cover
Contact Name
Diny Syarifah Sany
Contact Email
mji@unsur.ac.id
Phone
+6281322535993
Journal Mail Official
mji@unsur.ac.id
Editorial Address
Gedung Fakultas Teknik UNSUR Jl. Pasir Gede Raya, Cianjur, Jawa Barat 43216
Location
Kab. cianjur,
Jawa barat
INDONESIA
Media Jurnal Informatika
ISSN : 20882114     EISSN : 24772542     DOI : https://doi.org/10.35194/mji.v12i2
Core Subject : Science,
Media Jurnal Informatika merupakan oleh jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur yang terbit setiap 6 Bulan pada Juni dan Desember. Media Jurnal Informatika mulai terbit dengan versi cetak pada tahun 2009 dan terbit satu kali dalam satu tahun, namun kemudian frekuensi terbit dinaikan menjadi dua kali dalam satu tahun. Fokus dan lingkup bidang Media Jurnal Informatika meliputi Geography Information System Security Network Big Data Information System Enterprise Resource Planning Internet of Things, Cloud Computing Artificial Intelligent Soft Computing Multimedia dan Game Human Computer Interaction
Articles 180 Documents
Sistem Penilaian Kinerja Asisten Praktikum Prodi Teknik Informatika Berbasis Web (Studi Kasus : Universitas Muhammadiyah Gresik) Diyah Utami; Putri Aisyiyah Rakhma Devi
Media Jurnal Informatika Vol 14, No 1 (2022): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v14i1.2325

Abstract

Universitas Muhammadiyah Gresik merupakan perguruan tinggi swasta yang memiliki beberapa fakultas dan prodi. Salah satunya prodi teknik informatika. Beberapa mata kuliah di prodi tersebut tidak hanya menerapkan pembelajaran secara teori, tetapi juga pembelajaran praktikum. Dalam pembelajaran praktikum dibutuhkan asisten praktikum atau asprak untuk membantu proses belajar mengajar. Peran asprak sangatlah penting demi kemajuan pemahaman terhadap pembelajaran mahasiswa. Selama ini proses penilaian calon asprak hanya berdasarkan bukti nilai transkip tanpa adanya penilaian dari setiap peserta praktikum mengenai kinerja mengajarnya. Untuk mengetahui kinerja asprak, diperlukan evaluasi kemampuan. Dimana mengevaluasi kemampuan asprak perlu dilakukan penilaian melalui kuisioner yang telah dinilai oleh peserta praktikum. Hasil kuisioner yang didapat akan digunakan oleh kepala laboratorium dan laboran sebagai rekomendasi apakah layak atau tidak untuk dijadikan asprak semester selanjutnya. Dengan adanya sistem penilian kinerja asprak bertujuan agar kepala laboratorium dan laboran dapat menilai kemampuan setiap calon asisten praktikum. penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka. Untuk metode pengembangan sistem menggunakan model waterfall dalam sistem tersebut. Tahapan model waterfall meliputi tahap analisis, pengembangan, pengkodean dan pengujian. Hasil penelitian ini dibangunnya sistem penilaian kinerja asisten praktikum teknik informatika menggunakan model waterfall agar membantu kepala laboratorium dan laboran untuk memberikan rekomendasi pemilihan asisten praktikum.
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Pada Sistem Pernapasan Manusia Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran Fuad Nasher; Dimas Aditya
Media Jurnal Informatika Vol 14, No 1 (2022): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v14i1.1918

Abstract

Smartphone sudah tidak asing lagi bagi anak-anak terutama bagi anak sekolah Madrasah Tsanawiyah (MTs). smartphone  lebih bermanfaat jika di jadikan sebagai media pembelajaran salah satunya untuk mata pelajaran Biologi, seperti sistem pernapasan pada manusia. Pada saat ini media pembelajran mengenai sistem pernapasan hanya menggunakan buku yang terdapat text dan gambar saja tanpa diketahui bentuk serta proses terjadinya pernapasan, disebabkan  belum tersedianya alat peraga sistem pernapasan. Sehingga  diperlukan suatu media pembelajaran alternatif efektif  untuk tujuan pembelajaran yaitu dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dapat memunculkan objek 3 dimensi, dapat memvisualisasikan konsep abstrak  pemahaman dan struktur suatu model objekMetode pengembangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) tahapannya terdiri dari Concept, Design, Material Collection, Assemby, Testing dan Distribution. Untuk perancangan sistem diantaranya terdiri dari Deskripsi Konsep, Flowchart, State Transition Diagram, Struktur Navigasi, Storyboard, dan Kebutuhan Marker.Hasil dari perancangan pada penelitian ini, peneliti berinovasi untuk membuat Aplikasi Sistem Pernapasan pada manusia dengan Augmented Reality berbasis android sebagai media pembelajaran di MTsN 5 Cianjur
Pembangunan Aplikasi E-Commerce untuk Penjualan Paket Pendakian Agency Gunung Berbasis Web Mobile di Pulau Jawa Mohamad Kany Legiawan; Muhamad Rijan Alpalah
Media Jurnal Informatika Vol 14, No 1 (2022): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v14i1.2064

Abstract

Persaingan bisnis dalam perkembangan dunia teknologi informasi yang semakin maju dan pesat dari waktu ke waktu sudah terasa dampaknya oleh sebagian besar masyarakat dari yang sederhana menjadi modern dan serba cepat sehingga berdampak pada perilaku informasi dalam segala bidang, baik bidang pendidikan, kesehatan, hiburan, tenaga kerja, dunia bisnis dan lain-lain. Hal tersebut juga berlaku pada dunia perdagangan. Pada penjualan paket pendakian gunung di pulau jawa Agency atau Guide gunung masih menggunakan platform media sosial untuk menjual paket pendakian yang disediakan dan belum mempunyai sebuah platform khusus yang bisa digunakan untuk mempermudah penjualan paket pendakian, Menagement data paket pendakian dan Menagement data peserta paket pendakian. Dilihat dari permasalahan yang terjadi pada penjualan paket pendakian Agency gunung Di Pulau Jawa  peneliti membangun sebuah Aplikasi E-commece dengan kosep E-commerce Cutomer to Cutomer(C2C) sehingga Agency atau Guide gunung bisa membuka lapak atau toko untuk menjual paket pendakian yang disediakan,  menggunakan UML(Unified Modelling Language) pada perancangan perangkat lunak dan Tools Framework Codeigniter 3 dengan MYSQL sebagai database management system pada implementasi aplikasi.
Penerapan Algoritma Recursive Backtracking Sebagai Maze Generator Pada Game Labirin Aksara Sunda Rio Andriyat Krisdiawan; Aida Fitriani; Heru Budianto
Media Jurnal Informatika Vol 14, No 1 (2022): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v14i1.2326

Abstract

Aksara Sunda merupakan budaya masyarakat Sunda yang telah ada dari kurang lebih 2.000 tahun yang lalu. Dalam upaya untuk mencegah kepunahan aksara Sunda di Jawa Barat, berbagai upaya dilakukan oleh pemerintah, salah satunya yaitu melalui sekolah-sekolah di bawah naungan Dinas Pendidikan, siswa/siswi diwajibkan untuk mempelajari aksara Sunda dalam mata pelajaran muatan lokal bahasa sunda. Hal ini tercantum dalam Perda Propinsi Jawa Barat No.5/2003. SD Negeri 1 Jalaksana merupakan salah satu sekolah dasar di Kabupaten Kuningan, Jawa Barat yang ikut serta dalam melestarikan aksara sunda. Berdasarkan hasil observasi kepada guru dan siswa/siswi terdapat kesulitas dalam mempelajari aksara sunda. keterbatasan media pembelajaran dan sukar untuk dipelajari menjadi faktor siswa/siswi mengalami kesulitan dan kejenuhan dalam pembelajarannya. Buku paket yang terbatas dan pembelajaran di masa pandemic covid-19 yang menuntut siswa/siswi belajar mandiri. Dari permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk membuat media pembelajaran yang menyenangkan dengan konsep belajar sambal bermain, yaitu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, salah satunya adalah teknologi games. Seiring berkembangnya zaman, game bukan hanya digunakan sebagai alat hiburan semata namun digunakan sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah membuat game bergenre labirin dan edukasi yang dapat dijadikan media pembelajaran alternatif aksara sunda. Untuk memberikan konsep game yang menyenangkan, peneliti menggunakan algoritma recursive backtracking sebagai maze generator agar arena labirin bersifat dinamis dan tidak membosankan. Metodologi pengembangan game yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle) dan pemodelan sistem berupa perancangan menggunakan diagram UML (Unified Modeling Language) dengan menerapkan algoritma Recursive Backtracking sebagai maze generator serta pengujian aplikasi game menggunakan UAT (User Acceptance Test). Berdasarkan pengujian UAT, game labirin aksara sunda dinilai menarik serta memiliki unsur belajar sambal bermain., Game yang dibuat dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang untuk siswa/siswi sdn negeri 1 jalaksana dalam mempelajari aksara sunda secara menyenangkan.
Optimization Network Security Using Radius Server And ACL At Mandiri Global Vocational School Susafa'ati Susafa'ati; Mugi Raharjo; Ibnu Ansori
Media Jurnal Informatika Vol 14, No 2 (2022): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v14i2.2542

Abstract

Seperti kebanyakan satuan pendidikan pada masa ini yang sudah memanfaatkan jaringan internet untuk menunjang sistem pembelajaran. Namun masih ada beberapa kendala yang sering ditemui dalam pelaksanaannya. Keamanan atau autentikasi pengguna diperlukan agar menghindari hal-hal yang tidak diinginkan dari pengguna lain yang tidak memiliki wewenang untuk masuk kedalam jaringan lokal, sehingga jaringan internet di sekolah mendapatkan keamanan yang baik. Beberapa kasus yang telah terjadi seperti masuknya koneksi tidak dikenal ke sistem jaringan, terjadinya pembobolan data-data sekolah yang seharusnya sifatnya adalah rahasia. Radius Server dan Access List merupakan salah satu metode autentikasi yang dapat digunakan dalam mengamankan jaringan lokal. Dengan menerapkan metode RADIUS Server dan Access List pada router jaringan di SMK Global Mandiri Kota Tangerang, client yang ingin terhubung ke jaringan harus melakukan proses autentikasi terlebih dahulu menggunakan username dan password ataupun bisa juga dengan mencocokan MAC Address dari perangkat yang digunakan, kemudian dicocokan dengan data yang ada dalam database. Sebelum melakukan perancangan penulis juga melakukan analisis dengan melakukan scaning terhadap keseluruhan jaringan terhadap ancaman keamanan.  RADIUS Server dan Access List akan berguna untuk menentukan apakah pengguna tersebut diizinkan menggunakan layanan dalam jaringan atau tidak. Berdasarkan hal tersebut membuktikan bahwa metode keamanan RADIUS Server dan Access List yang dipasang pada router jaringan dapat menghalangi akses dengan cara melakukan authentifikasi bagi pengguna yang tidak memiliki wewenang atau tidak terdaftar pada database router, sehingga jaringan internet menjadi lebih aman dari adanya ancaman keamanan dari luar jaringan yang tidak dikenali  dan jaringan internet beserta data yang berada di SMK Global Mandiri dapat aman dan berjalan dengan baik.
METODE KNOWLEDGE BASED RECOMMENDATION DENGAN BACKWARD CHAINING UNTUK PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE Sutono Sutono; Ai Musrifah; Haikal Lutfi Fauzy
Media Jurnal Informatika Vol 14, No 2 (2022): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v14i2.2555

Abstract

Toko online yang baik harus didukung dengan sebuah sistem informasi yang dapat memberikan rekomendasi mencari menemukan informasi produk yang diinginkan sehingga konsumen tertarik untuk membeli. Knowledge-based recommendation merupakan metode yang memanfaatkan aturan yang dirancang pada basis pengetahuan dengan skala prioritas tertentu, skala prioritas diatur tingkatannya berdasarkan prediksi prioritas kebutuhan pelanggan terhadap suatu produk.Tujuan penelitian ini yaitu membuat sebuah sistem e-commerce yang dapat  memberikan rekomendasi pada konsumen dalam berbelanja online dengan metode Knowledge-Based Recommendation. Penentuan dalam sistem rekomendasi ini berdasarkan pada parameter yang disediakan, sehingga pengguna dapat menentukan pilihannya dalam mendapatkan rekomendasi pilihan fashion yang di butuhkan. Metode yang digunakan adalah metode Backward chaining. Hasil penelitian yaitu sistem E-Commers berbasis web yang digunakan untuk konsumen secara online dengan menggunakan metode knowledge based recommendation,sehingga dapat mempermudah konsumen dalam melakukan pemilihan produk yang ada pada toko Cube.idd.
Integrasi Distribution Based Balance dan Teknik Ensemble Bagging Naive Bayes Untuk Prediksi Cacat Software Nurul Ichsan; Haerul Fatah; Erni Ermawati; Indriyanti Indriyanti; Tri Wahyuni
Media Jurnal Informatika Vol 14, No 2 (2022): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v14i2.2623

Abstract

Software berkualitas tinggi adalah software yang tidak ditemukan cacat (defect) selama proses pemeriksaan atau pengujian. Biaya perbaikan cacat software jauh lebih mahal dibanding biaya saat pengembangan. Prediksi cacat software diusulkan untuk menentukan prioritas modul software yang akan diuji, sehingga mampu meningkatkan kualitas software serta mungurangi biaya. Masalah utama dalam software defect prediction adalah redundant data, korelasi, fitur yang tidak relevan dan missing samples.  62 penelitian dari 208 penelitian dalam pengembangan model prediksi cacat software menggunakan dataset NASA (National Aeronautics and Space Administration) MDP Repository. Penanganan imbalance class dilakukan dengan menggunakan sampling technique Distribution Based Balance dan pendekatan level algoritma dengan teknik ensemble learning menggunakan Bagging. Algoritma klasifikasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu classifier Naïve Bayes. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  model yang diusulkan mencapai akurasi dan AUC klasifikasi yang lebih tinggi. Pada Model Integrasi Distribution Based Balance dan Teknik Ensemble Bagging Naive Bayes rata-rata nilai akurasi mencapai 98,71%, rata-rata nilai AUC 0.987 dengan nilai rata-rata peningkatan presentase AUC mencapai 0.373. Sedangkan pada model pembanding yaitu Integrasi SMOTE dan Teknik Ensemble Naïve Bayes rata-rata nilai akurasi mencapai 73,30%, rata-rata nilai AUC 0,639 dengan nilai rata-rata peningkatan presentase AUC mencapai 0,025. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan  bahwa  model  yang  diusulkan  yaitu Integrasi Distribution Based Balance dan Teknik Ensemble Bagging Naive Bayes merupakan  model  terbaik  untuk menangani imbalance class.
Perbandingan Kecepatan Baca Dan Tulis Data Pada Mysql Menggunakan Primary Key Auto Increment Dengan Universally Unique Identifier (UUID) Pebrianto, Juri
Media Jurnal Informatika Vol 14, No 2 (2022): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v14i2.2681

Abstract

Kemajuan teknologi pada saat ini membuat pertumbuhan data terus meningkat dan menjadi tren saat ini dalam pengolahan data yang disebut "big data" dimana data yang banyak berkumpul untuk nantinya diolah dan dijadikan sebuah keputusan-keputusan. Dalam perkembangannya, para pengembang aplikasi menggunakan perangkat lunak basis data yang dapat menampung data-data yang dihasilkan oleh para penggunanya. Lebih detail lagi, dalam baris basis data perlu adanya kunci yang dapat membedakan antara baris satu dan lainnya yang biasa disebut primary key. Pemberian nilai pada primary key menjadi hal penting karena akan berdampak pada kecepatan eksekusi baris data tersebut, baik tulis dan baca. Para pembuat perangkat lunak banyak yang menggunakan auto-increment atau pun Universally unique identifier. Penambahan spesifikasi perangkat keras akan menjadi pilihan lainnya agar dapat tetap menjalankan aplikasi yang memiliki data besar dengan baik, namun perubahan perangkat keras juga menjadi masalah jika itu dilakukan. Pada primary key menggunakan auto increment memiliki maksimal data sebanyak 9.223.372.036.854.775.807 yang jika data terus bertambah sudah pasti akan terjadi malfungsi dari pencatatannya, UUID hadir untuk solusi tersebut karena sifatnya yang acak dan memiliki panjang yang sama serta tidak memiliki batasan dalam jumlahnya yang pada aktivitas insert/tambah data jika dibandingkan dengan auto-increment lebih baik performanya menggunakan Metode MPE yang mampu untuk menentukan urutan prioritas alternatif keputusan dengan menggunakan beberapa kriteria.
Analisis Evaluasi User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Majoo Dengan Metode Heuristic Evaluation (Studi Kasus : Speed Karunia Cipta) Dian - Lestari; Nia Rohaniati; Mulia Rahmayu
Media Jurnal Informatika Vol 14, No 2 (2022): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v14i2.2553

Abstract

Era revolusi industri 4.0 atau Cyber Physical System yang berfokus kepada teknologi digital ini membawa banyak perubahan diberbagai sektor, termasuk dalam memecahkan masalah serta meningkatkan produktivitas didalam bisnis dan manufaktur diberbagai skala. Kemajuan teknologi informasi yang terus berkembang menjadikan penggunaan teknologi di negara Indonesia tergolong pesat. Hal ini dilakukan dalam berbagai usaha untuk memajukan kualitas IPTEK di Indonesia. Salah satu diantaranya ialah Aplikasi Majoo. Untuk melihat tingkat kualitas suatu produk khususnya aplikasi mobile dengan mendengar langsung pendapat dari para pengguna dengan pendekatan user experience atau pengalaman pengguna dan user interface atau tampilan pengguna. Tujuan analisa evaluasi UI dan UX  ini diharapkan dapat meningkatkan usabIlity terhadap aplikasi Majoo dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation. Pengujian analisis evaluasi ini berdasarkan 10 aspek Heuristic Evaluation dengan penilaian severity ratings diperoleh rata-rata nilai pada tiap aspek 1 yaitu Cosmetic Problem yang berarti bahwa masalah tidak terlalu mempengaruhi pengguna, sebagaimana perbaikan tidak terlalu dibutuhkan jika waktu yang dimiliki terbatas. Kemudian analisa evaluasi ini memberikan hasil rekomendasi berupa gambaran high-fidelity prototype sebagai solusi kepada pihak pengembang untuk meningkatkan kenyamanan pengguna aplikasi Majoo.
Pengembangan Keamanan Website Menggunakan Teknik Penetration Testing dan DAST (Dynamic Application Security Testing) Essa Jaka Abdillah; Rif’atul Khoriyah; Ahmad Nabih Abqariy; Purnomo Hadi Susilo
Media Jurnal Informatika Vol 14, No 2 (2022): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v14i2.2546

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk melakukan pengembangan sistem keamanan website, dengan menggunakan Teknik Penetration Testing dan DAST (Dynamic Application Security Testing). Solusi dalam meminimalisir peretasan. penulis menciptakan plugin noInjection dengan bahan uji coba website db.essajaka.web.id. Artikel ini ditulis dengan menggunakan metode kualitatif, melalui metode pengumpulan data yang berupa Observasi, Wawancara dan Studi Pustaka. Langkah yang dilakukan penulis yaitu melalui Scope (menentukan ruang lingkup), Reconnaissance (pengumpulan informasi tentang web), Vulnerability Detaction (pencarian celah keamanan target), Information Analysis and Planning (perencanaan pengujian), Penetration Testing (serangan terhadap target berdasarkan analisis dan perencanaan), Pengembangan System Keamanan. Sumber data primer dalam artikel ini adalah beberapa buku, dan jurnal yang relevan dengan tema. Hasil dari penilitian ini adalah keamanan website dengan- teknik- DAST (Dynamic-Application Security Testing) di- website db.essajaka.web.id terdapat dua celah,yaitu Cross Side Scripting, dan Sql Injection dalam Penetration testing yang menggunakan teknik Sql Injection melalui masuknya sebuah karakter (‘) pada id yang ada di url terakhir dan akan mendapatkan maslaah (error) pada  query database yang dapat dilihat di aplikasi browser. Evaluasi yang dapat dilakukan adalah dengan menambahkan plugin noInjection pada aplikasi website.

Page 10 of 18 | Total Record : 180