cover
Contact Name
Asrul Huda
Contact Email
asrulhuda@gmail.com
Phone
+6281363777678
Journal Mail Official
javit@ppj.unp.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Hamka, Air Tawar, Padang 25131, Sumatera Barat, Indonesia
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
ISSN : -     EISSN : 27756807     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) merupakan jurnal berskala nasional yang berfokus pada publikasi penelitian dalam bidang pendidikan vokasi informatika. Semua artikel yang masuk ke JAVIT harus melalui proses peer-review yang cepat namun komprehensif yang ditangani oleh editorial yang professional. JAVIT menerima artikel-artikel berkualitas tinggi dalam bidang Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Bidang artikel penelitian di JAVIT meliputi: 1. Pendidikan Teknik Informatika dan komputer. 2. Model pembelajaran berbasis ICT. 3. Multimedia. 4. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT. 5. Sistem Informasi. 6. Teknologi Mobile. 7. Database, Data Mining, Data Warehouse dan aplikasinya. 8. Algoritma, Models, Simulasi beserta implementasinya. 9. Jaringan, Teknologi wireless.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 4 No 2 (2024)" : 7 Documents clear
Pengembangan Instrumen Penilaian Simulasi Digital pada SMK Putra, Rezi Septiardi; Hendra, Herisvan
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.19

Abstract

Instrumen Penilain adalah sebuah alat ukur yang digunakan untuk mengukur pengumpulan data. Tujuan dari penelitian ini. Untuk mengetahui sebuah proses pengembangan dari instrumen penilaian yang dilakukaan dikhususkan pada mata pelajaran simulasi digital pada SMK yang sedang dikembangkan melalui penelitian ini. Dengan mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan pada instrument penilaian untuk meningkatkan kinerja pendidikan yang khususnya pada mata pelajaran simulasi digital, yang. Dengan metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (Research and Development) yang salah satunya membahas tentang model pengembangan Plomp, yang dimana tebagi menjadi dua yaitu : (1)investigasi awal (preliminary research), (2) peperangan dan realisasi (fase prototyping). Tahap pembuatan prototipe dilakukan pada tahapan perancangan instrumen. Subjek pada penelitian ini adalah guru yang secara lansung mengajar mata pelajaran simulasi digital dengan melibatkan 3 guru. Instrumen yang digunakan dalam konversi data penelitian dibagi menjadi dua yaitu format validasi instrumen penilaian kinerja untuk memperoleh data validitas dan format kepraktisan dengan menggunakan angket respon guru untuk memperoleh data praktikum. Data penilaian instrumen uji coba, instrumen penilaian sangat valid dengan skor lrata-rata 95,75%, untuk melakukan sebuah uji coba kepraktisan peneliti mendapatkan persentase skor 92,72% ini termasuk kategori yang sangat praktis. Ini dapat diterjemahkan sebagai instrumen. Namun, ini masih belum sempurna untuk digunakan, karena masih banyak lagi pertimbangan untuk memperoleh hasil yang diinginkan
Rancang Bangun Virtual Lab Pada Materi Pembelajaran Kenaikan Titik Didih Larutan Pada Pratikum Kimia I putri, Natasya khatarina; Fajri, Bayu Ramadhani
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.175

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi Virtual Laboratory pada materi pembelajaran kenaikkan titih didih larutan pada mata kuliah praktikum Kimia Fisika I yang berbasis Augmented Reality. Penggunaan aplikasi ini ditujukan untuk Mahasiswa yang mengambil mata kuliah Kimia Fisika I pada jurusan kimia di Universitas Negeri Padang. Dalam merancang aplikasi AR, metode yang digunakan yaitu metode MDLC. MDLC (Multimedia Development Life Cycle) menjadi landasan utama dalam pengembangan aplikasi ini. Tahapan ini meliputi concept, design, obtaining content material, assembly, testing, distribution . Variabel penelitian mencakup uji validitas dan praktikalitas sistem. Pengukuran variabel menggunakan angket dengan skala pengukuran likert. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan formula Aiken’s V. Berdasarkan hasil analisis data penelitian disimpulkan bahwa aplikasi vitual lab yang dirancang dengan metode MDLC memiliki hasil uji kevalidan ahli media yang diujikan kepada 2 ahli menunjukkan bahwa media Virtual Lab berbasis Augmented Reality dinyatakan sangat valid dengan nilai Aiken’s V 0,83 dan kevalidan ahli materi yang diujikan kepada 2 ahli menunjukkan bahwa Virtual Lab berbasis Augmented Reality dinyatakan sangat valid dengan nilai Aiken’s V 1,00 dan media pembelajaran interaktif secara keseluruhan sebesar 88% termasuk dalam kategori sangat praktis. Tersedianya aplikasi laboratorium kimia virtual berbasis augmented reality yang dirancang sesuai pedoman praktik untuk digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk memperluas pengetahuan dalam praktik.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Sistem Kendali Industri Ihsan, Muhammad Al; Faiza, Delsina; -, Efrizon; Dewi, Ika Parma
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.177

Abstract

Multimedia interaktif adalah solusi efektif yang membuat pengguna berperan aktif dalam proses belajar-mengajar. Multimedia interaktif bertujuan dalam meningkatkan pengalaman pengguna, memfasilitasi proses belajar, dan membantu dalam pengembangan keterampilan. Metode yang diterapkan dalam perancangan media menerapkan model ADDIE, yang mengikutsertakan pada tahap (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi). Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Padang. Penilaian kelayakan media ini dilakukan melalui validitas ahli media dan ahli materi. Uji praktikalitas dilaksanakan oleh sekelompok kecil, yaitu lima orang siswa. Hasil penelitian menunjukkan rancangan media pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran Sistem Kendali Industri di SMK Negeri 1 Padang menggunakan aplikasi Canva. Penilaian yang dikerjakan oleh dua ahli materi menghasilkan persentase sekitar 89% pada penilaian seluruh aspek, yang dikelompokan “Sangat Layak”. Penilaian yang dikerjakan oleh dua ahli media menghasilkan persentase sekitar 95% pada penilaian seluruh aspek, yang dikelompokan “Sangat Layak”. Pengujian praktikalitas yang dilaksanakan sebagian 5 siswa di SMK Negeri 1 Padang kelas XI di jurusan Teknik Elektronika Industri memperoleh persentase 93% berdasarkan penilaian siswa dalam hal seluruh aspek juga dikelompokan “Sangat Praktis”.
Pengaruh Penggunaan Network Simulator Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Mata Pelajaran Konsentrasi Keahlian TJKT Aulia, Mikratul; Saputra, Hadi Kurnia; Hadi, Ahmaddul; Mursyida, Lativa
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.179

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui Pengaruh Penggunaan Network Simulator terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Pada Mata Pelajaran Konsentrasi Keahlian TJKT. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas XI TJKT SMK N 1 Batusangkar tahun pelajaran 2023/2024 yang berjumlah 34 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik non probability sampling dengan jenis sampling jenuh.Pada penelitian ini siswa kelas XI TJKT dibagi kedalam dua group yaitu group kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan jumlah masing-masing 17 orang. Teknik pengumpulan data berupa pretest – posttest,observasi dan dokumentasi. Teknik analisa data menggunakan uji T. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas XI TJKT pada group satu yang menggunakan media network simulator lebih baik dibandingkan dari pada group dua tanpa media network simulator . Hal tersebut dapat dibuktikan pada hasil rata-rata posttest untuk group satu adalah sebesar 82.72 sedangkan rata-rata posttest untuk group dua adalah sebesar 75.37. Dari hasil uji independent sample test didapatkan nilai sig.(2 tailed) pada posttest kelas eksperimen dengan kelas kontrol adalah sebesar 0.023 dengan taraf signifikan 5% sehingga 0.049 < 0.05, hal ini berarti Ho ditolak dan Ha diterima yang berbunyi : ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan network simulator terhadap hasil belajar siswa kelas XI TJKT SMK N 1 Batusangkar.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Dasar Dasar Elektronika di SMK Negeri 1 Rao Selatan Nasution, Uswatun Hasanah; Faiza, Delsina
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.182

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran dasar-dasar elektronika pada siswa TAV kelas X SMKN 1 Rao Selatan. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian quasi eksperimen dengan menggunakan non-equivalent controlled design. siswa yang telah memenuhi uji normalitas, uji homogenitas, uji beda pretest dan posttest. Kedua kelompok mendapat perlakuan yang berbeda, yaitu kelompok eksperimen mendapat perlakuan pembelajaran Augmented Reality dan kelompok kontrol mendapat pembelajaran problem based learning. Setelah diberikan perlakuan, kedua kelompok akan melakukan post-test untuk memastikan sejauh mana hasil belajar siswa. Penggunaan media belajar berbasis Augmented Reality dapat meningkatkan hasil belajar Elektronika Dasar siswa X TEI di SMK Negeri 1 Rao Selatan berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan.
Monitoring dan Kontrol Pintu Irigasi Sawah Berbasis Internet Of Things (IoT) Siregar, Syarifa Hafni; Jaya, Putra
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.183

Abstract

Irigasi sawah merupakan sistem pengaturan air untuk menjaga kestabilan pengairan sawah berdasarkan pertumbuhan padi. Alat monitoring dan kontrol pintu irigasi sawah berbasis IoT bertujuan memonitoring dan mengontrol pintu irigasi sawah dari jarak jauh. Pengontrol pintu irigasi digunakan untuk mengatur ketinggian air sampai mencapai tingkat kelembaban tanah pada sawah. Alat ini dibuat dengan mengadopsi metode waterfall. Tahapan pembuatan alat meliputi Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Implementation (Penerapan), dan Testing (Pengujian). Perancangan alat monitoring dan kontrol pintu irigasi didesain dalam bentuk sistem kontrol loop terbuka yang terdiri dari input, controler, plant dan output. Alat yang dihasilkan dapat mendeteksi tingkat kelembaban tanah dan ketinggian air pada sawah yang di ukur menggunakan sensor sebagai input. Sinyal analog dari sensor diproses oleh Arduino uno kemudian data akan dikirim ke aplikasi blynk melalui NodeMCU ESP32 sebagai penghubung alat dengan pengguna melalui jaringan intenet. Motor servo digunakan sebagai penggerak untuk membuka dan menutup pintu irigasi saat tanah sudah mencapai tingkat kelembaban yang dibutuhkan. Pintu irigasi dikontrol menggunakan tombol perintah buka/tutup pintu irigasi pada aplikasi blynk. Hasil pengujian menunjukkan monitoring dan kontrol pintu irigasi dapat dilakukan dari jarak jauh menggunakan jaringan internet.
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMK Negeri 1 Sijunjung Fitri, Desmawati; Efrizon, Efrizon; Delianti, Vera Irma; Mursyida, Lativa
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.188

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada rendahnya prestasi akademik siswa yang terlibat dalam mata pelajaran informatika di kelas X. Beberapa faktor mempengaruhi hal ini, salah satunya adalah kecenderungan guru untuk menggunakan metode pengajaran berbasis ceramah dalam proses pembelajaran mereka. Di kelas X di SMK Negeri 1 Sijunjung, model pembelajaran berbasis masalah (PBL) bersama dengan individualisasi tim yang dibantu (TAI) menunjukkan dampak pada prestasi akademik siswa dalam mata pelajaran informatika. Studi ini dilakukan menggunakan desain eksperimen semu (Quasi Experimental Design). Dua kelas contoh digunakan: kelas eksperimen (X TKJ), yang menggunakan model pembelajaran berbasis masalah (PBL) yang dikombinasikan dengan Individualisasi Tim Dibantu (TAI), dan kelas kontrol (X DKV), yang menggunakan pendekatan pembelajaran PBL. Untuk memilih sampel, teknik sampling purposive digunakan. Data dikumpulkan melalui tes tertulis dan esai. Hasil tes hipotesis dilakukan pada data menggunakan SPSS 25 untuk menguji normalitas, homogenitas, dan hipotesis. Hasil menunjukkan bahwa Ha diterima dan H0 ditolak, dengan nilai thitung 2,695 lebih besar dari nilai ttabel 1,995 jadi hasil akhir

Page 1 of 1 | Total Record : 7