cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27970744     EISSN : 27971031     DOI : https://doi.org/10.51878/science.v1i2.389
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 17 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 2 (2026)" : 17 Documents clear
PENGEMBANGAN INSTRUMEN MENGGUNAKAN SPINNER QUESTION UNTUK MEMFASILITASI MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SMP PADA MATERI TATA SURYA Labibah, Hana; Vitasari, Mudmainah; Rohimah, Ratu Bai
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9503

Abstract

Students' interest in learning is one of the important factors in the success of science learning, especially in the Solar System material which is abstract and requires active student involvement. However, the instruments used in schools are generally still conventional, so they are less capable of facilitating students' interest in learning. This study aims to develop and test the feasibility of the Spinner Question instrument in facilitating middle school students' interest in learning about the Solar System. This study uses a research method called Research and Development (R&D) with the Borg and Gall model modified into six stages, namely research and information collection, planning, developing a preliminary form of the product, preliminary field testing, main product revision, and main field testing. The research subjects involved seventh-grade students at SMP Negeri 1 Ciomas, as well as validation by content experts, media experts, instrument experts, and practitioners. The developed instrument consisted of a test instrument containing essay questions. Instrument validation was conducted theoretically through assessments by content experts, media experts, instrument experts, and practitioners, as well as empirically through item analysis including validity test, reliability, difficulty level, and discriminating power. The results of the study showed that the instrument using Spinner Question obtained a validity percentage of 90.35%, categorized as "very valid." In addition, the students' response to the use of the instrument with Spinner Question reached 81.7%, categorized as "very good." These results indicate that the instrument using Spinner Question is feasible to use and can facilitate students' interest in learning the Solar System material. ABSTRAK Minat belajar peserta didik merupakan salah satu faktor penting dalan keberhasilan pembelajaran IPA, khususnya pada materi Tata Surya yang bersifat abstarak dan membutuhkan keterlibatan aktif peserta didik. Tetapi instrument yang digunakan di sekolah umumnya masih bersifat konvensional sehingga kurang mampu memfasilitasi minat belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan instrument Spinner Question dalam memfasilitasi minat belajar peserta didik SMP pada materi Tata Surya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian yang digunakan Adalah Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang dimodifikasi menjadi enam tahap, yaitu research and information collection, planning, develop preliminary form of product, preliminary field testing, main product revision, dan main field testing. Subjek penelitian melibatkan peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Ciomas serta validasi oleh ahli materi, ahli media, ahli instrument dan ahli praktisi. Instrumen yang dikembangkan berupa instrumen tes berisi soal-soal esai. Validasi instrumen dilakukan secara teoritis melalui penilaian ahli materi, ahli media, ahli instrumen, dan praktisi, serta secara empiris melalui analisis butir soal yang meliputi uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrument menggunakan Spinner Question memperoleh pesersentase kevalidan 90,35% dengan kategori “sangat valid”. Selain itu respon peserta didik terhadap penggunaan instrumen menggunakan Spinner Question mencapai 81,7% dengan kategori “sangat baik”. Hasil ini menunjukkan bahwa instrumen menggunakan Spinner Question layak digunakan dan mampu memfasilitasi minat belajar peserta didik pada materi Tata Surya.  
PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS MURID SMP PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN Sari, Zahrani Purnita; Sudibyo, Elok
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9568

Abstract

The low science process skills (SPS) of junior high school students is the main background of this study, especially in the indicator of observing and communicating scientific results. This study aims to analyze the effectiveness of the discovery learning model in improving SPS on the human respiratory system material. Using a quantitative approach with a one-group pretest-posttest design, research subjects were selected through a purposive sampling technique at SMP Negeri 21 Surabaya. The research stages included initial observation through a pretest, providing discovery learning model treatment, and final measurement through a posttest. The results showed that the implementation of learning reached a very high average of 99%. The paired t-test proved a significant difference with a significance value below 0.001. Quantitative data showed an increase in the average value from 54.2 to 81.83 with an N-Gain score of 0.621 which is included in the moderate category. The indicator of planning an investigation achieved the highest increase of 0.718, while the indicator of communicating obtained the lowest score of 0.500. In addition, student responses to this model were very positive with a satisfaction percentage reaching 83.58%. The main conclusion of the study confirms that the application of the discovery learning model effectively improves junior high school students' science process skills in the respiratory system. Educators are strongly advised to implement this model to optimize students' scientific abilities through independent learning experiences, active exploration, and direct concept discovery within the school science education process. ABSTRAK Rendahnya keterampilan proses sains (KPS) murid SMP menjadi latar belakang utama penelitian ini, terutama pada indikator mengamati dan mengomunikasikan hasil ilmiah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model discovery learning dalam meningkatkan KPS pada materi sistem pernapasan manusia. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest, subjek penelitian dipilih melalui teknik purposive sampling di SMP Negeri 21 Surabaya. Tahapan penelitian meliputi observasi awal melalui pretest, pemberian perlakuan model discovery learning, dan pengukuran akhir melalui posttest. Hasil penelitian menunjukkan keterlaksanaan pembelajaran mencapai rata-rata sangat tinggi sebesar 99%. Uji t berpasangan membuktikan adanya perbedaan signifikan dengan nilai signifikansi di bawah 0,001. Data kuantitatif menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 54,2 menjadi 81,83 dengan skor N-Gain sebesar 0,621 yang termasuk kategori sedang. Indikator merencanakan penyelidikan mencapai peningkatan tertinggi sebesar 0,718, sementara indikator mengomunikasikan memperoleh skor paling rendah yakni 0,500. Selain itu, respon murid terhadap model ini sangat positif dengan persentase kepuasan mencapai 83,58%. Simpulan utama penelitian menegaskan bahwa penerapan model discovery learning secara efektif meningkatkan keterampilan proses sains murid SMP pada materi sistem pernapasan. Pendidik sangat disarankan mengimplementasikan model ini untuk mengoptimalkan kemampuan ilmiah murid melalui pengalaman belajar mandiri, eksplorasi aktif, serta penemuan konsep secara langsung dalam proses pendidikan sains di sekolah.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC BERBASIS ETNOMATEMATIKA WAYANG KULIT UNTUK MENUNJANG KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI Septi, Aleza Dwi; Astuti, Wiwin; P, Heldy Ramadhan Putra; Hadiningrum, Lila Pangestu
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9598

Abstract

The low level of students' numeracy literacy and the limited variety of media in mathematics learning are the background for this research. The purpose of this research is to describe the development process and determine the level of feasibility and practicality of the developed media. The main focus is to develop e-comic learning media that facilitates the understanding of the concept of congruence while supporting numeracy literacy skills through an ethnomathematics approach. The research procedure applies the Research and Development development method with a 4D model limited to the Define, Design, and Development stages. This media development was carried out by identifying congruent shapes in the shadow puppet characters Wijanarka, Werkudara, Baladewa, and Semar, then arranged using the Canva application in flipbook format. The validation results showed a feasibility level of 88.93% from material experts and 90% from media experts, both of which are included in the "Very Feasible" category. A limited trial of 10 students resulted in a practicality percentage of 90.6% with the "Very Practical" criteria. This e-comic media based on shadow puppet ethnomathematics is declared very suitable and practical to be used as an innovative learning media to facilitate contextual understanding of concepts and support students' numeracy literacy skills through the preservation of local culture. ABSTRAK Rendahnya kemampuan literasi numerasi siswa serta keterbatasan variasi media dalam pembelajaran matematika melatarbelakangi dilakukannya penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan mengetahui tingkat kelayakan serta kepraktisan media yang dikembangkan. Fokus utamanya yaitu mengembangkan media pembelajaran e-comic yang memudahkan pemahaman konsep kekongruenan sekaligus menunjang kemampuan literasi numerasi melalui pendekatan etnomatematika. Prosedur penelitian menerapkan metode pengembangan Research and Development dengan model 4D yang dibatasi pada tahap Define, Design, dan Development. Pengembangan media ini dilakukan dengan mengidentifikasi bangun-bangun kongruen pada tokoh wayang kulit Wijanarka, Werkudara, Baladewa, dan Semar, kemudian disusun menggunakan aplikasi Canva dalam format flipbook. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 88,93% dari ahli materi dan 90% dari ahli media, yang mana keduanya masuk dalam kategori "Sangat Layak". Uji coba terbatas kepada 10 siswa menghasilkan persentase kepraktisan sebesar 90,6% dengan kriteria "Sangat Praktis". Media e-comic berbasis etnomatematika wayang kulit ini dinyatakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran inovatif untuk memfasilitasi pemahaman konsep secara kontekstual dan menunjang kemampuan literasi numerasi siswa melalui pelestarian budaya lokal.
APPLICATION OF FRACTION BLOCK MEDIA BASED ON DEEP LEARNING TO IMPROVE STUDENTS' UNDERSTANDING OF FRACTION Siregar, Budi Halomoan; Sinaga, Adi; Simanjuntak, Juanda Rifki; Harahap, Qamaruddin Fadhilah; Situmorang, Rani Nuldiva
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9706

Abstract

ABSTRACT This study aims to determine the effectiveness of applying fraction blocks based on a deep learning approach in improving students' understanding of fraction material in the seventh grade of MTs. The type of research used is an experiment with a One Group Pretest-Posttest design. The research subjects were 24 seventh-grade students at MTs Cerdas Murni. Data were obtained through pretest and posttest tests and observation of student learning activities, then analyzed descriptively and inferentially using the t-test. The results show that the average pretest score of students was 63.33, which increased to 72.5 on the posttest, and the t-test results show a significant difference between the two scores (tvalue = 3.406 > ttable = 2.069). These findings prove that the use of fraction block media based on the deep learning approach is effective in helping students understand the conversion of common fractions to mixed fractions and vice versa. In addition, this media is also able to increase student learning activity through more concrete manipulative and visual activities. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menentukan efektivitas penerapan blok pecahan berdasarkan pendekatan pembelajaran mendalam dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang materi pecahan pada kelas VII MTs. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain One Group Pretest-Posttest. Subjek penelitian adalah 24 siswa kelas VII di MTs Cerdas Murni. Data diperoleh melalui tes pretest dan posttest serta pengamatan aktivitas belajar siswa, kemudian dianalisis secara deskriptif dan inferensial menggunakan uji-t. Hasil menunjukkan bahwa rata-rata skor pretest siswa adalah 63,33, yang meningkat menjadi 72,5 pada posttest, dan hasil uji t menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua skor tersebut (thitung = 3,406 > ttabel = 2,069). Temuan ini membuktikan bahwa penggunaan media blok pecahan berdasarkan pendekatan pembelajaran mendalam efektif dalam membantu siswa memahami konversi pecahan biasa menjadi pecahan campuran dan sebaliknya. Selain itu, media ini juga mampu meningkatkan aktivitas belajar siswa melalui aktivitas manipulatif dan visual yang lebih konkret.
PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN DEEP LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS X SMA Almadhinna, Almadhinna; Afghohani, Afif
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9707

Abstract

This study aims to determine the significant effect of mathematics learning achievement between students who use the Deep Learning approach and students who use the conventional learning model in class X of SMA Negeri 1 Sukoharjo. This study uses quantitative experimental research with a pretest and posttest control group design. The research sample consisted of 72 students divided into two classes. The sampling technique used cluster random sampling. The results of this study showed that there was a significant difference in mathematics learning achievement between students who used the Deep Learning learning model and students who used the conventional learning model, with an SPSS calculation of sig. (2-tailed) 0.001 < 0.05. Therefore, it can be concluded that there is an effect on the learning achievement of students who follow the Deep Learning learning model compared to the conventional model in mathematics learning in class X at SMA Negeri 1 Sukoharjo. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh signifikan prestasi belajar pembelajaran matematika antara siswa yang menggunakan pendekatan pembelajaran Deep Learning dan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvesional di kelas X SMA Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif eksperimen dengan desain penelitian pretest dan posttest control group design. Sampel penelitian sebanyak 72 peserta didik yang terbagi dalam dua kelas. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampel. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan prestasi belajar matematika antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Deep learning dan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvesional dengan perhitungan spss diperoleh sig. (2-tailed) 0,015 < 0,05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh prestasi belajar siswa yang mengikuti model pembelajaran Deep Learning dengan model konvensional dalam pembelajaran matematika kelas X SMA Negeri 1 Sukoharjo.
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING MATERI PEMISAHAN CAMPURAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROBLEM SOLVING MURID SMP Risma, Maya Widya; Sudibyo, Elok
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9708

Abstract

This study aims to determine the improvement in problem-solving skills of junior high school students, the implementation of learning, and student responses after the application of the Problem Based Learning (PBL) model to the material on separating mixtures.  The type of research used is pre-experimental design with a One Group Pretest–Posttest design. The subjects in this study were 30 students of class VIII-G of SMP Negeri 12 Gresik. The results of the study showed that there was a significant difference between the pretest and posttest scores of students after the Problem Based Learning (PBL) model was applied with a significance value of the paired sample t-test of Sig.<0.05. Based on the N-Gain analysis, it shows an increase in students' problem solving skills of 0.63 with a moderate category. The indicator with the highest average score is the Exploring and Understanding (EU) Indicator at 0.8 and the lowest average score is the Monitoring and Reflecting (MR) Indicator which has an N-Gain score of 0.3.  The implementation of the learning carried out has been carried out in the very good category and has achieved an implementation percentage of 100%. In addition, student responses to the application of the Problem Based Learning (PBL) model showed a very positive response with a percentage of 94.17%, which indicates that this learning model can attract, motivate, and help students in understanding the material on separating mixtures. Based on these results, it can be concluded that the Problem Based Learning (PBL) model is effective in improving the problem solving skills of junior high school students. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan problem solving murid SMP, keterlaksanaan pembelajaran, serta respons murid setelah diterapkannya model Problem Based Learning (PBL) pada materi pemisahan campuran.  Jenis penelitian yang digunakan adalah pre-experimental design dengan rancangan One Group Pretest–Posttest. Subjek dalam penelitian ini merupakan murid kelas VIII-G SMP Negeri 12 Gresik dengan jumlah 30 murid. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest murid setelah diterapkan model Problem Based Learning (PBL) dengan nilai signifikansi Uji paired sample t-test sebesar Sig.<0,05. Berdasarkan analisis N-Gain menunjukkan peningkatan keterampilan problem solving murid yaitu sebesar 0,63 dengan kategori sedang. Indikator dengan skor rata-rata tertinggi adalah Indikator Exploring and Understanding (EU) sebesar 0,8 dan skor rata-rata terendah terdapat pada Indikator Monitoring and Reflecting (MR) yang memiliki skor N-Gain sebesar 0,3.  Keterlaksanaan pembelajaran yang dilakukan telah terlaksana dengan kategori sangat baik dan memperoleh persentase keterlaksanaan sebesar 100%. Selain itu, Respons murid terhadap penerapan model Problem Based Learning (PBL) menunjukkan respons yang sangat positif dengan persentase sebesar 94,17%, yang menandakan model pembelajaran ini dapat menarik, memotivasi, dan membantu murid dalam memahami materi pemisahan campuran. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa model Problem Based Learning (PBL) efektif untuk meningkatkan keterampilan problem solving murid SMP.    
PENGARUH MOTIVASI PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN QUICK RESPONSE CODE TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI Khasanah, Uswatun; Basir, Mochamad Abdul
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9709

Abstract

According to the Programme for International Student Assessment (PISA) based on a survey conducted in 2022, the numeracy literacy skills of students in Indonesia are still below the average survey score. Based on interviews with mathematics teachers at SMP Negeri 37 Semarang, students tend to be lazy and unmotivated to work on story problems, especially in statistics. This study aims to determine the effect of motivation on the Teams Games Tournament learning model assisted by Quick Response Code on numeracy literacy skills. Quick Response Code is used as a creative way to deliver tournament questions packaged in 3 colored cards, namely green, blue, and pink. This study used a quantitative approach with a one-group pretest-posttest pre-experimental design. The sample in this study consisted of 28 students in class VIII B of SMP Negeri 37 Semarang in the 2025/2026 academic year. The results of the descriptive analysis showed an increase in the average pretest and posttest scores from 34,46 to 71,43. The results of hypothesis testing using a simple linear regression test between the motivation questionnaire and the numeracy literacy posttest obtained a significance value of 0.021 < 0.05 and  namely 2,452 > 2,056. The effect was 18.8%. These findings indicate that motivation has an effect on numeracy literacy ability, albeit a small percentage. Significant efforts to improve numeracy literacy ability require a continuous learning process, a supportive learning environment, and a sufficient amount of time. ABSTRAK Kemampuan literasi numerasi siswa di indonesia menurut Programme for International Student Assesment (PISA) berdasarkan survei pada tahun 2022 masih berada di bawah skor rata-rata hasil survei. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika di SMP Negeri 37 Semarang siswa cenderung malas dan kurang termotivasi untuk mengerjakan soal cerita terutama pada materi statistika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi pada model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan Quick Response Code terhadap kemampuan literasi numerasi. Quick Response Code digunakan sebagai kreasi penyampaian soal turnamen yang dikemas dalam 3 kartu warna yaitu hijau, biru, dan pink. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental design tipe one-group pretest-posttest. Sampel dalam penelitian ini adalah 28 siswa kelas VIII B SMP Negeri 37 Semarang Tahun Ajaran 2025/2026. Hasil analisis deskriptif diperoleh peningkatan rata-rata nilai pretest dan posttest yang semula 34,46 menjadi 71,43. Hasil pengujian hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana antara angket motivasi dan posttest kemampuan literasi numerasi diperoleh nilai signifikansi 0,021 < 0,05 dan  yaitu 2,452 > 2,056. Pengaruh yang diberikan adalah sebesar 18,8%. Temuan ini mengindikasikan bahwa terdapat pengaruh motivasi terhadap kemampuan literasi numerasi meskipun dalam persentase kecil. Upaya peningkatan kemampuan literasi numerasi secara signifikan memerlukan proses pembelajaran berkelanjutan, lingkungan sekitar yang mendukung pembelajaran, serta rentang waktu yang cukup lama.  
IMPLEMENTASI MODEL KOOPERATIF TGT MELALUI GAME KNOWLEDGE DOMINION UNTUK MELATIH KETERAMPILAN KOLABORASI PESERTA DIDIK Araminta, Alzena Agatha; Hendratmoko, Ahmad Fauzi
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9710

Abstract

Collaborative skills are an important 21st-century competency that needs to be developed in science education. However, the collaborative skills of junior high school students are still relatively low, as indicated by a lack of active participation, group responsibility, and mutual respect. Therefore, innovative learning methods that can actively engage students in collaboration are needed. This study aims to describe students' collaboration skills after implementing the Knowledge Dominion Game based on the TGT cooperative learning model, the implementation of learning, and students' responses to the implementation of this learning. This study used a pre-experimental one-shot case study involving 28 seventh-grade students. This study collected data using collaboration skill observation techniques, learning implementation observation sheets, and student response questionnaires. Collaboration skills were analyzed based on four indicators, namely working productively, showing respect, compromising in a team, and sharing responsibilities. The results of the study show that (1) TGT cooperative learning obtained a mode of 4 and was classified as very good (2) student collaboration skills were in the good to very good category after the implementation of the TGT cooperative model-based Game Knowledge Dominion, and (3) students responded positively. ABSTRAK Keterampilan kolaborasi merupakan kompetensi penting abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Namun, keterampilan kolaborasi peserta didik SMP masih tergolong rendah, ditandai dengan kurangnya partisipasi aktif, tanggung jawab kelompok, serta sikap saling menghargai. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang mampu melibatkan peserta didik secara aktif dan kolaboratif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keterampilan kolaborasi peserta didik setelah diterapkan Game Knowledge Dominion berbasis model pembelajaran kooperatif TGT, keterlaksanaan pembelajaran, serta respons peserta didik terhadap penerapan pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan pre-experimental dengan one shot case study dengan melibatkan 28 peserta didik kelas VII. Penelitian ini mengumpulkan data menggunakan teknik  bservasi keterampilan kolaborasi, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan angket respons peserta didik. Keterampilan kolaborasi dianalisis berdasarkan empat indikator, yaitu bekerja secara produktif, menunjukkan rasa hormat, berkompromi dalam tim, dan berbagi tanggung jawab. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) pembelajaran Kooperatif TGT mendapatkan modus sebanyak 4 dan tergolong dalam kategori sangat baik (2) terdapat bahwa keterampilan kolaborasi peserta didik berada pada kategori baik hingga sangat baik setelah penerapan Game Knowledge Dominion berbasis model kooperatif TGT, dan (3) peserta didik merespons positif terhadap pembelajaran Kooperatif TGT dengan persentase 88,39% yang termasuk dalam kriteria sangat tinggi. Hasil studi menunjukkan bahwa penerapan Game Knowledge Dominion berbasis model pembelajaran kooperatif TGT efektif untuk melatih keterampilan kolaborasi peserta didik pada pembelajaran IPA.  
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATERI KALOR DAN PERPINDAHANNYA Azizah, Desyana Auralia; Widodo, Wahono
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9711

Abstract

This research is motivated by the low motivation of students to learn science, especially on the topic of heat which is often considered abstract and difficult, as well as the dominance of teacher-centered learning methods. The focus of the problem in this study is to determine the increase in student learning motivation through the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model assisted by interactive media Wordwall. The research method used is pre-experimental with a One-Group Pretest-Posttest design involving 32 students of class VII-J SMPN 28 Surabaya as research subjects. The research stages include giving a motivation pretest, implementing learning according to the TGT syntax (class presentation, group study, tournament using Wordwall, and group awards), and ending with a posttest. The results of the study showed that student learning motivation increased with an average N-Gain score of 0.69 in the moderate category. The conclusion of this study is that the application of the TGT model assisted by Wordwall is effective in increasing students' learning motivation on the material of heat and its transfer. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA, khususnya pada materi kalor yang sering dianggap abstrak dan sulit, serta dominasi metode pembelajaran yang masih berpusat pada guru. Fokus masalah dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media interaktif Wordwall. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-experimental dengan desain One-Group Pretest-Posttest yang melibatkan 32 siswa kelas VII-J SMPN 28 Surabaya sebagai subjek penelitian. Tahapan penelitian meliputi pemberian pretest motivasi, pelaksanaan pembelajaran sesuai sintaks TGT (presentasi kelas, belajar kelompok, turnamen menggunakan Wordwall, dan penghargaan kelompok), serta diakhiri dengan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa mengalami peningkatan dengan skor rata-rata N-Gain sebesar 0,69 dalam kategori sedang. Simpulan penelitian ini adalah penerapan model TGT berbantuan Wordwall efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi kalor dan perpindahannya.
EFEKTIVITAS MODEL KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT DENGAN MEDIA LUDO TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI TATA SURYA Sari, Arnita Yulia; Widodo, Wahono
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9712

Abstract

This study aims to determine the implementation of learning, improve student learning outcomes with elements of Science Comprehension and Science Process Skills, and student responses to the application of the Teams Games Tournament cooperative learning model assisted by the ludo game media. The research method used is a pre-experimental design with a one group pretest and posttest design. This research was conducted at SMP Labschool Unesa 3, with the research subjects being class VII-C, consisting of 20 students. The data collection techniques used were observation, tests, and response questionnaires. The results of this study indicate that there is a significant difference between students' pretest and posttest scores after the implementation of the Teams Games Tournament cooperative learning model, with a t-test significance value of Sig. < 0.05. The N-Gain analysis results show an increase in junior high school students' learning outcomes of 0.6, which is categorized as moderate. The implementation of the Teams Games Tournament cooperative learning model assisted by the Ludo game media was in the very good category with an implementation percentage of 100%. In addition, student responses to learning showed a very positive category with an average percentage of 93%, indicating that students felt interested, helped, and found it easier to understand solar system material through the learning that was applied. Based on these results, it can be concluded that the Teams Games Tournament cooperative learning model assisted by ludo game media is effective in improving junior high school students' learning outcomes. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keterlaksanaan pembelajaran, peningkatan hasil belajar murid dengan elemen Pemahaman IPA dan Keterampilan Proses Sains, serta respons murid terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan media permainan ludo. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimental design dengan rancangan one group pretest and posttest design. Penelitian ini dilakukan di SMP Labschool Unesa 3, dengan subjek penelitian, yaitu kelas VII-C yang berjumlah 20 murid. Teknik pengumpulan data yang digunakan, yaitu dengan  metode observasi, tes dan angket  respons. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest murid setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament, dengan nilai signifikansi uji-t sebesar Sig. < 0,05. Hasil analisis N-Gain menunjukkan peningkatan hasil belajar murid SMP sebesar 0,6 dengan kategori sedang. Keterlaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan media permainan ludo berada pada kategori sangat baik dengan persentase keterlaksanaan sebesar 100%. Selain itu, respons murid terhadap pembelajaran menunjukkan kategori sangat positif dengan rata-rata persentase sebesar 93%, yang menandakan bahwa murid merasa tertarik, terbantu, dan lebih mudah memahami materi tata surya melalui pembelajaran yang diterapkan. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan media permainan ludo efektif untuk meningkatkan hasil belajar murid SMP.

Page 1 of 2 | Total Record : 17