cover
Contact Name
Nanang Hoesen H. A
Contact Email
nangryo@gmail.com
Phone
+6221-47868800
Journal Mail Official
lrpm@ibn.ac.id
Editorial Address
Jl. Pulomas Timur 3A, Blok A no 2, Kayu Putih, Jakarta Timur, 13210
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Esensi Infokom: Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer
ISSN : 23557397     EISSN : 28286707     DOI : -
Jurnal yang berfokus dibidang Informasi, Teknologi, dan hal keilmuan yang terkait dengan scope. Komputer sains & IT, Pengambilan keputusan, Riset operasi & Manajemen, Electrical Engineering, dan Edukasi.
Articles 177 Documents
Optimasi Pemasaran Brand Lokal Melalui Platform E-Commerce Mohammad Wasil; Ulya Nur Isnanini; Ari Arumningtias; Novan Firmansyah; Wulan Aprisyah; Adila Fahmi Mahendra
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 7 No 2 (2023): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v7i2.761

Abstract

The rapid development of technology and information in Indonesia presents a business opportunity for entrepreneurs, particularly local brands, both large and small-scale. This research aims to elucidate the marketing strategies and increase the sales volume of local brands. The research methodology employed is a descriptive approach through a literature review. One of the local brands currently gaining attention is Aerostreet, which introduces quality shoes at affordable prices through an effective branding strategy. Suboptimal offline marketing efforts prompted Aerostreet to expand its presence into the digital realm. With the adoption of online marketing through the Shopee platform, there has been a significant surge in Aerostreet's product sales volume. In addition to reaching the domestic market, Aerostreet has now successfully penetrated the international market
Analisis Penerapan Sistem Pengendalian Internal Pada PT. SISFOMEDIKA Yogyakarta Maria Magdalena Pur Dwiastuti; Wendri Sukmarani; Untara Untara; Yudi Irawan Chandra
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 7 No 2 (2023): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v7i2.764

Abstract

Pengendalian internal merupakan kegiatan yang penting dalam perusahaan, karena apabila terjadi pengelolaan yang kurang tepat akan menyebabkan kerugian yang besar untuk perusahaan. Untuk menghindari kemungkinan terjadinya penyimpangan maka diperlukan sistem pengendalian internal yang dapat membantu manajemen dalam melaksanakan kegiatan operasi perusahaan khususnya pada lingkungan pengendalian, penilaian risiko, kegiatan pengendalian, informasi dan komunikasi, dan pengawasan dalam aktivitas operasi yang dilakukan oleh pihak manajemen berdasarkan standar operasional prosedur perusahaan.Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana penerapan sistem pengendalian internal pada PT. SISFOMEDIKA Yogyakarta. Alat analisis menggunakan kerangka COSO, metode analisis menggunakan metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PT.SISFOMEDIKA Yogyakarta sudah menerapkan sistem pengendalian internal dengan baik. secara keseluruhan baik dari aktivitas lingkungan pengendalian, penaksiran risiko, kegiatan pengendalian, informasi dan komunikasi, serta pengawasan telah dilaksanakan dengan baik. Sistem pengendalian internalnya sudah memadai dan berjalan dengan efektif dan efisien. Anggaran Dasar (AD) dan Anggaran Rumah Tangga (ART) yang ada pada PT.SISFOMEDIKA Yogyakarta dapat membantu manajemen dalam menyusun perencanaan yang efektif serta membantu proses pengendalian dan pengawasan atas penyimpangan perencanaan yang terjadi, seperti operasional yang tidak sesuai standar dan kesalahan prosedur kerja.
Rancang Bangun Sistem Informasi Minting Defiapp (Dapp) Non Fungible Token (Nft) Berbasis Website pada Ethereum Blockchain Dian Gustina; I Gede Agus Suwartane; Yusuf Buditama
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 7 No 2 (2023): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v7i2.765

Abstract

Intisari— Minting DApp NFT adalah proses pembuatan token non-fungible (NFT) di dalam aplikasi terdesentralisasi (DApp). NFT adalah aset digital unik yang dibuat menggunakan teknologi blockchain, yang menghasilkan keunikan dan kepemilikan yang terverifikasi. Pada dasarnya, proses minting DApp NFT melibatkan langkah- langkah berikut: Persiapan: Pengguna perlu mengakses DApp yang mendukung fungsi minting NFT. Biasanya, DApp ini berjalan di atas platform blockchain tertentu, seperti Ethereum atau Binance Smart Chain.Verifikasi Kepemilikan: Sebelum pengguna dapat melakukan minting, mereka harus terverifikasi sebagai pemilik aset digital yang ingin diubah menjadi NFT. Proses ini memastikan bahwa NFT yang dihasilkan berhubungan langsung dengan kepemilikan aset tersebut. Pembuatan Kontrak Cerdas: Dalam langkah ini, DApp akan berinteraksi dengan kontrak cerdas (smart contract) yang telah ditetapkan untuk menciptakan NFT. Kontrak cerdas ini berisi logika untuk mengelola pembuatan, pendaftaran, dan kepemilikan NFT. Proses Minting: Setelah persyaratan terpenuhi dan kontrak cerdas telah diberi perintah untuk menciptakan NFT, proses minting dimulai. Data aset digital yang mewakili NFT dienkripsi dalam bentuk token unik di blockchain. Penambahan Metadata: NFT biasanya menyertakan metadata yang memberikan informasi tambahan tentang aset digital, seperti judul, deskripsi, tanda tangan kreator, gambar, video, atau tautan yang relevan. Penambahan Ke Jaringan: Setelah NFT berhasil diciptakan dan metadata ditambahkan, NFT tersebut diunggah ke blockchain dan dapat diakses oleh siapa saja melalui alamat kontrak cerdas atau pasar NFT yang terhubung dengan DApp. Kepemilikan dan Transaksi: Setelah NFT dimiliki oleh seseorang, ia memiliki kendali penuh atas NFT tersebut. Mereka dapat memamerkan, menukar, menjual, atau mentransfer kepemilikannya dengan transaksi blockchain. Minting DApp NFT menawarkan cara yang transparan, terverifikasi, dan unik untuk menciptakan, memperoleh, dan memiliki aset digital di dunia maya. Hal ini telah memberikan kesempatan bagi seniman, kreator konten, dan kolektor untuk menciptakan, berpartisipasi dalam ekosistem NFT, serta memperluas pengalaman di ranah digital. Namun, karena NFT dan ekosistemnya masih dalam tahap perkembangan, penting bagi pengguna untuk tetap berhati-hati, melakukan riset, dan memahami aspek hukum dan keamanan sebelum berpartisipasi dalam aktivitas NFT. Kata Kunci : Non Fungible Token (NFT), Ethereum, Blockchain, Dapp, Cryptocurrency Abstract—Minting DApp NFT is the process of creating non-fungible tokens (NFTs) within a decentralized application (DApp). NFTs are unique digital assets created using blockchain technology, which provide uniqueness and verified ownership. Essentially, the process of minting DApp NFT involves the following steps Preparation: Users need to access a DApp that supports NFT minting functionality. Usually, these DApps run on a specific blockchain platform such as Ethereum or Binance Smart Chain. Ownership Verification: Before users can perform minting, they must be verified as the owners of the digital assets they want to transform into NFTs. This process ensures that the resulting NFT is directly associated with the ownership of the asset. Smart Contract Creation: In this step, the DApp will interact with a smart contract established to create NFTs. This smart contract contains logic to manage the creation, registration, and ownership of NFTs. Minting Process: Once the requirements are met, and the smart contract is instructed to create an NFT, the minting process begins. The data representing the NFT is encrypted in a unique token format on the blockchain. Metadata Addition: NFTs usually include metadata that provides additional information about the digital asset, such as title, description, creator's signature, image, video, or relevant links. Addition to the Network: After the NFT is successfully created, and metadata is added, the NFT is uploaded to the blockchain and can be accessed by anyone through the smart contract address or NFT marketplaces connected to the DApp. Ownership and Transactions: Once the NFT is owned by someone, they have full control over the NFT. They can showcase, trade, sell, or transfer ownership through blockchain transactions. Minting DApp NFT offers a transparent, verified, and unique way to create, acquire, and own digital assets in the virtual world. It has provided opportunities for artists, content creators, and collectors to participate in the NFT ecosystem and expand their experiences in the digital realm. However, as NFTs and their ecosystem are still in a developmental stage, it is crucial for users to remain cautious, conduct research, and understand legal and security aspects before engaging in NFT activities. Keyword— Non Fungible Token (NFT), Ethereum, Blockchain, Dapp, Cryptocurrency
Penerapan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Penggunaan Aplikasi Sistem Informasi Akademik Institut Bisnis Nusantara Albert Budiyanto
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 7 No 2 (2023): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v7i2.776

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengetahui apakah Perceived Ease of Use berpengaruh terhadap Behavioral Intention to Use, Perceived Usefulness berpengaruh terhadap Behavioral Intention to Use dan Behavioral Intention to Use berpengaruh pada Perceived Usage terhadap SIAK di Institut Bisnis Nusantara. Metode Penelitian yang akan digunakan adalah metode penelitian asosiatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Institut Bisnis Nusantara yang aktif pada semester Genap 2022/2023 yang minimal sudah menggunakan aplikasi SIAK selama 2 semester yang berjumlah 550 mahasiswa. Hasil penelitian Perceived Ease of Use secara signifikan mempengaruhi Behavioral Intention to Use terhadap penggunaan SIAK di Institut Bisnis Nusantara, Perceived Usefulness secara signifikan mempengaruhi Behavioral Intention to Use terhadap penggunaan SIAK di Institut Bisnis Nusantara, Behavioral Intention to Use secara signifikan mempengaruhi Perceived Usage terhadap penggunaan SIAK di Institut Bisnis Nusantara
Tabel of Contents Admin, Admin
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tabel of Contents
WebQual 4.0 Dalam Analisis Kualitas Website SMA Negeri 1 Kesesi Pama, Rizkiyan Tri Ade; Aini, Fadhila Nur; Artanto, Fenilinas Adi
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.694

Abstract

Dalam era digital, website telah menjadi saluran komunikasi dan sumber informasi yang penting bagi lembaga pendidikan, termasuk SMA Negeri 1 Kesesi. Sebuah website sekolah yang berkualitas memiliki peran yang vital dalam menyampaikan informasi yang akurat, memfasilitasi interaksi pengguna, dan meningkatkan kepuasan pengguna. Oleh karena itu, penting untuk melakukan evaluasi terhadap kualitas website SMA Negeri 1 Kesesi guna meningkatkan pengalaman pengguna dan efektivitas komunikasi. Peelitian ini menggunakan metode Webqual 4.0 yang akan berfokus pada analisis yang berorientasi pada pengguna untuk menilai kualitas website SMA Negeri 1 Kesesi. Penelitian ini akan menguji veriabel kegunaan, kualitas informasi, kualitas interaksi pelayanan, kualitas visual dan juga kepuasan penggunaa dari wesbite. Dalam metode analisa digunakan aplikasi SmartPLS 3, perangkat lunak statistik yang terkenal, dan mengumpulkan data melalui kuesioner dengan skala Likert yang berkisar antara (5) sangat setuju hingga (1) sangat tidak setuju. Kuesioner ini mengukur persepsi pengguna terkait kegunaan, kualitas informasi, kualitas interaksi pelayanan, kualitas visual, dan kepuasan pengguna terhadap website. Temuan penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemahaman mengenai penilaian kualitas website SMA Negeri 1 Kesesi. Analisis menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara kegunaan, kualitas informasi, kualitas interaksi pelayanan, dan kepuasan pengguna. Penelitian ini juga memberikan implikasi praktis dalam meningkatkan kualitas website sekolah, seperti peningkatan navigasi, penyediaan informasi yang relevan, dan peningkatan interaksi pengguna.
Rancang Bangun Game Pet Venture Quest Menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) untuk Mendukung Pembelajaran Motorik Anak Baharuddin, Muh. Yassar Afaaf; Zulfajrin, Zulfajrin; Irmayana, Andi; Arifin, Suci Ramadhani
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.766

Abstract

Education for children in the digital era increasingly emphasizes the development of learning solutions, particularly through educational games. These games provide an interactive learning experience and support the motor skills development of elementary school-aged children. The Game Development Life Cycle (GDLC) approach is crucial in the development of effective educational games. This research designed “Pet Venture Quest” using the GDLC approach, with the aim of supporting children's motor skill development and measuring its positive impact. The results of this study are expected to provide guidance for educational game developers and education practitioners in maximizing technology to support children's motor skill development through games.
Pencegahan Web Defacement Aryapranata, Ariawan; Hermanto, Sigit; Agsena, Yogi Priya; Rasyid, Yuliansyah Al; Habibie, Fachrul Husain
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.816

Abstract

Meningkatnya penggunaan internet memiliki risiko semakin masifnya ancaman peretasan. Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN) mencatat hingga April 2022, serangan siber di Indonesia mencapai angka 100 juta kasus. Web defacement selalu masuk ke dalam tiga teratas insiden yang masuk dalam layanan BSSN, Web Defacement adalah tindakan merusak dan mengubah tampilan website, dan dapat merusak reputasi bisnis serta mengancam kepercayaan pengunjung. Metode penelitian tindakan (action Research) digunakan untuk langkah-langkah penerapan pencegahan web defacement yang menjadi bagian integral dari strategi keamanan website.
Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Bantuan PKH di Kelurahan Tanjung Sari Swandika, I Komang; Albarqi, Achmadi Hudadin; Fauzi, Chairani; Lestari, Sri
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.819

Abstract

Berdasarkan temuan berbagai penelitian, terdapat banyak kesalahan dalam distribusi statistik Program Keluarga Harapan (PKH) yang tidak akurat. Hal serupa juga ditunjukkan oleh hasil survei yang dilakukan di Kelurahan Tanjung Sari , Buay Pemaca, Kab. Ogan Komering Ulu Selatan . Hal ini menunjukkan bahwa masih banyak masyarakat yang masih mempunyai klaim atas uang tersebut namun tidak menerimanya. Terutama jika sejumlah calon peserta berada dalam kondisi miskin atau kurang beruntung dan tingkat kelayakan mereka hampir sama.Penelitian Penerimaan Program Keluarga Harapan (PKH) dengan Memanfaatkan Metodologi Simple Additive Weighting (SAW) dan Weighted Product (WP) pada Sistem Pendukung Keputusan (SPK) PKH di Kelurahan Tanjung Sari, Buay Pemaca .Hasil pada penelitian disini menunjukkan bahwa meskipun terdapat perbedaan di antara masing-masing pendekatan, seperti yang ditunjukkan oleh perbandingan hasil pemeringkatan pada Tabel 9, terdapat kesamaan antara hasil dari Peringkat 1–12 dan perbedaan antara hasil dari Peringkat 13–27.Penelitian menyimpulkan bahwa di Kelurahan Tanjung Sari , Buay Pemaca, , metode Weight Product (WP) dapat direkomendasikan sebagai metode sistem pendukung keputusan penerimaan bantuan PKH. Hasil yang ditampilkan dalam penelitian ini mempunyai rentang nilai yang sangat sempit, menandakan bahwa keakuratan data telah teruji.
Multimedia Interaktif Pengenalan Kerajinan Tangan Budaya Indonesia dengan Metode MDLC Saputra, Sandra; Nugraha, Alfa Yudha; Hakim, Faiq Mufrih; Aldo, Dasril
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.829

Abstract

Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah kekurangan sumber informasi edukatif interaktif berbasis multimedia yang menarik dan mudah diakses untuk menyediakan informasi tentang keragaman kerajinan tangan budaya Indonesia. Kekurangan ini menjadi kritis, terutama untuk meningkatkan minat generasi muda, khususnya anak-anak yang masih kekurangan pengetahuan mengenai kerajinan tangan tradisional dan untuk memberikan dorongan dalam mengapresiasi kekayaan budaya Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan suatu yang menarik untuk sumber informasi edukatif, terutama untuk anak-anak, untuk memberikan informasi tentang kerajinan tangan budaya Indonesia. Multimedia interaktif dianggap sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan ini. Penelitian ini menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai pedoman dalam pembangunan sumber informasi edukatif berbasis multimedia interaktif, melibatkan proses konseptualisasi, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Dari hasil pengujian alpha testing menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan cukup baik dalam konteks media interaktif. Media interaktif ini sangat baik dan layak digunakan sebagai media informasi edukatif tentang kerajinan tangan, menurut hasil pengujian beta terhadap 20 responden, dengan rating 4,09 dari skala 5, menandakan bahwa kualitasnya sangat baik dan pantas digunakan sebagai sarana informasi edukatif mengenai kerajinan tangan budaya Indonesia.

Filter by Year

2018 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 9 No 1 (2025): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 8 No 2 (2024): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 8 No 1 (2024): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 7 No 2 (2023): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 7 No 1 (2023): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 6 No 1 (2022): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 6 Vol 3 No 2 (2019): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 3 Vol 3 No 1 (2019): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 3 Vol 6 No 2 (2022): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5 Vol 5 No 1 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5 Vol 4 No 2 (2020): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 4 Vol 4 No 1 (2020): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 4 Vol 2 No 2 (2018): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 2 Vol 2 No 1 (2018): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 2 More Issue