cover
Contact Name
Bambang Eka Purnama
Contact Email
masbambangnet@gmail.com
Phone
+6287736223737
Journal Mail Official
bambangnet@gmail.com
Editorial Address
Jl. Bangak Simo KM 7 Sambi, Boyolali, Jawa Tengah
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Indonesian Journal of Networking and Security - IJNS
ISSN : 23025700     EISSN : 23546654     DOI : 10.55181
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) adalah majalah ilmiah yang digunakan untuk mempublikasikan riset yang berkenaan dengan Jaringan, Mobile Programming, Keamanan Sistem untuk guru, dosen, praktisi atau siapapun yang melakukan riset agar bisa dipublikasikan dan dimanfaatkan hasilnya oleh publik
Articles 407 Documents
Implementasi Neuro Linguistic Programming Pada Aplicant Tracking System Dalam Proses Rekrutmen Karyawan
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 11, No 3 (2022): IJNS September 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/ijns.v11i3.1808

Abstract

Abstract – Technological developments are increasingly entering various fields, with support as information and communication providers whose function is to produce the information needed. With the existence of technology as a data processor, so that it can support the success of a company. From 2019 to 2022, many companies are recruiting prospective employees in South Kalimantan. For example, in 2019 the Banjarmasin City Health Office accepted 40 prospective contract workers. In 2020, apart from the Investment Agency and One-Stop Services, almost all Health Services in South Kalimantan are open to accepting prospective contract workers due to the impact of the pandemic. Obtaining competent employees requires a long process because it is not easy for companies to select prospective employees based on the criteria desired by an agency or company. To get qualified employees who meet qualification standards, effective recruitment efforts must be made. The problem is that sometimes an agency or company has difficulty recruiting job applicants, so that applicants who do not actually meet the criteria or needs are included in the interview process, or even accepted to work at the company. Neuro Linguistic Programming (NLP) as a human development tool can be applied in competency-based human resource management. NLP is programming the mind (human brain) by using language as a medium, both through verbal and nonverbal language so that it can produce thoughts and behaviors. In other words, NLP is the influence of language on one's thoughts and behavior. In NLP, verbal and nonverbal language have the same position as a source of information that will influence behavior. Keywords: Recruitment, NLP, ATS Abstrak – Perkembangan teknologi semakin memasuki berbagai bidang, dengan dukungan sebagai penyedia informasi dan komunikasi yang berfungsi menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Dengan adanya teknologi sebagai pengolah data, sehingga dapat menunjang kesuksesan suatu perusahaan. Tahun 2019 hingga 2022, banyak perusahaan yang merekrut calon karyawan di Kalsel. Misalnya, pada tahun 2019 Dinas Kesehatan Kota Banjarmasin menerima 40 calon tenaga kontrak. Pada tahun 2020 ini, selain Badan Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu, hampir seluruh Dinas Kesehatan di Kalsel terbuka menerima calon tenaga kontrak akibat dampak pandemi. Dalam memperoleh karyawan yang kompeten dibutuhkan proses yang cukup panjang karena tidak mudah bagi perusahaan untuk menyeleksi calon karyawan berdasarkan kriteria yang diinginkan oleh suatu instansi atau perusahaan. Untuk mendapatkan karyawan yang berkualitas dan memenuhi standar kualifikasi, maka harus dilakukan upaya rekrutmen yang efektif. Permasalahannya terkadang suatu instansi atau perusahaan mengalami kesulitan dalam merekrut pelamar kerja, sehingga pelamar yang sebenarnya tidak memenuhi kriteria atau kebutuhan diikutsertakan dalam proses wawancara, atau bahkan diterima bekerja di perusahaan tersebut. Neuro Linguistic Programming (NLP) sebagai salah satu alat pengembangan manusia dapat diterapkan dalam manajemen sumber daya manusia berbasis kompetensi. NLP adalah memprogram pikiran (otak manusia) dengan menggunakan bahasa sebagai medianya, baik melalui bahasa verbal maupun nonverbal sehingga dapat menghasilkan pemikiran dan perilaku. Dengan kata lain, NLP adalah pengaruh bahasa terhadap pikiran dan perilaku seseorang. Dalam NLP, bahasa verbal dan nonverbal memiliki kedudukan yang sama sebagai sumber informasi yang akan mempengaruhi perilaku. Kata kunci: Rekrutmen, NLP, ATS
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN RAWAT JALAN PASIEN RSKIA ADINDA BERBASIS WEBSITE Febrianti Pustaria Anggraini; Paulus Tofan Rapiyanta - Universitas Bina Sarana Informatika
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 11, No 2 (2022): IJNS Juni 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/ijns.v11i2.1783

Abstract

Abstract - RSKIA Adinda is a Special Hospital for Mother and Child Adinda which is one of the private maternity hospitals in the Bantul region of Yogyakarta. The problem that has occurred at RSKIA Adinda so far is that the management of patient registration data is still manual. The purpose of this final project is to find out the flow and process of the registration system, design a registration information system and analyze the website-based registration system at RSKIA Adinda. For this research, the author uses a prototyping method with a research flow starting from gathering requirements needed, processing the design fast, prototyping design, conducting evaluation and making the improvement. For the data collection technique, the author uses is the interview method, the method of observation, documentation and literature study. The final project concludes that the offline registration system requires transportation costs, patient registration by telephone requires credit and registration by google forms causes data to be out of sync and double registration data. Finally, the suggestions that the authors could give are patient registration is better to use a computerized system, update information regularly and routinely, provide adequate hardware support, add human resources, and use back-up file systems. Keywords - Design, Information System, Patient Registration, Outpatient, Website Abstrak - RSKIA Adinda merupakan Rumah Sakit Khusus Ibu dan Anak Adinda yang menjadi salah satu rumah sakit bersalin swasta di wilayah Bantul Yogyakarta. Permasalahan yang terjadi di RSKIA Adinda selama ini adalah pengelolaan data pendaftaran pasien masih secara manual. Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk mengetahui alur dan proses sistem pendaftaran, merancang sistem informasi pendaftaran pasien dan menganalisis sistem pendaftaran pasien berbasis website di RSKIA Adinda. Metode yang penulis gunakan adalah menggunakan metode prototyping dengan alur penelitian mulai dari pengumpulan kebutuhan, proses desain secara cepat, perancangan prototyping dan evaluasi hingga perbaikan. Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis adalah metode wawancara, metode pengamatan atau observasi, dokumentasi dan studi pustaka. Kesimpulan dari tugas akhir yang penulis tulis adalah sistem pendaftaran yang berjalan offline membutuhkan biaya transportasi, pendaftaran pasien via telfon memakan pulsa dan pendaftaran via google form menyebabkan ketidak sinkronan data sekaligus double data pendaftaran. Saran yang penulis berikan adalah pendaftaran pasien dengan menggunakan sistem terkomputerisasi, up to date informasi secara berkala dan rutin, dukungan hardware yang memadai, penambahan sumber daya manusia, back up file sistem. Kata Kunci: Perancangan, Sistem Informasi, Pendaftaran Pasien, Rawat Jalan, website.
Sistem Informasi Absensi Karyawan Outsourcing PT. Cipta Karya Madya Yusuf Sutanto - Universitas Dharma AUB Surakarta
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 11, No 3 (2022): IJNS September 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/ijns.v11i3.1807

Abstract

Abstract - Presence or also known as attendance is an activity of collecting data to determine the number of attendance at an event. Any activity that requires information about participants will certainly make attendance. Any activity that requires information about participants will certainly make attendance. Such as documents that record the hours of attendance of each employee in the company. The record of the employee's attendance can be in the form of an ordinary attendance list, or it can also be in the form of an attendance card filled with a time recording machine. The work schedule determined through employee attendance is often of particular concern in salary distribution because it is closely related to an employee's productivity and contribution while doing work in a company. This research aims to produce an information system for employee attendance which already includes management of work shifts, work leave, overtime hours and permission not to work. With this integrated system, it will be easier to calculate salaries. The Software Development method used is the waterfall method. Keywords - Presence, outsourching employee, web base, waterfall Abstrak - Presensi atau biasa disebut juga absensi adalah sebuah kegiatan pengambilan data guna mengetahui jumlah kehadiran pada suatu acara. Setiap kegiatan yang membutuhkan informasi mengenai peserta tentu akan melakukan absensi. Seperti dokumen yang mencatat jam hadir setiap karyawan di perusahaan. Catatan jam hadir karyawan tersebut dapat berupa daftar hadir biasa, dapat juga pula berbentuk kartu hadir yang diisi dengan mesin pencatat waktu. Jadwal kerja yang ditentukan melalui absensi kehadiran karyawan seringkali menjadi perhatian khusus dalam pemberian gaji karena sangat berhubungan erat dengan produktivitas seorang karyawan dan kontribusi selama melakukan pekerjaan di suatu perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem informasi kehadiran karyawan yang di dalamnya sudah terdapat pengelolaan shift kerja, cuti kerja, jam lembur dan ijin tidak masuk kerja. Dengan adanya sistem yang sudah terintegrasi tersebut akan dapat memudahkan dalam perhitungan gaji. Metode Pengembangan Perangkat Lunak yang digunakan adalah metode waterfall. Kata Kunci: absensi, karyawan outsourcing, berbasis web, waterfall
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SEBAGAI GAME EDUKASI DALAM PENGENALAN MATA UANG RUPIAH PADA SISWA KELAS SATU SEKOLAH DASAR Obeth Andre Wacanno; Heri Kuswara - Universitas BSI; Anna Mukhayaroh - Universitas Nusa Mandiri
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 11, No 3 (2022): IJNS September 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/ijns.v11i3.1810

Abstract

ABSTRACT - The application of information technology as learning multimedia is one of the main tools in facilitating the learning process. Through multimedia learning, each teacher and student becomes more attractive and interactive in their learning. One of the software used as learning multimedia is the Adobe Flash application. The absence of an educational curriculum and the lack of introduction to the rupiah currency from an early age, especially to first-grade elementary school students, is one of the problems for teachers to be able to provide easy and fun learning and introduction. The Adobe Flash application is one of the tools that can be used as an educational game to make it easier for first-grade elementary school students to immediately understand the various values of the rupiah in our country. Through the observations made, the researchers tried to design an educational game with the Adobe Flash program application that could be used as a learning medium for first-grade elementary school students to recognize and understand the value of the rupiah from an early age. Through the existing facilities in Adobe Flash such as animation, sound, images, and text, it is expected that first grade elementary school students can become skilled at using and understanding the introduction of the rupiah currency according to their level of ability. This designed learning media is presented as interesting and attractive as possible so that it can generate interest and pleasure for students during the learning process.. Keywords: Learning Multimedia, Adobe Flash, Educational Games, Money ABSTRAK - Penerapan teknologi informasi sebagai multimedia pembelajaran menjadi salah satu alat bantu utama dalam memudahkan proses pembelajaran. Melalui multimedia pembelajaran, setiap guru dan siswa menjadi lebih atraktif dan interaktif dan pembelajarannya.Salah satu perangkat lunak yang dimanfaatkan sebagai multimedia pembelajaran adalah aplikasi Adobe Flash. Tidak adanya kurikulum pendidikan dan minimnya pengenalan mata uang rupiah sejak dini terutama kepada siswa kelas satu sekolah dasar, menjadi salah satu masalah bagi guru untuk dapat memberikan pembelajaran dan pengenalan yang mudah dan menyenangkan. Aplikasi Adobe Flash adalah salah satu alat (tools) yang dapat dijadikan sebagai game edukasi dalam memudahkan siswa pada kelas satu sekolah dasar untuk dapat segera memahami berbagai nilai mata uang rupiah yang ada di negara kita. Melalui observasi yang dilakukan, peneliti mencoba merancang sebuah game edukasi dengan aplikasi program Adobe Flash yang dapat digunakan sebagai media belajar siswa kelas satu sekolah dasar dalam mengenal dan memahami nilai mata uang rupiah sejak dini. Melalui fasilitas-fasilitas yang ada pada Adobe Flash seperti animasi, suara, gambar, dan teks, diharapkan siswa kelas satu sekolah dasar dapat terampil menggunakan dan memahami pengenalan mata uang rupiah sesuai tingkat kemampuannya. Media pembelajaran yang dirancang ini, disuguhkan semenarik dan seatraktif mungkin sehingga mampu menimbulkan ketertarikan dan rasa senang bagi siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Kata Kunci : Multimedia Pembelajaran, Adobe Flash, Game Edukasi, Uang
AMISAC METODE JITU MENINGKATKAN KREATIFITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DESAIN MEDIA INTERAKTIF BAGI SISWA KELAS XIIMM2 SMK NEGERI 1 BOYOLALI Sri Mulyani - SMKN 1 Boyolali
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 11, No 3 (2022): IJNS September 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/ijns.v11i3.1811

Abstract

ABSTRACT - Classroom Action Research with the title AMISAC The Right Method Increases Creativity and Studeng Learning Outcomes On Subjects Desain Media Interaktif For Class XIIMM2 Students of SMK Negeri 1 Boyolali in the odd semester of 2022/2023 school year is one of the methods studied to solve the problems that arise is the low creativity of student learning and low student learning outcomes in subjects Desain Media Interaktif, especially in basic competencies related to extracting ideas and making designs/designing interactive media designs. The research object is class XIIMM2 caused of the subjects Desain Media Interaktif included in the productive subject category for Vocational Specialization Content group which is taught in class XII at the Vocational High School. The research was conducted in 2 (two) cycles with each cycle being held for 4 meetings, with each meetings lasting 4 x 45 minutes. Data collection was carried out using observation, project, and written techniques which were used to obtain progress in the level of student creativity and studeng learning outcomes in the basic competencies observed. From the learning creativity data and learning outcomes obtained starting from the initial conditions, data in cycle 1, and data in cycle 2 are the processed to obtain result for an increase in the variables of creativity and student learning outcomes. Keywords: Classroom Action Research, Smart Apps Creator, Interactive Media Design, Interactive Media Design Concept, Interactive Multimedia Flow Design/Design, Student Creativity Multimedia, Student Learning Outcomes. Abstraksi - Penelitian Tindakan Kelas dengan judul AMISAC Metode Jitu Meningkatkan Kreatifitas dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Desain Media Interaktif Bagi Siswa Kelas XIIMM2 SMK Negeri 1 Boyolali pada semester Gasal Tahun Pelajaran 2022/2023 merupakan salah satu metode yang diteliti untuk memecahkan permasalah yang muncul yaitu rendahnya kreatifitas belajar siswa dan rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Desain Media Interaktif khususnya pada kompetensi dasar yang berhubungan dengan penggalian ide atau gagasan dan pembuatan desain/perancangan desain media interaktif. Obyek penelitian adalah kelas XIIMM2 dikarenakan mata pelajaran Desain Media Interaktif termasuk kategori mata pelajaran produktif kelompok Muatan Peminatan Kejuruan yang diajarkan di kelas XII pada Sekolah Menengah Kejuruan. Penelitian dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus dengan setiap siklus dilaksanakan selama 4 kali pertemua, dengan setiap kali pertemua selama 4 x 45 menit. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, project, dan tulis yang digunakan untuk mendapatkan kemajuan tingkat kreatifitas siswa dan hasil belajar siswa pada kompetensi dasar yang diamati. Dari data kreatifitas belajar dan hasil belajar yang didapatkan mulai dari kondisi awal, data pada siklus1, dan data pada siklus 2 kemudian diolah untuk mendapatkan hasil peningkatan pada variabel kreatifitas dan hasil belajar siswa. Kata Kunci: Penelitian Tindakan Kelas, Smart Apps Creator, jDesain Media Interaktif, Konsep Desain Media Interaktif, Desain/Perancangan Alur Multimedia Intearktif, Multimedia Kreatifitas Siswa, Hasil Belajar Siswa.
Aplikasi Metode Rapid Application Development (RAD) dalam Perancangan Website PT Sovva Kreasi Indonesia Anastasia Meyliana; Lina Ayu Safitri; Anik Andriani - Universitas BSI
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 11, No 3 (2022): IJNS September 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/ijns.v11i3.1813

Abstract

Abstraksi – Informasi bisa didapatkan melalui berbagai media salah satunya dengan website. Melalui website, kita bisa mendapatkan informasi mengenai sebuah produk baru secara rinci dan realtime. PT Sovva Kreasi Indonesia adalah perusahaan yang bergerak pada bidang perawatan wajah dan tubuh dengan nama Sovva Beauty. Brand Sovva Beauty merupakan produk lokal yang masih tergolong baru sehingga masih mengalami kesulitan dalam proses promosi. Produk yang dimiliki oleh Sovva Beauty berupa produk perawatan wajah dan tubuh namun perusahaan ini belum memiliki website sebagai media promosi produknya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah website di perusahaan Sovva Kreasi untuk membantu mengoptimalkan penjualan produk perawatan wajah dan tubuh. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Rapid Application Development (RAD), metode analisis permasalahan menggunakan metode analisis PIECES sedangkan metode pengujian menggunakan metode black box. Pengumpulan data pada penelitian ini diperoleh dengan cara observasi, studi pustaka, dan wawancara. Dari hasil penelitian ini dengan adanya website yang dibangun dapat membantu memperluas jangkauan pemasaran, mempromosikan produk dan meningkatkan penjualan produk, membantu divisi marketing dalam pengelolaan data produk serta memudahkan divisi marketing dalam menyajikan laporan. Kata kunci: website, RAD, black box, promosi Abstract – Information can be obtained through various media, one of which is the website. Through the website, we can get detailed and real-time information about a new product. PT. Sovva Kreasi Indonesia is a company engaged in the field of facial and body care under the name Sovva Beauty. The Sovva Beauty brand is a local product that is still relatively new, so it is still experiencing difficulties in the promotion process. The products owned by Sovva Beauty are in the form of facial and body care products, but this company does not yet have a website as a medium for promoting its products. This study aims to design a website at the Sovva Kreasi Indonesia to help optimize sales of facial and body care products. The software development method used in this research is the Rapid Application Development (RAD) method, the problem analysis method uses the PIECES analysis method while the testing method uses the black box method. Data collection in this study was obtained by means of observation, literature study and interviews. From the result of this study, the existence of a website that was built can help expand marketing reach, promote products and increase product sales, assist the marketing division in managing product data and make it easier for the marketing division to present reports. Keyword: website, RAD, black box, promotion
PERANCANGAN PROGRAM PENYEWAAN LAPANGAN BADMINTON BERBASIS WEB Bramana Syaputro Firdaus; Silvy Amelia; Ani Yoraeni; Isyana Emita - Universitas BSI
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 11, No 3 (2022): IJNS September 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/ijns.v11i3.1812

Abstract

Abstract - At the present time, all technology and information have developed very rapidly. For this reason, all human activities in accessing information or anything are so easy to do. Accessing any information is easy to get. With the increasingly modern technology, computer is a media that is needed in information processing and can produce effective and efficient work processes. This advantage is what makes information technology currently plays a role in many aspects of life. With the rapid development of this technology it is inevitable that the role of computerization in a company is very important. The sport chosen varies, but for now one of the sports that is gaining in popularity and is in great demand is badminton or badminton. Along with the progress of the era of badminton has become a trend to various ages ranging from children, adolescents to parents also love to play badminton. Badminton is a sport that is played indoors or indoors. But it is unfortunate that sometimes they are constrained by the time and schedule of field rentals which are places for them to play, namely the lack of information about when the field can be used. It's impossible for people to go here and there, checking every field to see when there is a schedule that can be used. Because it will waste time, cost and energy. Nowadays people prefer to enjoy fast and appropriate facilities which can provide benefits for themselves and for many people. The method proposed in the design of this program, namely the design of object-oriented information systems with the waterfall method using the PHP programming language (Hypertext Preprocessor). Keywords: Technology and Information, Field Lease Schedule, Badminton, Waterfall. Pada saat masa sekarang ini, semua teknologi dan informasi sudah berkembang sangat pesat. Untuk itu semua kegiatan manusia dalam mengakses informasi atau apapun begitu sangat mudah dikerjakan. Mengakses informasi apapun mudah didapat. Dengan semakin modernnya teknologi yang ada, komputer merupakan suatu media yang sangat dibutuhkan dalam pengolahan informasi serta dapat menghasilkan proses kerja yang efektif dan juga efisien. Keunggulan inilah yang menjadikan teknologi informasi saat ini banyak berperan dalam aspek kehidupan yang ada. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi ini tidak dapat dihindarkan lagi bahwa peranan komputerisasi pada suatu perusahaan sangatlah penting. Olahraga yang dipilih bermacam-macam, tetapi untuk saat ini salah satu olahraga yang mulai popular dan banyak diminati adalah badminton atau bulu tangkis. Seiring dengan kemajuan zaman badminton pun menjadi trend ke berbagai usia mulai dari anak-anak, remaja sampai orangtua pun suka sekali bermain badminton. Olahraga badminton merupakan olahraga yang dimainkan didalam ruangan atau indoor. Tapi sangat disayangkan terkadang mereka terkendala oleh waktu dan jadwal sewa lapangan yang merupakan tempat untuk mereka bermain, yaitu kurangnya informasi mengenai kapan lapangan itu bisa dipakai. Tidak mungkin orang mau kesana kemari, mengecek setiap lapangan untuk melihat kapan ada jadwal yang bisa dipakai. Karena itu akan membuang waktu, biaya dan tenaga. Pada saat sekarang ini orang lebih ingin menikmati fasilitas yang cepat dan tepat dimana bisa memberikan keuntungan tersendiri bagi dirinya dan orang banyak. Metode yang diajukan dalam perancangan program ini, yaitu perancangan sistem informasi berorientasi objek dengan metode waterfall dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor). Kata kunci: Teknologi dan Informasi, Jadwal Sewa Lapangan, Badminton, Waterfall.
Decision Support Information System Promotion of Job Position using Profile Matching Method (Case Study: Hotel Surya Yudha Purwokerto) Chandra Kesuma; Trias Nur Maulani - Universitas BSI
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 11, No 3 (2022): IJNS September 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/ijns.v11i3.1814

Abstract

Abstract - The company at all times carries out promotions for employees. This takes a long time and is said to be less effective and efficient to assess the performance of employees who will be promoted if done manually. This Decision Support System can be used as an alternative in processing employee assessment systems that are still manual. The system is intended to be a tool to help simplify and speed up the assessment process for promotion. The process uses a method called profile matching. Profile matching is also known as gap. The final result of the profile matching itself is in the form of ranking. Keywords : Decision Support Information System, Promotion, Profile Matching Method Abstrak – Perusahaan setiap waktu melakukan kenaikan jabatan bagi karyawan. Hal ini membutuhkan waktu yang lama dan dikatakan kurang efektif dan efisien untuk menilai kinerja karyawan yang akan dinaikan jabatannya jika dilakukan secara manual. Sistem Pendukung Keputusan ini bisa digunakan sebagai alternatif dalam pengolahan sistem penilaian karyawan yang masih manual. Sistem ini dimaksudkan untuk menjadi alat untuk membantu mempermudah dan mempercepat proses penilaian untuk kenaikan jabatan. Prosesnya menggunakan metode yang disebut profile matching. Profile matching disebut juga dengan istilah gap. Hasil akhir dari profile matching itu sendiri berupa ranking. Kata Kunci : Sistem Informasi Pendukung Keputusan, Kenaikan Jabatan, Metode Profile Matching
Penerapan Metode SAW Dalam Menentukan Peringkat Kinerja Sparepart Studi Kasus: Tamiya Mini 4wd Chassis Herryansyah - Universitas Bina Sarana Informatika
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 11, No 4 (2022): IJNS Desember 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/ijns.v11i5.1815

Abstract

Abstract – The current study will present the best method for a mini 4WD chassis using the Simple Additive Weighting algorithm (SAW). However, with the criteria for eligibility that have already been established. The ranking of mini 4WD chassis is being done in order to help mini 4WD racers select the best chassis as the foundation for their racing vehicle, naturally using predetermined assessment criteria.The initial process is to record the capabilities of each chassis and then proceed backwards using the Simple Additive Weighting (SAW) method in order to measure the progression of each chassis's performa from the highest to the lowest levels. From the results of data processing using the Simple Additive Weighting (SAW) method, it produces performance rating data from 1 to 11. So that these data can be used as a guide for mini 4WD racers in every championship. Keywords: SAW, Mini 4WD, Tamiya, Toy Abstrak – Penelitian kali ini akan menyajikan metode penentuan chassis mini 4WD terbaik menggunakan algoritma Simple Additive Weighting (SAW). Menentukan peringkat chassis mini 4WD bertujuan untuk membantu para pembalap mini 4WD dalam memilih chassis terbaik untuk dijadikan setting-an dasar mesin balap mereka, tentunya dengan kriteria penilaian yang telah ditentukan. Proses awal yang dilakukan adalah dengan mendata kemampuan tiap-tiap chassis dan diolah kembali dengan metode Simple Additive Weighting (SAW), agar diperoleh peringkat kinerja dari chassis-chassis tersebut mulai dari yang tertinggi hingga yang terendah. Dari hasil pengolahan data menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) menghasilkan data-data peringkat kinerja dari 1 hingga peringkat 11. Sehingga data-data tersebut bisa digunakan sebagai pedoman bagi para pembalap mini 4WD dalam setiap kejuaraan. Kata kunci: SAW, Mini 4WD, Tamiya, Mainan
Pemanfaatan Sistem Informasi Akuntansi Dengan Aplikasi Digital Accounting Jurnal.Id Berbasis Ocloud Dan Digital Marketing Pada Masa Endemic Covid 19 Bagi UMKM Witpari Karanganyar Budi Al Amin - Universitas Bina Sarana Informatika
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 11, No 4 (2022): IJNS Desember 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/ijns.v11i4.1816

Abstract

Abstract - UMKM Witpari is a community of entrepreneurs who are in the Karanganyar area and most of the businesses are engaged in traditional solo snacks which are managed in a traditional way too. All of its products have been registered and passed the BPOM and MUI, for example, snacks made from jackfruit chips, processed food calledeyes thieff, in marketing their products, UMKM cooperates with gift shops in the Karanganyar area and around with a consignment system. From the conditions of rapid technological advances and competition between products is also increasingly stringent. Witpari UMKM will increase market share by implementing digital marketing and digital accounting which are currently not implemented. Of the many digital accounting applications that can provide a place for entrepreneurs to control stock and sales as well as record accounting journals to tax reports that are in accordance with the form of business and it's easier, practical and efficient by using the Jurnal.Id application and it is hoped that this application can help all MSME operational management be even better and promote every Witpari Karanganyar UMKM member. Keywords: Accounting information system, Digital Marketing, Witpari Karanganyar Abstrak - UMKM Witpari merupakan komunitas pengusaha yang berada di wilayah Karanganyar dan sebagian besar usahanya bergerak di bidang jajanan pasar tradisional Solo yang dikelola dengan cara tradisional juga. Semua produknya telah terdaftar dan lulus BPOM dan MUI, misalnya makanan ringan berbahan keripik nangka, makanan olahan yang disebut maling mata, dalam memasarkan produknya, UMKM bekerjasama dengan toko oleh-oleh yang ada di daerah Karanganyar dan sekitarnya dengan sistem konsinyasi. Dari kondisi kemajuan teknologi yang pesat dan persaingan antar produk juga semakin ketat. UMKM Witpari akan meningkatkan pangsa pasar dengan menerapkan digital marketing dan digital accounting yang saat ini belum diterapkan. Dari sekian banyak aplikasi akuntansi digital yang dapat memberikan wadah bagi para pengusaha untuk mengontrol stok dan penjualan serta mencatat jurnal akuntansi hingga laporan pajak yang sesuai dengan bentuk usaha dan lebih mudah, praktis dan efisien dengan menggunakan aplikasi Jurnal.Id dan diharapkan aplikasi ini dapat membantu seluruh manajemen operasional UMKM menjadi lebih baik lagi dan memajukan setiap anggota UMKM Witpari Karanganyar. Kata Kunci: Sistem Informasi Akuntansi, Digital Marketing, Witpari Karanganyar

Filter by Year

2009 2023


Filter By Issues
All Issue Vol 12, No 1 (2023): IJNS Maret 2023 Vol 11, No 4 (2022): IJNS Desember 2022 Vol 11, No 3 (2022): IJNS September 2022 Vol 11, No 2 (2022): IJNS Juni 2022 Vol 11, No 1 (2022): IJNS Maret 2022 Vol 10, No 4 (2021): IJNS Desember 2021 Vol 10, No 3 (2021): IJNS September 2021 Vol 10, No 2 (2021): IJNS Juni 2021 Vol 10, No 1 (2021): IJNS Maret 2021 Vol 9, No 5 (2020): IJNS Desember 2020 Vol 9, No 4 (2020): IJNS September 2020 Vol 9, No 4 (2020): IJNS Desember 2020 Vol 9, No 3 (2020): IJNS September 2020 Vol 9, No 3 (2020): IJNS Juni 2020 Vol 9, No 2 (2020): IJNS Juni 2020 Vol 9, No 2 (2020): IJNS April 2020 Vol 9, No 1 (2020): IJNS Maret 2020 Vol 9, No 1 (2020): IJNS Januari 2020 Vol 8, No 5 (2019): IJNS Desember 2019 Vol 8, No 4 (2019): IJNS Oktober 2019 Vol 8, No 2 (2019): IJNS April 2019 Vol 8, No 1 (2019): IJNS Januari 2019 Vol 7, No 4 (2018): IJNS Oktober 2018 Vol 7, No 3 (2018): IJNS Juli 2018 Vol 7, No 2 (2018): IJNS April 2018 Vol 7, No 1 (2018): IJNS Januari 2018 Vol 8, No 3 (2019): IJNS Juli 2019 Vol 6, No 4 (2017): IJNS Oktober 2017 Vol 6, No 3 (2017): IJNS Juli 2017 Vol 6, No 2 (2017): IJNS April 2017 Vol 6, No 1 (2017): IJNS Januari 2017 Vol 5, No 4 (2016): IJNS Oktober 2016 Vol 5, No 3 (2016): IJNS Juli 2016 Vol 5, No 2 (2016): IJNS April 2016 Vol 5, No 1 (2016): IJNS Januari 2016 Vol 4, No 4 (2015): IJNS Oktober 2015 Vol 4, No 2 (2015): IJNS April 2015 Vol 4, No 1 (2015): IJNS Januari 2015 Vol 3, No 3 (2014): IJNS Juli 2014 Vol 3, No 2 (2014): IJNS April 2014 Vol 3, No 1 (2014): IJNS Januari 2014 Vol 4, No 3 (2015): IJNS Juli 2015 Vol 3, No 4 (2014): IJNS Oktober 2014 Vol 2, No 4 (2013): IJNS Oktober 2013 Vol 2, No 3 (2013): IJNS Juli 2013 Vol 2, No 2 (2013): IJNS April 2013 Vol 2, No 1 (2013): IJNS Januari 2013 Vol 1, No 1 (2012): IJNS November 2012 More Issue