Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jurnal Edutik merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Manado. Jurnal ini hadir sebagai wadah bagi para akademisi, peneliti, dan praktisi untuk mempublikasikan hasil penelitian yang berkontribusi dalam pengembangan keilmuan di bidang Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Informatika, Teknologi Komunikasi, serta Ilmu Komunikasi. Dengan semangat untuk mendorong kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, Jurnal Edutik memberikan ruang bagi berbagai kajian yang berfokus pada inovasi dan penerapan teknologi dalam dunia pendidikan, perkembangan di bidang teknik informatika, serta dinamika komunikasi berbasis teknologi, termasuk isu-isu terkini yang berkaitan dengan kebijakan pendidikan berbasis digital, kecerdasan buatan dalam pembelajaran, keamanan data dalam sistem pendidikan modern, dan transformasi komunikasi digital di era informasi. Ruang lingkup Jurnal Edutik mencakup berbagai aspek dalam ranah Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, termasuk pengembangan kurikulum berbasis teknologi, model pembelajaran digital, strategi implementasi e-learning yang efektif, serta teknologi pendidikan adaptif. Selain itu, jurnal ini juga mengakomodasi penelitian dalam bidang Teknik Informatika, yang meliputi Rekayasa Perangkat Lunak dengan fokus pada metode pengembangan agile, kecerdasan buatan dalam rekayasa perangkat lunak, serta integrasi cloud computing; Sistem Informasi, yang mencakup pengelolaan big data, keamanan sistem informasi, serta optimalisasi sistem berbasis blockchain; Jaringan dan Keamanan Komputer, yang menyoroti keamanan siber, deteksi ancaman siber berbasis AI, serta optimasi infrastruktur jaringan; serta Sistem Pendukung Keputusan, yang berfokus pada penerapan machine learning dalam pengambilan keputusan, sistem rekomendasi berbasis data, serta penerapan Internet of Things (IoT) dalam otomatisasi keputusan. Dalam ranah Teknologi Komunikasi, jurnal ini mencakup topik-topik seperti pengembangan infrastruktur komunikasi digital, teknologi 5G dan evolusi jaringan masa depan, integrasi media sosial dalam pengelolaan informasi, serta pemanfaatan platform komunikasi berbasis AI dalam interaksi sosial dan pendidikan. Sedangkan dalam bidang Ilmu Komunikasi, ruang lingkup meliputi kajian komunikasi digital, strategi komunikasi di era media baru, komunikasi antar budaya berbasis teknologi, penggunaan media digital dalam kampanye sosial dan pendidikan, serta dinamika perilaku komunikasi dalam masyarakat berbasis teknologi. Sebagai jurnal yang berorientasi pada perkembangan teknologi dan inovasi, Jurnal Edutik juga membuka peluang publikasi bagi penelitian terkait e-Government, termasuk transformasi digital dalam pelayanan publik, kebijakan keamanan data pemerintahan, serta pengelolaan administrasi berbasis AI; Aplikasi Mobile, dengan cakupan pengembangan aplikasi berbasis UI/UX, implementasi augmented reality dan virtual reality, serta aplikasi berbasis kesehatan dan pendidikan. Dengan cakupan yang luas dan multidisipliner, jurnal ini diharapkan menjadi referensi utama bagi para akademisi dan praktisi yang ingin menggali lebih dalam tentang peran teknologi dalam meningkatkan efektivitas pendidikan, pengembangan sistem berbasis digital, serta transformasi komunikasi modern. Melalui publikasi yang berkualitas, Jurnal Edutik berkomitmen untuk terus berkontribusi dalam penguatan keilmuan dan kemajuan teknologi di era digital.
Articles
720 Documents
PEMODELAN PROSES BISNIS DENGAN BUSINESS PROCESS MANAGEMENT NOTATION PADA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MANADO
Meike Aneke Supit;
Stralen Pratasik;
Quido Conferti Kainde;
Sondy Kumajas
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v1i6.2833
Proses bisnis merupakan gambaran aktifitas yang terjadi dalam suatu organisasi. BPMN merupakan salah satu bahasa pemodelan grafis yang digunakan dalam pemodelan proses bisnis yang terjadi pada sebuah organisasi secara detail dengan aliran informasi berupa pesan yang disampaikan antar pihak terkait. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan proses bisnis pada Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Manado dengan menggunakan BPMN pada aplikasi Bizagi untuk mendapatkan model bisnis yang mudah dimengerti oleh semua pihak. Metode yang digunakan adalah pemodelan proses bisnis menggunakan konsep BPMN melalui studi literatur dan obeservasi langsung di lokasi studi kasus. Data yang telah diperoleh dilakukan analisis prosedur dan digambarkan dalam bentuk diagram. Hasil penelitian diperoleh pemodelan sistem manajeman informasi berupa bisnis proses pada beberapa kegiatan pendidikan dan akademik pada Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Manado.
APLIKASI MOBILE PENGENALAN BUDAYA PULAU SULAWESI BERBASIS AUGMENTED REALITY
Allan Posumah;
Jimmy Waworuntu;
Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2834
Budaya merupakan salah satu identitas suatu bangsa yang menjadikan bangsa tersebut mempunyai nilai-nilai yang wajib di pertahankan dan di lestarikan. Perancangan aplikasi ini dibuat dalam bentuk aplikasi mobile karena, aplikasi mobile merupakan program siap pakai yang melaksanakan fungsi tertentu yang dipasangkan pada perangkat mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile tentang pengenalan budaya Sulawesi berbasis Augmented Reality sehingga dapat mempermudah bagi masyarakat umum dalam mengenal budaya Sulawesi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang mempunyai 6 tahapan yaitu yang Pertama Konsep di mana dalam tahapan ini menentukan tujuan dan pengguna dari aplikasi, Kedua Perancangan tahap ini menggambarkan rangkaian jalanya pembuatan aplikasi (storyboard), tahap Ketiga Pengumpulan Bahan tahap dimana semua kebutuhan pembuatan aplikasi di kumpulkan, tahap Keempat Pembuatan dari keseluruhan aplikasi, tahap Kelima Pengujian aplikasi yang telah selesai dibuat di jalankan dan diuji apakah ada kesalahan atau tidak, tahap Keenam Distribusi aplikasi yang selesai dan bisa digunakan didistribusikan bagi siapa saja yang ingin menggunakan. Setelah aplikasi telah selesai dan telah memenuhi keenam tahapan aplikasi dapat digunakan dalam proses pengenalan Budaya sehari-hari.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR UNTUK KELAS X TKJ SMK
Mercy Ohy;
Christine Takarina Meitty Manoppo;
Mario Tulenan Parinsi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2880
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran pada materi jaringan komputer yang diharakan dapat membantu guru maupun siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam metode ini terdapat 6 (enam) tahapan yaitu: (1) Concept, (2) Design, (3) Obtaining Content Material, (4) Assembly, (5) Testing, (6) Distribution. Pada tahap testing ini atau tahap pengujian terdapat empat bentuk uji coba yaitu Developer test, Ahli Media, Ahli Meteri dan End-User Test. Dari penelitian yang dilakukan memperoleh hasil yang baik dan dari hasil tersebut peneliti mengambil kesimpulan bahwa aplikasi media pembelajaran komputer dan jaringan dasar sudah sesuai dengan tujuan penelitian dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK
Vialin Christiani Hendrika Politon;
Christine Takarina Meitty Manoppo;
Jimmy Waworuntu
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2916
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindak Kelas (PTK) dengan prosedur kerja dilaksanakan minimal 2 siklus dengan menggunakan model pembelajaran Discovery. Pada model ini peneliti menggali pengetahuan awal siswa dan berlanjud pada siswa untuk menggali pengetahuannya sendiri. Subjek penelitian ini adalah 23 siswa siswi kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 2 Tondano. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi, dan tes hasil. Penelitian proses didapatkan keaktifan siswa, kerja sama siswa, keberanian siswa dalam bekerja dan memberikan penghargaan terhadap kelompok yang melakukan demo dengan benar.Siklus I jumlah siswa yang mengalami ketuntasan belajar 14 siswa dan mencapai ketuntasan 60,86%pada tes akhir siklus I dilaksanakan. Sedangkan siklus II mencapai nilai tuntas meningkat menjadi 19 siswa dan mencapai ketuntasan 82,60%. Kesimpulan hasil penelitian tindak kelas ini dengan menggunakan Model pembelajaran Discovery pada mata pelajaran Simulasi Digital kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 2 Tondano sudah mencapai ketuntasan dan sesuai dengan tujuan penelitian.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA KULIAH MULTIMEDIA
Meyly Olivia Worang;
Vivi Peggie Rantung;
Mario Tulenan Parinsi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2919
Penelitian ini merupakan penelitian pengembagan media pembelajaran yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran mata kuliah Multimedia yang diharapkan dapat membantu dosn dalam proses belajar mengajar.Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Multimedia Devolopment Life Cycle (MDLC). Dalam metode ini terdapat 6 (enam) tahapan yaitu: (1) Concept, (2) Design, (3) Obtaining Content Material, (4) Assembely, (5), Testing, (6) Distribution. Pada thap testing ini atau tahap pengujian terdapat empat bentuk uji coba yaitu Developer Tests, Ahli Media, Ahli Materi, dan End-User Tests. Dari penelitian yang dilakukan memperoleh hasil yang baik, dan dari hasil tersebut penelitian mengambil kesimpulan bahwa aplikasi media pembelajaran multimedia
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PLATFORM ANDROID PADA MATA PELAJARAN PPKN SMK
Meigi Nivgi Hingide;
Alfrina Mewengkang;
Cindy Pamela Cornelia Munaiseche
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2922
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran PPKN kelas X SMK Negeri 1 Tondano yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan system MDLC (Multimedia Development Life Cyle) yang memilliki enam tahapan pengembangan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Hasil dari pengembangan media pembelajaran ini sudah dibuat dan diuji penggunaannya. Dari hasil pengujian diperoleh bahwa aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia interaktif platform android pada mata pelajaran PPKN kelas X SMK Negeri 1 Tondano, dapat digunakan sebagai bahan ajar yang lebih informative bagi guru dan dapat membantu siswa dalam proses belajar. Aplikasi ini menggunakan dasar pemrograman Adobe Action Script 3.0 pada Flash dengan OS Android.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL SISWA SMK
Eko Leonard Sujatno;
Alfrina Mewengkang;
Agustinus Takaredase
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2926
Penilitian ini bertujuan untuk menganalisis manfaat metode pembelajaran berbasis masalah terhadap hasil belajar simulasi dan komunikasi digital. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMK N 1 Tahuna yang berjumlah 50 siswa, terdiri dari laki-laki berjumlah 30 orang dan perempuan berjumlah 20 orang. Metode penilitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen “Pretest Posttest Control-Group Design” dalam desain ini memiliki dua kelompok yang pilih secara acak/random, kemudian diberi pre-test untuk mengetahui perbedaan keadaan awal antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Dilihat dari hasil nilai rata-rata posttest kelas eksperimen adalah 82,12 sedangkan kelas kontrol adalah 61,96 terjadi peningkatan hasil belajar. Hasil penilitian dikelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran berbasis masalah menunjukan hasil belajar dalam kategori tinggi, dibandingkan pada kelas kontrol yang menggunakan model konvensional. Dengan demikian penerapan model pembelajaran berbasis masalah dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMK N 1 Tahuna.
E-MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Alfrina Mewengkang;
Harol Reflie Lumapow;
Jeffry Lengkong;
Viktory Rotty;
Ignatius Javier Couturier Tuerah
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v1i5.3142
Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi modul pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis pada kelas X Jurusan Multimedia di Sekolah Menengah Kejuruan sebagai suplemen tambahan guna memudahkan guru dan siswa belajar tentang materi Dasar Desain Grafis. Metode yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cyle yang memilliki enam tahap pengembangan, yaitu Concept. Design. Material Collecting. Assembly. Testing. dan yang terakhir Distribution. Pengujian aplikasi ini menggunakan metode Black Box Testing untuk Developer Test dan End User Test. Aplikasi ini menggunakan dasar pemrograman Action Script 3.0 pada Adobe Flash dengan sitem operasi Android.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL SISWA SMK
Savio Kojongian;
Alfrina Mewengkang;
Agustinus Takaredase
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v1i6.3207
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbedaan hasil belajar siswa yang diajarkan menggunakan model Problem Based Learning yang dibandingkan dengan siswa yang diajarkan menggunakan metode konvensional. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Desain dalam penelitian ini adalah Nonequivalet Control Group Design. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling. Sampel penelitian berjumlah 23 untuk kelas eksperimen dan 23 untuk kelas kontrol. Kelas eksperimen adalah kelas yang akan diberikan perlakuan model Problem Based learning, sedangkan kelas kontrol adalah kelas yang tidak diberikan perlakuan khusus. Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian ini dilihat dari uji analisis yang dilakukan dengan menggunakan uji-t perbedaan dua rata-rata diperoleh t-hitung= 5,72 > t-tabel=2,02 dengan demikian HO ditolak pada taraf nyata 5% dan menerima Ha. Hal ini menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok tersebut, sehingga kesimpulannya adalah penggunaan model problem based learning terhadap hasil belajar simulasi digital siswa kelas X SMK Negeri 1 Sinonsayang.
ANALISIS DAN PERANCANGAN E-COMMERCE BUMDES
Gladly Caren Rorimpandey;
Alfrina Mewengkang;
Stevyoman Oktavianus Mumpel
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v1i6.3208
Penelitian ini bertujuan untuk membuat website e-commerce untuk BUMDes Rumior Makmur Teep Trans, agar dapat membantu dalam proses transaksi barang dan pengolahan data. Penelitian ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) yang terdiri dari 5 tahap yaitu: (1) analysis, (2) design, (3) implementation, (4) testing, (5) maintenance. Metode pengujian yang digunakan black box testing untuk menguji fungsi sistem yang telah dibuat. Hasil penelitian ini adalah dapat membantu pihak BUMDes Rumior Makmur Teep Trans dalam transaksi barang dan pengolahan data.