan kegiatan berwisata, seseorang perlu membuat sebuah rencana perjalanan yang akan membantu perjalanan berkunjung ke kota yang akan dituju supaya lebih efisien. Namun, masih banyak wisatawan yang kesulitan dalam membuat rencana perjalanan wisata yang praktis dan efisien. Dalam hal ini wisatawan membutuhkan kemudahan dalam merencanakan dan mengatur perjalanan wisatanya dengan memanfaatkan teknologi seperti smartphone dan aplikasi mobile. Dukungan dari inovasi teknologi yang semakin maju dan berkembang, sehingga kedudukan peran User Interface dan User Experience akan sangat penting untuk kebutuhan pengguna dalam menyelesaikan masalah. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis memberikan sebuah solusi dengan merancang antarmuka aplikasi perencanaan perjalanan wisata yang bernama Trinity. Perancangan desain ini dilakukan menggunakan tools figma dan metode design thinking, yang terdiri dari lima tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Sehingga penulis dapat mengetahui dan memenuhi kebutuhan pengguna dalam merencanakan perjalanan wisatanya. Hasil dari penelitian ini adalah prototype aplikasi yang di uji menggunakan metode System Usability Scale serta didapatkan hasil nilai ‘B’ pada metode grading dan nilai ‘excellent’ pada metode ajektiva berdasarkan matriks konversi penilaian SUS. Dengan adanya rancangan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan inspirasi kepada pengembang aplikasi untuk membangun sebuah aplikasi itinerary wisata yang dapat membantu wisatawan dalam membuat rencana perjalanan wisatanya dengan mudah dan memiliki kepuasan serta kenyamanan saat menggunakan aplikasi tersebut.
Prototype Kompor Biobriket Ditinjau Dari Udara Alami Dan Udara Paksa Suplai Udara Pembakaran Terhadap Efisiensi M Ikrom Apipi; Ida Febriana; Erlinawati Erlinawati
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 7 (2023): JPTI - Juli 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.80

Abstract

Briket merupakan salah satu energi alternatif berbahan baku batubara, serbuk gergaji, dan tempurung kelapa yang digunakan sebagai bahan bakar padat. Kompor briket dimanfaatkan untuk diterapkan dalam skala rumah tangga kecil untuk meningkatkan kualitas pembakaran. Desain kompor ini juga merupakan salah satu cara terbaik untuk meningkatkan proses pembakaran briket karena teknologi ini permintaannya rendah karena cara memasaknya masih tradisional. Pada prototipe ini dimodifikasi dengan kipas untuk meningkatkan efisiensi. Kinerja kompor briket tergantung pada suplai udara sebagai kebutuhan utama pembakaran. Tujuannya adalah untuk mencapai desain optimum melalui uji eksperimental dengan memvariasikan 2 variabel, pertama saluran masuk udara dengan fan set dua kontrol kecepatan 6 m/s, 8,3 m/s dan natural draft. Masing-masing memiliki tiga jumlah lubang ruang dari 71, 63, hingga 55. Efisiensi briket tempurung kelapa pada kompor prototipe antara 10,14% - 24,10%. Kecepatan 8,3 m/s dengan 63 lubang memiliki efisiensi energi tertinggi sebesar 24,10% dan natural draft dengan 55 lubang memiliki efisiensi energi terendah sebesar 10,14%. kecepatan 8,3 m/s dengan 71 lubang mencapai laju optimum untuk waktu start-up 44 s dan waktu didih 300 s. Sedangkan untuk FCR natural draft dengan 55 hole mencapai 1.312 kg/jam.
Penerapan Video Pembelajaran Interaktif Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia Dini Dewi Puput Saputri
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 8 (2023): JPTI - Agustus 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.95

Abstract

Media pembelajaran interaktif adalah media presentasi yang di dalamnya terdapat hiperteks, hipermedia, sumber daya multimedia, sumber daya berbasis web dan televisi cerdas Penerapan video pembelajaran interaktif huruf hijaiyah pada anak usia dini ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan mempertinggi daya serap belajar siswa. Batasan dalam penelitian ini yaitu  dalam pembuatan video media pembelajaran ini hanya berisi tentang huruf hijaiyah, informasi yang ditampilkan berupa huruf hijaiyah yang dilengkapi dengan gambar gerak, teks, dan audio. Media pembelajaran huruf hijaiyah berupa kuis atau tanya jawab, pembuatan video menggunakan Adobe Affter effects dan Adobe Premiere pro. Penelitian ini telah berhasil membuat video pembelajaran interaktif huruf hijaiyah pada anak usia dini di TK Pertiwi Karanganyar Patikraja dengan melakukan pengujian melalui kuesioner dengan repondend 15 siswa dan memperoleh hasil akhir rata-rata 86,2 % dengan kategori sangat setuju. Dapat disimpulkan bahwa Penerapan Video media pembelajran interaktif huruf hijaiyah pada anak usia dini ini layak di jadikan video pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa

Filter by Year

2021 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 6 No 1 (2026): JPTI - Januari 2026 Vol 5 No 12 (2025): JPTI - Desember 2025 Vol 5 No 11 (2025): JPTI - November 2025 Vol 5 No 10 (2025): JPTI - Oktober 2025 Vol 5 No 9 (2025): JPTI - September 2025 Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025 Vol 5 No 7 (2025): JPTI - Juli 2025 Vol 5 No 6 (2025): JPTI - Juni 2025 Vol 5 No 5 (2025): JPTI - Mei 2025 Vol 5 No 4 (2025): JPTI - April 2025 Vol 5 No 3 (2025): JPTI - Maret 2025 Vol 5 No 2 (2025): JPTI - Februari 2025 Vol 5 No 1 (2025): JPTI - Januari 2025 Vol 4 No 12 (2024): JPTI - Desember 2024 Vol 4 No 11 (2024): JPTI - November 2024 Vol 4 No 10 (2024): JPTI - Oktober 2024 Vol 4 No 9 (2024): JPTI - September 2024 Vol 4 No 8 (2024): JPTI - Agustus 2024 Vol 4 No 7 (2024): JPTI - Juli 2024 Vol 4 No 6 (2024): JPTI - Juni 2024 Vol 4 No 5 (2024): JPTI - Mei 2024 Vol 4 No 4 (2024): JPTI - April 2024 Vol 4 No 3 (2024): JPTI - Maret 2024 Vol 4 No 2 (2024): JPTI - Februari 2024 Vol 4 No 1 (2024): JPTI - Januari 2024 Vol 3 No 12 (2023): JPTI - Desember 2023 Vol 3 No 11 (2023): JPTI - November 2023 Vol 3 No 10 (2023): JPTI - Oktober 2023 Vol 3 No 9 (2023): JPTI - September 2023 Vol 3 No 8 (2023): JPTI - Agustus 2023 Vol 3 No 7 (2023): JPTI - Juli 2023 Vol 3 No 6 (2023): JPTI - Juni 2023 Vol 3 No 5 (2023): JPTI - Mei 2023 Vol 3 No 4 (2023): JPTI - April 2023 Vol 3 No 3 (2023): JPTI - Maret 2023 Vol 3 No 2 (2023): JPTI - Februari 2023 Vol 3 No 1 (2023): JPTI - Januari 2023 Vol 2 No 12 (2022): JPTI - Desember 2022 Vol 2 No 11 (2022): JPTI - November 2022 Vol 2 No 10 (2022): JPTI - Oktober 2022 Vol 2 No 9 (2022): JPTI - September 2022 Vol 2 No 8 (2022): JPTI - Agustus 2022 Vol 2 No 7 (2022): JPTI - Juli 2022 Vol 2 No 6 (2022): JPTI - Juni 2022 Vol 2 No 5 (2022): JPTI - Mei 2022 Vol 2 No 4 (2022): JPTI - April 2022 Vol 2 No 3 (2022): JPTI - Maret 2022 Vol 2 No 2 (2022): JPTI - Februari 2022 Vol 2 No 1 (2022): JPTI - Januari 2022 Vol 1 No 12 (2021): JPTI - Desember 2021 Vol 1 No 11 (2021): JPTI - November 2021 Vol 1 No 10 (2021): JPTI - Oktober 2021 Vol 1 No 9 (2021): JPTI - September 2021 Vol 1 No 8 (2021): JPTI - Agustus 2021 Vol 1 No 7 (2021): JPTI - Juli 2021 Vol 1 No 6 (2021): JPTI - Juni 2021 Vol 1 No 5 (2021): JPTI - Mei 2021 Vol 1 No 4 (2021): JPTI - April 2021 Vol 1 No 3 (2021): JPTI - Maret 2021 Vol 1 No 2 (2021): JPTI - Februari 2021 Vol 1 No 1 (2021): JPTI - Januari 2021 More Issue