cover
Contact Name
Arif Bijaksana Putra Negara
Contact Email
arifbpn@untan.ac.id
Phone
+62811578624
Journal Mail Official
editor_justin@informatika.untan.ac.id
Editorial Address
Sekretariat Justin Gedung Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. Hadary Nawawi Pontianak 78124
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)
ISSN : 24603562     EISSN : 26208989     DOI : http://dx.doi.org/10.26418/justin
Core Subject : Science,
JUSTIN aims to publish research results and thoughts among academics, researchers, scientists, and practitioners in the field of informatics/computer science so that they are freely available to the public, and support the exchange of knowledge. The scope of JUSTIN is but is not limited to the following: theory and information science, information systems, information security, data processing and structure, programming and computing, software engineering, informatics, computer science, computer engineering, architecture and computer networks, robotics, parallel and distributed computing, operating systems, compilers and interpreters, games, numerical methods, mobile computing, natural language processing, data mining, cognitive systems, speech processing, machine learning, artificial intelligence, expert systems, geographical information systems, computational theory, and informatics applications in various fields.
Articles 661 Documents
Implementasi Sistem Rekomendasi pada Fitur Keranjang Menggunakan Metode Algoritma Apriori pada Aplikasi Sayurmurah.Com Berbasis Website Syabriena Putri Veriane; M. Harry K Saputra
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i1.52945

Abstract

Perkembangan teknologi terutama pada bidang internet tentunya sangat berpengaruh dalam kehidupan. Kemunculan e-commerce memberi kemudahan dan kenyamanan dalam jual beli online. Namun, masalah yang dihadapi pada website e-commerce penjualan kebutuhan pokok adalah belum adanya sistem rekomendasi pada fitur keranjang hingga pelanggan kesulitan saat memilih pilihan yang akan diambil sesuai kebutuhan. Pada penelitian ini akan digunakan metode algoritma apriori dengan menggunakan 10 data resep yang didalamnya terdapat bahan-bahan masakan yang akan diolah untuk melakukan rekomendasi. Data akan dilakukan preprocessing untuk mengurangi noise pada data. Kemudian data akan dilakukan diolah untuk mendapatkan support, confidence dan keterkaitan antara produknya. Penelitian ini didapatkan support yang beragam, support paling rendah senilai 11% hingga yang tertinggi mencapai 70%. Hasil dari penelitian ini mendapatkan antecedent dan consequent dari item yang digunakan sehingga memungkinkan untuk dijadikan sistem rekomendasi.
Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Persebaran Bengkel, Tambal Ban dan Minyak Eceran di Kota Pontianak Berbasis Web ego suparius ipo; Yus Shova; M. Azhar Irwansyah
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i1.47917

Abstract

Meningkatnya jumlah kendaraan bermotor memunculkan masalah kemacaten khususnya di perkotaan termasuk Kota Pontianak. Dari sisi pengendara kendaraan bermotor pasti pernah mengalami masalah saat berkendara seperti kehabisan bensin, ban bocor, mogok, kerusakan kendaraan dan sebagainya. Saat mengalami masalah di jalan, misalnya kehabisan bensin atau ban bocor, maka pengendara sangat memerlukan informasi dimana lokasi pom bensin dan bengkel. Jika masalah tersebut terjadi pada malam hari dimana pom bensin dan bengkel sudah tutup maka pengendara memerlukan informasi kios bensin eceran atau bengkel yang masih buka untuk mendapatkan bantuan. Untuk membantu mengatasi masalah yang dihadapi pengendara maka dibangunlah sistem informasi geografis persebaran bengkel, tambal ban dan minyak eceran di Kota Pontianak yang dapat memberikan petunjuk arah jalan serta informasi yang berguna bagi pengendara. Sistem yang dibangun ini sangat penting mengingat data bengkel kecil, kios tambal ban, dan kios bensin eceran belum tersedia atau belum dikelola oleh Google yang selalu menjadi sumber untuk mencari informasi. Sistem ini didesain untuk memudahkan pihak pengguna (pengendara) mencari lokasi layanan terdekat dengan lokasi/posisi keberadaannya dengan menerapkan layanan berbasis lokasi (location based service/LBS) yang disediakan Google Maps. Data lokasi layanan (bengkel, tambal ban, dan minyak eceran) diperoleh dari hasil survey lapangan dan dikelola menggunakan DBMS MySQL. Dengan LBS dan Haversin Formula sistem dapat menghitung jarak radius serta menampilkan lokasi layanan terdekat dan rute perjalanan ( google direction) menuju lokasi layanan tersebut.  Berdasarkan hasil pengujian black box testing dengan menggunakan nilai jarak radius tetap (default) maupun nilai jarak radius yang ditentukan oleh pengguna, sistem mampu menunjukkan lokasi layanan tersebut. Sementara berdasarkan pengujian user acceptance test (UAT) dengan menggunakan metode kuesioner skala likert diperoleh nilai rata-rata 83,4%, yang menunjukan bahwa aplikasi mudah untuk digunakan.Kata kunci: sistem informasi geografis, bengkel, tambal ban, minyak eceran, petunjuk arah, skala likert.
Desain Knowledge Management System pada Program Studi Sebagai Media Berbagi Pengetahuan Ramadhan Rakhmat Sani; Titien Suhartini Sukamto; Richard Emmerig
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i1.53930

Abstract

Pengetahuan merupakan aset untuk meningkatkan kemampuan dan kinerja pegawai, serta kunci pengelolaan organisasi yang efektif dan efisien. Maka dari itu, perlu untuk dikelola dengan baik melalui sebuah manajemen pengetahuan. Prodi Sistem Informasi saat ini memiliki dosen dan mahasiswa yang perlu untuk selalu mendapat akses terhadap pengetahuan. Walaupun saat ini mudah dalam memperoleh informasi, namun tidak tersedianya fasilitas dan batasan, membuat lambatnya proses berbagi pengetahuan, yang berdampak terhadap peningkatan skill dosen dan mahasiswa. Manajemen pengetahuan dapat berjalan dengan efektif, salah satunya dengan bantuan sistem informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain dari Knowledge Management System (Sistem Manajemen Pengetahuan) sebagai media/ platform akses, menyimpan, berbagi dan berdiskusi mengenai pengetahuan di bidang keilmuan Sistem Informasi. KMS dikembangkan dengan model Prototyping dengan menambahkan prosedur identifikasi dan kategorisasi pengetahuan di awal tahapan prototyping. BPMN digunakan untuk mengambarkan proses bisnis yang diusulkan dan UML berguna dalam proses pengembangannya. KMS  yang akan dikembangkan dapat bermanfaat bagi dosen, mahasiswa, serta civitas akademik lainnya di kalangan Prodi Sistem Informasi
Aplikasi Pemberkasan Administrasi Untuk Sidang Terbuka Mahasiswa di Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura Haried Novriando
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 10, No 4 (2022)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v10i4.57197

Abstract

Proses skripsi di Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura saat ini menggunakan aplikasi SPOTA (Sistem Pendukung Outline Tugas Akhir) yang berbasis web dimana terjadinya proses penentuan kelayakan usulan topik skripsi mahasiswa. Saat usulan topik skripsi diterima maka dilanjutkan ke tahapan seminar, dimana mahasiswa melakukan pemberkasan administrasi secara fisik. Namun sejak terjadi pandemi Covid-19, pemberkasan administrasi dilakukan secara digital dengan memanfaatkan layanan Google Drive. Permasalahan terjadi pada berkas digital yang diunggah mahasiswa ke folder milik Staff Bagian Administrasi, kepemilikan berkas tetap pada mahasiswa sehingga dapat dihapus olehnya. Staff Bagian Administrasi menyalin dan memindahkan berkas ke folder khusus pada Drive sehingga tidak bisa dihapus oleh mahasiswa. Dalam penelitian ini dikembangkan aplikasi berbasis web untuk menangani pemberkasan dan persetujuan berkas dengan memanfaatkan layanan Google Drive API menggunakan akun resmi Staff Bagian Administrasi. Dengan demikian berkas yang diunggah mahasiswa akan menjadi kepemilikan Staff Bagian Administrasi. Pengembangan aplikasi menggunakan metode waterfall. Tujuan yang ingin dicapai adalah memudahkan proses pemberkasan, persetujuan berkas pengajuan sidang menggunakan aplikasi. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box pada fungsi utama yaitu proses upload berkas, dan persetujuan berkas,. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan fungsi utama berjalan dengan baik.
Implementasi Modul Otomatisasi Penetration Testing Menggunakan Bourne Again Shell Scripting pada Website Aplikasi Stream PT. Intikom Berlian Mustika Berbasis Kali Linux Farah Fadhilah; Ronald Adrian
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i3.67468

Abstract

Kejahatan dunia maya merupakan suatu jenis kejahatan yang dapat terjadi pada siapa saja dan kapan saja. Kejahatan dunia maya dapat dilakukan melalui jaringan internet dan pada umumnya dilakukan menggunakan perangkat keras komputer sebagai alat untuk melakukan kejahatan. PT. Intikom Berlian Mustika baru saja merilis Website Aplikasi Stream yang belum diketahui kerentanan yang dimiliki. Berdasarkan persoalan yang ada, diperlukan adanya pengujian kerentanan dengan melakukan Penetration Testing pada website tersebut. Saat ini, efisiensi waktu dalam melaksanakan suatu pengujian sistem sangat dibutuhkan. Otomatisasi dapat menjadi sebuah kegiatan untuk dapat mengimplementasikan hal tersebut. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan otomatisasi pada pengujian serangan yang akan dilakukan pada Website Aplikasi Stream guna mengetahui hasil kerentanan dari uji serangan yang dilakukan. Alat dan bahan utama yang digunakan pada penelitian ini adalah laptop dan Kali Linux yang sudah dilakukan instalasi pada VirtualBox. Pengujian yang dilakukan adalah dengan melakukan 3 (tiga) jenis serangan yaitu SQL Injection, XSS (Cross-Site Scripting), dan DDoS (Distributed Denial of Service). Jenis serangan yang dilakukan akan diimplementasikan pada otomatisasi dalam bentuk modul atau file menggunakan bash scripting pada Kali Linux. Implementasi otomatisasi tersebut dilakukan perhitungan waktu dalam 10 (sepuluh) kali tahap percobaan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa teknik otomatisasi bash scripting dapat mempermudah proses kinerja yaitu hanya dengan melakukan satu kali proses saja dan mempersingkat waktu implememtasi Penetration Testing dengan adanya penurunan waktu riil sebesar 13.82% dibandingan dengan implementasi secara manual.
Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi untuk Mendukung Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Daniel Rinaldi
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 10, No 4 (2022)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v10i4.47825

Abstract

Sekolah Dasar di Indonesia merupakan jenjang pendidikan yang diwajibkan oleh pemerintah untuk diikuti oleh seluruh penduduk Indonesia. Kegiatan pembelajaran di Sekolah Dasar perlu diperhatikan, dikarenakan Sekolah Dasar merupakan jenjang untuk membentuk pribadi siswa dan menjadi dasar kemampuan siswa untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan selanjutnya. Maka dari itu, prestasi siswa perlu ditingkatkan, dengan meningkatkan motivasi siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran, yang dapat dicapai dengan beberapa cara, salah satunya ialah melalui media pembelajaran berbentuk permainan edukasi. Permainan edukasi dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle yang berupa infinite runner dengan tambahan stage pengerjaan soal. Dari hasil kuesioner yang dilakukan pada siswa kelas VI SD, pada poin bagian tingkat keseriusan belajar dan poin bagian motivasi menyelesaikan game memiliki nilai rata-rata tertinggi 3,53 yang berarti media permainan edukasi yang dikembangkan dapat memotivasi siswa untuk belajar, sehingga permainan edukasi ini dapat menjadi media tambahan bagi siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran.
Penerapan Metode Fuzzy Sugeno dalam Memprediksi Permintaan Darah Novianti Puspitasari; Anindita Septiarini; Olivia Octavia; Masna Wati; Heliza Rahmania Hatta
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 10, No 4 (2022)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v10i4.52152

Abstract

Transfusi darah dibutuhkan ketika seorang manusia kehilangan banyak darah. Darah tersebut disediakan oleh pusat penyimpanan darah yang bertugas memperkirakan ketersediaan stok darah agar jumlah darah selalu tercukupi. Informasi terkait stok persediaan darah sangat diperlukan karena apabila stok persediaan darah tidak mencukupi maka akan berdampak pada meningkatnya kematian, sementara stok darah yang berlebihan harus dihindari karena darah memiliki masa kadaluarsa (masa simpan darah) selama 35 hari sejak darah tersebut didonorkan. Oleh karena itu, demi meminimalisir kerugian yang terjadi, maka perlu dilakukan sebuah penelitian tentang memprediksi jumlah permintaan darah yang seharusnya diterima oleh PMI dimasa yang akan datang. Penelitian ini menggunakan metode fuzzy Sugeno untuk memperkirakan jumlah permintaan darah dimasa yang akan datang. Metode ini memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat yaitu data yang belum ditentukan nilainya sehingga dapat digunakan untuk melakukan sebuah peramalan. Penelitian menggunakan data dari empat jenis golongan darah yaitu A, B, O dan AB dari bulan Januari 2017 hingga bulan Oktober 2021. Hasil pengujian validitas yang telah dilakukan menggunakan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) dan Root Mean Square Error (RMSE) didapatkan nilai sebesar 27.55% dan 27.61, sehingga metode ini dapat dikatakan layak dan akurat dalam memprediksi jumlah permintaan darah.
Pengembangan Arsitektur VGG16 dan DCNN7 pada Convolutional Neural Network dalam Melakukan Klasifikasi Pose Yoga Reiner Anggriawan Jasin; Vincent Leonard Santoso
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i2.55533

Abstract

Yoga merupakan olahraga yang sangat populer khususnya bagi kalangan wanita yang menginginkan bentuk tubuh yang sehat dan ideal. Yoga dapat dilakukan oleh siapapun baik pria maupun wanita dengan cara mengikuti beberapa pose tertentu yang berguna untuk meregangkan otot dalam tubuh dan memperbaiki postur tubuh. Pose merupakan salah satu hal utama dari yoga. Pose dalam yoga sangat beragam hingga bahkan banyak orang yang bingung dan akhirnya melakukan pose yoga yang tidak sesuai. Jika pose yang dilakukan tidak benar, yoga akan menjadi tidak efektif untuk dilakukan. Bahkan pada kasus parah, pose yang salah dapat menyebabkan cedera yang cukup serius. Akan cukup sulit untuk mengetahui pose yang salah jika tidak dilakukan oleh seorang profesional. Tetapi tidak semua orang memiliki keberanian dan rasa percaya diri untuk dilatih seorang profesional khususnya bagi orang-orang yang melakukan yoga secara mandiri di rumah. Pada penelitian ini, kami melakukan klasifikasi pose yoga dengan menggunakan Convolutional Neural Network yaitu salah satu metode klasifikasi gambar state of the art. 3 arsitektur utama yang akan digunakan adalah VGG-16, ResNet50 , dan DCNN-7 yang merupakan arsitektur paling populer dalam melakukan image classification. 2 arsitektur lain yang akan digunakan merupakan hasil rancangan kami sebagai peneliti dimana kami memanfaatkan VGG-16 dan DCNN-7 sebagai basis rancangannya. Dataset yang kami gunakan berasal dari gabungan beberapa dataset dari kaggle yang berjumlah 2.945 gambar yang berisikan pose yoga seperti downdog, goddess, plank, dan lainnya. Total class yang kami gunakan berjumlah 7 kelas sehingga klasifikasi kami bersifat multiclass. Hasil output dari penelitian ini adalah sebuah model Convolutional Neural Network yang dapat memprediksi pose yoga pada suatu gambar. Dari kelima model yang telah dilatih, salah satu arsitektur rancangan kami dengan nama Model 1 menunjukkan nilai akurasi 83,73%, loss 61,06%, precision 85,76%, dan recall 83,73%. Ini merupakan hasil yang paling optimal dibandingkan arsitektur model lainnya yang dipakai dalam penelitian ini.
Klasifikasi Citra Rontgen Covid-19 dengan menggunakan Deep Learning Evrita Lusiana Utari; Prastowo Kristiyanto; Agus Qomaruddin Munir
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i3.61111

Abstract

Citra adalah representasi dari suatu obyek yang ditulis ulang pada suatu medium dengan nilai tertentu (intensitas) yang memiliki koordinat x dan y. Citra Rontgent merupakan salah satu jenis citra medis yang dapat digunakan untuk mendeteksi dan mempelajari suatu penyakit. Namun citra rontgen terkadang terlihat kabur sehingga sedikit sulit untuk mengintepretasi citra. Terlebih lagi adanya redaman sinar-X yang berbeda antara kelenjar pada jaringan yang normal dengan yang terpapar penyakit. Dengan mengimplementasikan deep learning dengan metode klasifikasi citra dapat memilah gambar berdasarkan ekstrasi fitur dan bobot pada jaringan syaraf tiruan. Ketika GPU yang dimiliki adalah AMD, salah satu cara agar dapat menjalankan Deep Learning menggunakan AMD adalah mnggunakan PlaidML.Tahapan yang dilakukan pada pelatihan dan pengujian adalah melakukan pre-procesessing, ektraksi fitur menggunakan lapisan JST VGG16 tanpa lapisan pengklasifikasi (konvolusi dan pooling) yang menghasilkan bottleneck.npy, kemudian membuat lapisan pengklasifikasi sendiri untuk melatih klasifikasi kelas covid dan normal menggunakan data bottleneck.npy. Tingkat akurasi yang diperoleh pada tahap pelatihan beserta validasi pada pelatihan, dan pengujian berturut-turut adalah 99%, 97%, dan 94%. Selanjutnya ketika dievaluasi dengan F1 Score mendapatkan hasil 0,939.
Rancang Bangun Back-end API pada Aplikasi Mobile AyamHub Menggunakan Framework Node JS Express Eli Nurhayati; Agussalim Agussalim
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i3.66823

Abstract

Back-end adalah bagian aplikasi yang beroperasi di sisi server dan bertanggung jawab dalam interaksi dengan database dan logika fungsional sebuah program. Back-end berkomunikasi dengan client melalui sebuah antarmuka Application Programming Interface (API). Salah satu arsitektur back-end yang paling populer yaitu Representational State Transfer (REST) dimana interaksi yang dilakukan menggunakan pola request-response. AyamHub adalah sebuah aplikasi mobile inovatif yang berfungsi sebagai penghubung antara peternakan dan UMKM/penjual ayam broiler di Indonesia. Dalam proses pengembangannya, AyamHub membutuhkan sebuah back-end yang akan menjadi fondasi sistem kedepannya. Untuk itu, peneliti mencoba melakukan perancangan arsitektur back-end untuk aplikasi mobile AyamHub menggunakan arsitektur REST dan framework Node.js Express. Pemilihan Node.js sebagai platform pengembangan didasarkan pada kelebihan yang dimiliki, terutama pada portabilitas dan teknik non-blocking yang memungkinkan sistem bekerja secara simultan tanpa harus menunggu penyelesaian operasi sebelumnya. Adapun pengembangan dilakukan dengan menggunakan metode waterfall dimana implementasi sistem dibuat dengan menggunakan layanan Google Cloud Platform (GCP) seperti App Engine, Cloud SQL, dan Cloud Storage. Setelah dilakukan pengujian menggunakan black box testing, diperoleh hasil bahwa keseluruhan API yang telah dibuat telah berhasil dan berjalan sesuai dengan harapan. Selain itu, dalam setiap tahap pengembangan back-end, penulis selalu berkoordinasi dengan mobile developer AyamHub untuk memastikan consume API berjalan lancar dan endpoint yang dibuat selaras  dengan setiap kebutuhan fiturnya.