cover
Contact Name
Agus Junaidi
Contact Email
agus.asj@bsi.ac.id
Phone
+6221231170
Journal Mail Official
jurnal.reputasi@bsi.ac.id
Editorial Address
Jl. Kramat Raya No 98, Senen, Jakarta Pusat
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : -     EISSN : 27471799     DOI : https://doi.org/10.31294/reputasi
Core Subject : Science,
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak pertama kali publikasi tahun 2020 dengan nomor ISSN (Elektonik): 2747-1799 yang diterbitkan oleh Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI). Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak Universitas Bina Sarana Informatika. Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak diterbitkan dua kali setahun pada bulan Mei dan November dalam bentuk elektronik. Redaksi menerima naskah berupa artikel ilmiah dan penelitian pada bidang: Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem dan Teknologi Informasi, Interaksi Manusia Komputer, Rekayasa Pengetahuan, Sistem Pendukung Keputusan, Sistem Fuzzy, dan Big Data.
Articles 184 Documents
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Pada Ayam Menggunakan Metode Certainty Factor: Sistem Pakar Pellokila, Alfiany Melinda; Mola, Sebastianus A. S.; Mauko, Arfan Y.
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5061

Abstract

Analisis Kepuasan Pengguna Aplikasi Kids Game Pada Anak Usia Dini di Yayasan Cahaya Prima Menggunakan Metode Webqual 4.0 Sapari, EndangSetyo; Hardiyan, Hardiyan
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5136

Abstract

Abstrak - Pendidikan di era digital saat ini memanfaatkan berbagai teknologi, salah satunya adalah aplikasi edukasi. Aplikasi edukasi seperti Kids Game menawarkan fitur menarik yang dapat membantu proses belajar mengajar, khususnya bagi anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepuasan pengguna aplikasi Kids Game terhadap minat belajar anak usia dini.Metode penelitian kuantitatif dengan Webqual 4.0 digunakan untuk mendapatkan data yang objektif dan terukur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Kids Game memiliki nilai uji yang signifikan atau positif pada dimensi kualitas informasi, kualitas layanan, dan kualitas pengalaman pengguna. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi Kids Game dapat meningkatkan minat belajar anak usia dini melalui penyampaian informasi yang edukatif, kemudahan penggunaan aplikasi, dan pengalaman belajar yang menyenangkan.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pengenalan dan Pengelolaan Sampah Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Atmodjo WP, Dwi; Herdiansah, Arief; Herryansyah, Herryansyah; Nanda, Indra
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5624

Abstract

Pengelolaan sampah merupakan tantangan lingkungan yang signifikan, terutama di negara berkembang seperti Indonesia. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan penduduk, urbanisasi, dan meningkatnya pola konsumsi masyarakat, volume sampah terus bertambah, sehingga kesadaran akan pentingnya pengelolaan sampah perlu ditingkatkan. Pendidikan tentang pengelolaan sampah sering disampaikan melalui metode konvensional yang kurang efektif, terutama dalam menjangkau anak-anak yang lebih tertarik pada teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game pembelajaran interaktif berbasis Android tentang pengenalan dan pengelolaan sampah dengan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pendekatan MDLC dipilih karena menyediakan kerangka kerja yang sistematis dan terstruktur untuk mengembangkan konten multimedia yang interaktif dan menarik bagi anak-anak, memastikan setiap elemen game, seperti tampilan, alur permainan, dan fungsionalitas, diuji dan disempurnakan sebelum peluncuran. Game yang dihasilkan memiliki fitur utama seperti materi edukasi tentang pengenalan dan pengelolaan sampah, permainan interaktif yang mengharuskan pengguna membuang sampah ke tempat sampah yang sesuai, serta kuis yang berisi pertanyaan-pertanyaan terkait topik tersebut. Game ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman pengguna mengenai pentingnya pengelolaan sampah. Berdasarkan hasil uji usability yang mencapai 88,3%, game ini masuk dalam kategori "Baik". Game ini terbukti mampu menyajikan konten edukatif yang bermanfaat sekaligus memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan dan menantang.
Rancang Bangun Aplikasi Presensi Instruktur Bebasis Android Menggunakan Framework Flutter Pada LKP Bright School Lampung Timur Kurniawan, Rohim; Rosiyadi, Didi; Hardi, Nila
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5871

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan dampak positif dalam berbagai bidang, termasuk dalam dunia pendidikan. Salah satu perkembangan yang dapat dimanfaatkan adalah penggunaan aplikasi mobile sebagai media pembelajaran. Sudah selayaknya teknologi informasi diterapkan di instansi pendidikan salah satu contohnya aplikasi mobile dapat menjadi alat yang efektif bagi para instruktur untuk melakukan presensi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis android presensi instruktur menggunakan teknologi Flutter. Flutter adalah sebuah framework open-source yang dikembangkan oleh Google untuk membangun aplikasi mobile multi-platform. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah Agile Metodology dengan framework Scrum. Tahap analisis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna, tahap desain dilakukan untuk merancang antarmuka dan fitur aplikasi, tahap impelementasi dilakukan untuk membangun aplikasi, dan tahap evaluasi dilakukan untuk menilai kelayakan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi instruktur yang dikembangkan dengan menggunakan framework Flutter dapat berjalan dengan baik pada perangkat mobile berbasis Android. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur yang memudahkan instrukturpada lembaga kursus dalam melakukan presensi kehadiran dan bagi admin lembaga kursus dan pelatihan Bright School memudahkan dalam memantau rekap presensi serta mengolah data presensi. Kata Kunci: Flutter, Android, Presensi Abstract - The current development of technology has had a positive impact on various fields, including education. One of the developments that can be utilized is the use of mobile applications as a learning medium. Information technology should be applied in educational institutions, one example being that mobile applications can serve as an effective tool for instructors to manage attendance. This study aims to develop an Android-based attendance application for instructors using Flutter technology. Flutter is an open-source framework developed by Google for building multi-platform mobile applications. The research and development methodology used is Agile Methodology with the Scrum framework. The analysis phase was carried out to identify user needs, the design phase was conducted to design the interface and features of the application, the implementation phase was executed to build the application, and the evaluation phase was done to assess the feasibility of the application. The results of the study indicate that the instructor attendance application developed using the Flutter framework can run well on Android-based mobile devices. This application provides features that facilitate instructors at training institutions in managing attendance, and for the admin of Bright School training institutions, it simplifies monitoring attendance records and processing attendance data. Keywords: flutter, android, attendance
Implementasi Sistem Informasi Manajemen Keuangan Masjid Menggunakan Metode Prototype Base on Cloud Computing Wahyudi, Endang; Hanif, Aswar; Adianto, Harna; Baidawi, Taufik; Martanto, Markus Lilik
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.6779

Abstract

Masjid Asy-Syarifah merupakan organisasi nirlaba keagamaan yang dibentuk tahun 2020, masjid ini terletak di Nanggewer mekar Cibinong kab bogor, organisasi ini menaungi Kegiatan Keagamaan masjid seperti kajian ilmu, sholat berjamaah harian , pekanan dan tahunan, Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem informasi manajemen keuangan masjid yang efektif dan efisien dengan memanfaatkan desain UML (Unified Modeling Language), editor AppSheet, serta visualisasi data menggunakan Looker studio. Sistem ini bertujuan untuk meningkatkan transparansi, akuntabilitas, dan kemudahan akses informasi keuangan bagi pengurus dan jamaah masjid. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini melalui pendekatan kualitatif dengan studi literatur. Sedangkan metode pengembangan aplikasi menggunakan metode prototipe, Penelitian ini dimulai dengan analisis kebutuhan sistem yang dilakukan melalui wawancara dengan pengurus masjid dan pengumpulan data dari berbagai sumber literatur terkait manajemen keuangan. Desain sistem dilakukan dengan menggunakan UML untuk memodelkan proses dan alur data. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengurus masjid dan lembaga keagamaan lainnya dalam mengelola keuangan secara lebih profesional dan transparan.
Analisis Kualitas Website Menggunakan Metode Webqual 4.0 Pada Website PPDB.ASY-SYUKRIYYAH.SCH.ID unit SMAIT SY-SYUKRIYYAH Rahmatullah , Syaifur; Sayfulloh, Asep; Erica, Denny
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.7545

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Salah satu inovasi adalah penerapan sistem pendaftaran peserta didik baru (PPDB) secara online yang meningkatkan efisiensi waktu, biaya, dan tenaga. SMAIT Asy-Syukriyyah, sebagai lembaga pendidikan swasta terkemuka di Kota Tangerang, telah menggunakan sistem pendaftaran berbasis website melalui ppdb.asy-syukriyyah.sch.id. Namun, beberapa masalah muncul, seperti delay dalam aktivasi akun calon peserta didik dan kesulitan transaksi, yang berdampak pada kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas website PPDB SMAIT Asy-Syukriyyah menggunakan metode Webqual 4.0, yang mencakup tiga dimensi: kegunaan, kualitas informasi, dan interaksi pelayanan. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada pengguna, yaitu manajemen, guru, dan pegawai sekolah. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan rekomendasi untuk peningkatan kualitas website guna memenuhi kebutuhan dan meningkatkan kepuasan pengguna. Penelitian ini juga menjadi dasar untuk pengembangan website PPDB di masa mendatang.
Sistem Informasi Penjadwalan Kedatangan Dan Keberangkatan Kapal (SIJAKA) Berbasis Web Purwaningtias, Deasy; Linawati, Safitri; Risdiansyah, Deni; Latifah, Latifah; Lutfiandi, Rizki; M.Kom, Deni
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 6 No. 1 (2025): Mei 2025
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v6i1.3179

Abstract

Di era teknologi yang semakin maju, sistem informasi yang terkomputerisasi menjadi sangat penting dalam pengelolaan perusahaan dan memperlancar proses bisnis. Di PT. Pelabuhan Indonesia Regional II Pontianak, sistem informasi telah diimplementasikan pada sistem pelayanan bongkar muat kapal melalui Aplikasi Web PHINNISI. Namun sistem informasi jadwal kedatangan dan keberangkatan kapal masih menggunakan cara manual dengan menggunakan Microsoft PowerPoint sehingga kurang efisien dan rawan kesalahan. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan pembangunan aplikasi web SIJAKA (Sistem Informasi Jadwal Kedatangan dan Keberangkatan Kapal) untuk PT. Pelabuhan Indonesia Regional II Pontianak. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan fokus pada pengelolaan data tujuan kapal, data kapal, proses pembuatan jadwal kapal, dan laporan. Perancangan sistem ini melibatkan hak akses admin dan staf, dimana admin mempunyai hak akses penuh, sedangkan staf hanya dapat mengelola sebagian data saja. Aplikasi SIJAKA dibangun menggunakan Framework CodeIgniter 3, Bootstrap Framework, dan XAMPP sebagai server lokal dan pengelola database. Dengan adanya aplikasi SIJAKA, petugas akan lebih mudah dalam menjadwalkan kapal, memberikan informasi secara efisien dan berkala mengenai kedatangan dan keberangkatan kapal, serta menyimpan data terpusat untuk pengambilan keputusan. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan kinerja manajemen jadwal kapal di PT. Pelabuhan Indonesia Regional II Pontianak
Analisis User Experience ChatGPT pada Mahasiswa di Kota Jakarta dengan menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Maesyaroh, Tia; Normah, Normah; Rifai, Bakhtiar
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 6 No. 1 (2025): Mei 2025
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v6i1.4932

Abstract

Penggunaan teknologi seperti ChatGPT semakin meluas di kalangan mahasiswa, yang memanfaatkan platform ini untuk berbagai keperluan, mulai dari pencarian informasi akademik hingga interaksi sosial. Namun, meskipun teknologi ini memberikan berbagai kemudahan, ada beberapa masalah yang sering dikeluhkan oleh pengguna. Ketidakkonsistenan dan ketidakakuratan jawaban yang diberikan oleh ChatGPT, serta lag yang sering terjadi saat menggunakan aplikasi, dapat mengurangi tingkat kepercayaan dan kepuasan pengguna. Oleh karena itu, penting untuk memahami lebih lanjut mengenai pengalaman pengguna, terutama di kalangan mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengevaluasi berbagai aspek dari pengalaman pengguna. UEQ adalah metode yang menilai pengalaman pengguna melalui enam skala: daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Berdasarkan analisis data dari 153 responden, diketahui bahwa benchmark nilai untuk setiap aspek UEQ menunjukkan bahwa daya tarik (1,79), kejelasan (1,85), efisiensi (1,59), dan stimulasi (1,59) berada dalam kategori baik. Aspek ketepatan (1,30) berada di atas rata-rata, sementara kebaruan (0,23) berada di bawah rata-rata.
Perancangan Perangkat Lunak Berbasis Website Menggunakan Stack (MEN) MongoDB, Express Dan NodeJS Dengan Templating EJS Pada TK Cahaya Mutiara Jakarta Cahya, El Rangga Un; Rosiyadi, Didi; Hardi, Nila
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 6 No. 1 (2025): Mei 2025
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v6i1.5882

Abstract

Pada era society 4.0 yang sedang berkembang seperti sekarang ini, kesuksesan seringkali dapat ditentukan oleh kemampuan seseorang dalam mendapatkan informasi dengan cepat. Termasuk dalam konteks pendidikan, pengelolaan informasi di sekolah menjadi lebih efisien dengan dukungan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk membangun portal sekolah di TK Cahaya Mutiara dengan memanfaatkan teknologi modern seperti Node.js, Express, MongoDB, serta template EJS. Proses pengembangan dilakukan menggunakan metode Waterfall, yang melibatkan lima tahap utama: analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, serta deployment dan pemeliharaan. Pada tahap analisis kebutuhan, dilakukan identifikasi terhadap kebutuhan fungsional dan non-fungsional sistem yang disesuaikan dengan kebutuhan sekolah. Desain sistem mencakup perancangan arsitektur, antarmuka pengguna, dan basis data yang mendukung kelancaran operasional portal. Implementasi dilakukan melalui pengkodean menggunakan Node.js dan Express untuk backend, MongoDB untuk manajemen data, serta integrasi template EJS untuk tampilan dinamis. Pengujian sistem dilakukan dengan metode black box untuk mengevaluasi fungsionalitas dan kinerja portal secara keseluruhan. Deployment sistem dilakukan pada lingkungan produksi menggunakan Virtual Private Server (VPS) guna memastikan aksesibilitas yang optimal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa portal sekolah yang dikembangkan mampu memenuhi kebutuhan informasi secara efektif, memudahkan siswa, guru, dan orang tua dalam mengakses informasi sekolah. Penggunaan teknologi Node.js, Express, MongoDB, dan EJS terbukti efektif, sementara proses pengujian dan deployment menjamin kualitas serta keandalan sistem.
Metode Technology Acceptance Model (TAM) Dalam Analisis Tingkat Kepuasan Pengguna Transportasi Umum Terhadap Aplikasi TJ : Transjakarta handrianto, yopi; Saputra, Ilham Thomas
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 6 No. 1 (2025): Mei 2025
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v6i1.8488

Abstract

Abstract - Transjakarta is the first Bus Rapid Transit (BRT) transportation system in Southeast and South Asia managed by PT Transportasi Jakarta. Some time ago, in an event PT Transportasi Jakarta issued a new innovation, namely the TJ : Transjakarta. The purpose of this study is to analyze how the level of satisfaction of public transportation users with the TJ : Transjakarta application. The research problem approach used is the technology acceptance model (TAM) model with the variables used are Perceived ease of Use, Perceived Uselfulness, Actual System Usage, Behavioral Use and Attitude Toward Using. The data collection method used is a questionnaire distributed via Google Form. The results of the questionnaire were processed using SPSS 30.0. From the results of data analysis that has been done, it is concluded that the Perceived Ease of use variable has the most significant influence on user satisfaction. Based on the results of the simultaneous analysis, it shows that the variables Perceived Ease of use (X1), Perceived Usefulness (X2), Behavioral Intention to Use (X3), and Actual System Usage (X4) simultaneously positively affect Attitude Toward Using (user satisfaction) (Y) with a percentage level of influence of 67.1%. This means, there is an influence on the satisfaction of public transportation users who use the TJ : Transjakarta application. Keywords : Technology Acceptance Model (TAM), User Satisfaction, TJ : Transjakarta

Page 9 of 19 | Total Record : 184