Jurnal Sisfotek Global
Jurnal Sisfotek Global is a peer-reviewed open access journal published twice a year (March and September), a scientific journal published by Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global. Jurnal Global Sisfotek aims to provide a national forum for researchers and professionals to share their ideas on all topics related to the field of computer science. It is published in online version (e-ISSN 2721-3161) and printed version (p-ISSN 2088-1762). Jurnal Global Sisfotek has been indexed and abstracted in Index Copernicus, GOOGLE Scholar, BASE (Bielefeld Search Engine), Crossref Search, One Search, PKP-Indexed, Neliti search, Garuda, Dimensions, Scilit. Jurnal Sisfotek Global accepts quality manuscripts produced from research projects within the scope of the field of computer science, which include, but are not limited to the following topics: information systems, image processing, multimedia, mobile computing, artificial intelligence, expert systems, computer systems. The manuscript must be original research and written in English (from 2021).
Articles
353 Documents
Sistem Penunjang Keputusan Seleksi Penerimaan Karyawan Dengan Metode Weighted Product
Otto Fajarianto;
Muchammad Iqbal;
Jaka Tubagus Cahya
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 1 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (789.049 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v7i1.128
Didalam perusahaan sungguh tidak asing lagi untuk membuka lowongan pekerjaan, bahkan perusahaan sangatlah membutuhkan karyawan untuk menunjang produktivitas dan mungkin akan menjadi kebutuhan bagi setiap perusahaan. Idealnya upaya pengadaan tenaga kerja ini untuk memastikan bahwa tenaga kerja yang diterima dan di tempatkan nantinya adalah the right peoplein the right position. Dalam penelitian ini PT Gajah Tunggal Tbk memberikan penilaian seleksi calon karyawan masih dilakukan secara manual sehingga semua data seleksi calon karyawan baru tidak memiliki bobot yang tetap, dan sering terjadi kesalahan sehingga ada calon karyawan yang tidak memenuhi standar lolos proses seleksi. Untuk itu dalam penelitian ini penulis menerapkan metode weighted product (WP) dalam penerimaan karyawan ini karena metode weighted product (WP) adalah metode penyelesaian dengan menggunakan perkalian untuk menghubungkan rating atribut, dimana rating harus dipangkatkan terlebih dahulu dengan bobot atribut yang bersangkutan, proses ini halnya sama dengan proses normalisasi. Adanya metode WP (Weighted Product) di PT Gajah Tunggal Tbk agar mendapatkan calon karyawan yang memenuhi standar.
Sistem Informasi Pemesanan Barang Berbasis Web Pada CV Cipta Karya Mandiri
Zainul Hakim;
Rosana Sirait;
Yuli Indah Pratiwi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 2 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (673.288 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v9i2.253
CV Cipta Karya Mandiri merupakan suatu perusahaan yang bergerak di bidang pengadaan barang dan jasa. Perusahaan ini adalah sarana, pemesanan barang atau jasa yang biasanya dilakukan customer dalam memenuhi kebutuhan kantor atau kebutuhan lainnya.. Setiap perusahaan dalam menjalankan proses bisnis didalamnya pasti terdapat masalah seperti CV Cipta Karya Mandiri belum adanya sistem informasi sehingga proses customer dalam memesan barang menjadi masalah. Untuk mewujudkan hal tersebut, maka perlu dibuat aplikasi pemesanan barang berbasis web (Studi Kasus Pada CV Cipta Karya Mandiri) yang akan dibangun, dibuat dengan tools seperti bahasa pemrograman menggunakan PHP, database menggunakan MySQL. Tujuan penelitian adalah untuk menghasilkan aplikasi perancangan sistem informasi pemesanan barang berbasis web pada CV Cipta Karya Mandiri.
Sistem Informasi Pengaduan dan Aspirasi Warga Sekolah Pada SMK Negeri 53 Jakarta
Joko S. Dwi Raharjo;
Teddy Setiady;
Teguh Sugiarto
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 10, No 1 (2020): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (747.076 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v10i1.275
Abstrak— Sistem informasi menjawab perkembangan kebutuhan masyarakat dalam hal pelayanan pada bidang pendidikan. Pengaduan dan Aspirasi pada instansi pendidikan sangat penting untuk kemajuan dan ketertiban suatu lembaga sekolah. Peneliti mengembangkan sistem informasi dengan memanfaatkan satu sistem yang telah berjalan namun masih belum maksimal dengan membuat se buah media untuk menangani Pengaduan dan Aspirasi Warga Sekolah. Sistem yang dihasilkan dari pengembangan ini memiliki keunggulan pengaduan dan penyampaian aspirasi yang terkategori seperti kesiswaan, kegiatan belajar mengajar dan sarana prasarana akan cepat dan tepat ditangani oleh pihak terkait dengan terhubung oleh internet sehingga dapat diakses kapanpun dan dimanapun serta mudah digunakan.
Rancangan Sistem Informasi Pengelolaan Piutang Dengan Metodologi Berorientasi Objek (Studi Kasus di PT Shinta Woo Sung)
Achmad Sidik;
Iis Widiawati
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 6, No 1 (2016): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (817.519 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v6i1.95
Shinta Woo Sung adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang industri tekstil yang transaksi penjualannya dilakukan secara kredit, sehingga menimbulkan piutang terhadap pelanggannya. Lebih dari seribu tagihan yang harus dikelola setiap bulannya untuk mendapatkan sumber dana bagi perusahaan, namun sistem pengelolaan piutang yang berjalan belum efektif. Banyak permasalahan terjadi yang dapat menghambat pencairan dana perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kelemahan dan kebutuhan sistem pengelolaan piutang PT Shinta Woo Sung untuk diberikan usulan perbaikan berupa rancangan sistem informasi yang dapat memenuhi kebutuhan bisnis perusahaan. Penelitian dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan studi pustaka. Sedangkan analisis dan perancangan sistem informasi dilakukan dengan pendekatan berorientasi objek menggunakan diagram UML. Hasil yang diberikan dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengelolaan piutang yang dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database, sehingga dapat membantu mengatasi masalah dalam pengelolaan piutang perusahaan.
Sistem Informasi Monitoring Permintaan Dan Pengiriman Bahan Baku Produksi
Triono Triono;
Fenina Adline Twince Tobing;
Dwi Wahyu Ariyanto
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 1 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (733.127 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v9i1.213
PT Gandum Mas Kencana merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang industri cokelat. Dalam melakukan monitoring permintaan dan pengiriman bahan baku produksi PT Gandum Mas Kencana dilakukan dengan cara mendata barang yang dikirim dan barang yang akan diminta dengan menggunakan Microsoft excel. proses pengiriman dan permintaan bahan baku pada PT Gandum Mas Kencana melibatkan pihak produksi dan pihak gudang bahan baku, pihak produksi diminta atasannya untuk mengambil bahan baku yang sebelumnya diinformasikan melalui email kepada pimpinan gudang untuk mengirim bahan baku sesuai yang diminta, lalu pihak gudang mengirim bahan baku ke produksi dan pihak produksi mengecek sesuai yang diminta, pihak produksi menginformasikan barang barang sudah diterima ke pimpinan produksi, selanjutnya pimpinan produksi menginformasikan barang yang sudah diterima ke pimpinan gudang. Namun sistem yang berjalan belum dapat berjalan secara optimal hal ini dikarenakan ketika bagian produksi membutuhkan informasi permintaan dan pengiriman bahan baku produksi, admin produksi harus membuka Microsoft excel yang ada untuk mencari data satu persatu, proses pencarian tersebut memakan waktu yang lama sehingga sistem yang berjalan belum berjalan dengan baik.
Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android
Muhammad Iqbal Hanafri;
Agus Budiman;
Nugroho Arif Akbar
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 5, No 2 (2015): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (477.288 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v5i2.79
Bahasa Jawa adalah sebuah kebudayaan asli Indonesia yang bisa membuat Indonesia menjadi sangat kaya, akan tetapi untuk melestarikannya bukanlah hal yang mudah apalagi jika sudah membicarakannya di sebuah kota besar yang notabennya jauh dari lingkungan suasana Jawa. Para orang tua anak-anak dari keturunan suku Jawa akan menurunkan apa yang yang sudah mereka dapat dari kecil dengan cara mengajarkannya kepada anak-anaknya mulai dari usia dini, dengan harapan bisa terus melestarikannya sampai dewasa karena pohon yang baik adalah pohon yang sudah bagus dari bibitnya, atau harus dibentuk sejak dini oleh orang tuanya. Dengan menggunakan metode konvesional akan sulit untuk para orang tua mengajarkannya kepada anak-anak mereka, jadi dengan menggunakan metode game edukasi yang ditanamkan pada sebuah ponsel pintar atau smartphone yang sudah menjalankan Android sebagai sistem operasinya adalah cara yang paling ampuh untuk mengenalkan bahasa Jawa kepada anak-anak usia 5 – 10 tahun, karena dengan metode seperti itu tetap akan memberikan informasi atau ilmu kepada anak-anak walaupun anak-anak tersebut hanya bermain game, dan setelah itu bisa pelan-pelan mengajak anak tersebut untuk lebih dalam mempelajari bahasa Jawa dan mengajaknya untuk melestarikannya.
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Belajar Bersuci Untuk Siswa Paud Al-Mubarok
Rahmat Tullah;
Syaipul Ramdhan;
Syahrul Mubarok
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 1 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (607.027 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v8i1.180
Pendidikan ilmu agama, khususnya wudhu dan tayamum sangat penting untuk dipahami oleh anak maupun dewasa sebagai dasar hidup mereka untuk beribadah kepada Allah swt. Media buku sebagai pembelajaran dapat membuat pelajar bosan karena penyajiannya. Waktu belajar dikelas yang tidak lama serta pertemuan antara guru dan pelajar yang terbatas khususnya dalam mata pelajaran agama menjadi kendala dalam mempelajari wudhu dan tayamum. Oleh karena itu, selama ini proses pembelajaran masih menggunakan cara konvensional dimana pembelajaran masih menekankan pada bagaimana guru mengajar dari pada bagaimana siswa belajar. Cara ini masih mendapatkan beberapa kendala dalam pembelajaran. Sebagai solusi atas permasalahan tersebut, maka dibuat sebuah aplikasi penerapan media pembelajaran interaktif “belajar bersuci” untuk siswa Paud AlMubarok Jatiwaringin Kecamatan Mauk, sehingga diharapkan aplikasi ini membantu siswa dalam belajar mengenal bersuci dengan lebih mudah, menarik dan praktis
Aplikasi Lagu-Lagu Wajib Menggunakan Simulasi Gitar Berbasis Animasi 2D Dengan Adobe Flash CS 5
Otto Fajarianto;
Muhammad Iqbal Hanafri;
Fachmi Achmad
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 4, No 2 (2014): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (839.353 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v4i2.47
Dunia musik tidak mengenal batas wilayah, usia, ras dan sebagainya. Musik bisa dinikmati oleh siapapun juga. Saat ini, musik berkembang mengikuti perkembangan pola pikir manusia. Ini yang menyebabkan jenis musik menjadi lebih beragam. Penggunaan alat musik tambahan juga banyak sehingga musik menjadi lebih menarik. Mempelajari suatu lagu wajib dan memainkannya dengan alat musik tidaklah sulit salah satunya yaitu dengan gitar, karena gitar merupakan alat musik yang mudah untuk dipelajari dan cocok untuk dimainkan dengan berbagai jenis musik, hanya butuh ketekunan dan kesabaran dalam melakukannya. Pemilihan lagu untuk dipelajari tidak hanya dibatasi oleh lagu yang populer saja, tetapi saat ini masyarakat hanya tertarik pada lagu-lagu populer dan jarang tertarik dengan lagu-lagu wajib kebangsaan Indonesia karena kurangnya alternatif media pembelajaran mengenai lagu-lagu wajib tersebut dengan menggunakan alat musik gitar yang sudah sangat familiar dikalangan masyarakat akan memudahkan dalam mempelajari lagu-lagu wajib. Pembelajaran lagu-lagu wajib melalui media animasi 2D akan memberikan alternatif baru dalam mempelajari sebuah lagu yang sebelumnya hanya menggunakan buku teks saja dan monoton sehingga yang mempelajarinya mudah bosan. Dengan pembuatan aplikasi lagu wajib menggunakan simulasi gitar ini akan mempermudah dalam mempelajari suatu lagu wajib yang akan memberikan rasa cinta tanah air lebih kuat.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Ketua Osis Dengan Metode AHP SMK PGRI 23 Jakarta
Imam Sunoto;
Fiqih Ismawan;
Ade Lukman Nulhakim
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 2 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (534.662 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v7i2.152
Demi efektifitas dalam melaksanakan tugas ketua OSIS, maka dalam pengambilan keputusan yang tepat sangatlah diperlukan. Dewan Guru melakukan seleksi pemilihan ketua Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS) berdasarkan beberapa faktor penilaian atau kriteria. Kriteria-kriteria dalam pemilihan ketua OSIS didapat dari hasil wawancara dengan pihak sekolah, faktor penilaian tersebut terdiri dari kemampuan manajerial, pengetahuan dan skill, tanggung jawab, komunikasi dan kerjasama, serta kedisiplinan. Oleh karena itu, dalam menyeleksi calon ketua OSIS tersebut, dilakukan dengan menggunakan pendekatan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) sebagai sebuah metode yang dapat mengambil sebuah keputusan untuk merekomendasikan penilaian seleksi calon ketua OSIS sebagai ketua OSIS. Penelitian ini dibangun dengan basis sistem pendukung keputusan yang memiliki kemampuan untuk memilih seleksi calon ketua OSIS dengan menggunakan metode AHP. Metode AHP memiliki kriteria untuk menentukan alternatif keputusan dalam penerapan di perangkat lunak, sehingga pembuat keputusan dapat menentukan pemilihan seleksi calon ketua OSIS dengan cepat dan objektif. Proses AHP ini membandingkan calon ketua OSIS yang satu dengan yang lain dan memberikan output nilai intensitas prioritas berupa hasil penilaian terhadap seleksi calon ketua OSIS. Adapun hasil proses AHP ini berupa peringkat, hasil proses ini direkomendasikan sebagai ketua OSIS berdasarkan kriterianya.
Automatic Lock Door With Voice Commands On Arduino-Based Android
Rahmat Tullah;
Saca Dul Hapid;
Junando Akas Suwandara
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 2 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (592.684 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v11i2.410
The key has an important function in the security system on the door which is the access to enter the room. To unlock a door, we usually need a key to open or lock a door. The purpose of this paper is to provide comfort or convenience in opening or locking doors with a more sophisticated and efficient security system using voice commands on Android. Automatic lock doors with voice commands on Android are a development of room door locks that still use conventional keys. This research uses the Arduino microcontroller as the brain of the solenoid used to lock the door and the magnetic switch is used to detect movement at the door, SIM800L is used to send notification messages in the form of SMS to registered admins. The method used is the prototype method, the prototype provides an overview to the user how the work flow in the system to be built. Application and tool testing is carried out to determine the performance of the applications and tools designed on the proposed system. The result of this research is a prototype automatic lock door with voice commands on Android based on Arduino Uno.