cover
Contact Name
Fuad Zaini
Contact Email
fuadzaini06@gmail.com
Phone
+6282360501584
Journal Mail Official
fuadzaini06@gmail.com
Editorial Address
Jl. Williem Iskandar No. K-2/22, Pos: 20222, Medan
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
INVENTION: Journal Research and Education Studies
ISSN : -     EISSN : 27742660     DOI : -
Core Subject : Education,
Journal Invention invites lecturers, scholars, researchers, and students to contribute the results of their studies and research in fields related to Education, which include textual and field studies with various perspectives, Educational Management, Educational Policy, Educational Technology, Educational Psychology, Curriculum Development and Learning strategies and contemporary research results in the field of education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 80 Documents
Search results for , issue "Volume 6 Nomor 2 Juli 2025" : 80 Documents clear
Studi Pemanfaatan Aplikasi Chatgpt Oleh Mahasiswa Dalam Proses Pembelajaran Di Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Muhammadiyah Bengkulu Bahrin, Bahrin; Kalsum, Ummi; Saputra, Hendro Masril; Nabilla, Cindy
Invention: Journal Research and Education Studies Volume 6 Nomor 2 Juli 2025
Publisher : CV. PUSDIKRA MITRA JAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/invention.v6i2.2797

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pemanfaatan aplikasi ChatGPT oleh Mahasiswa dalam Proses Pembelajaran di Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Muhammadiyah Bengkulu. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dokumentasi. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrument wawancara, instrument observasi, instrument dokumentasi. Adapun hasil penelitian Mahasiswa telah menggunakan ChatGPT dalam kegiatan akademik mereka baik secara rutin maupun situasional. Aplikasi ini sebagai alat bantu yang efektif dalam mendukung pembelajaran mandiri dan mempercepat mencari informasi. Bentuk pemanfaatan bervariasi untuk berbagai keperluan seperti memahami materi kuliah, mencari referensi, mejawab tugas kuliah. ChatGPT memberikan penjelasan yang mudah dipahami, cepat diakses, dan dapat digunakan kapan saja tanpa batasan waktu dan beberapa mahasiswa juga memanfaatkaan sebagai “asisten belajar pribadi”.
Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Islam di Era Digital Bainar, Bainar
Invention: Journal Research and Education Studies Volume 6 Nomor 2 Juli 2025
Publisher : CV. PUSDIKRA MITRA JAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/invention.v6i2.2798

Abstract

Madrasah sebagai lembaga pendidikan Islam memiliki peran vital dalam membentuk generasi berkarakter Islami yang mampu beradaptasi dengan perkembangan zaman. Era teknologi 5.0 membawa perubahan besar dalam paradigma pendidikan, mengedepankan integrasi antara kecerdasan buatan, internet of things, dan human-centered technology. Madrasah perlu melakukan transformasi, mulai dari pembaruan kurikulum, inovasi metode pembelajaran, hingga penguatan kompetensi digital pendidik. Melalui pemanfaatan teknologi 5.0 yang tepat, madrasah diharapkan mampu mencetak generasi yang cakap spiritual, intelektual, serta memiliki keterampilan abad 21.
Systematic Literatur Review : Dampak Penerapan Model Pembelajaran Means Ends Analysis (MEA) terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Sekolah Dasar Amanda, Amelia; Siregar, Amseni; Silalahi, Taruli Marito
Invention: Journal Research and Education Studies Volume 6 Nomor 2 Juli 2025
Publisher : CV. PUSDIKRA MITRA JAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/invention.v6i2.2771

Abstract

Penelitian ini merupakan systematic literatur review yang bertujuan untuk mengkaji pengaruh model pembelajaran Means Ends Analysis (MEA) terhadap kemampuan berpikir kritis matematika siswa sekolah dasar. Kemampuan berpikir kritis merupakan salah satu kompetensi esensial yang perlu dimiliki siswa dalam menyelesaikan masalah matematika secara logis, sistematis, dan kreatif. Model pembelajaran MEA dipandang mampu mendorong siswa untuk mengidentifikasi masalah, menyusun tujuan, dan memilih solusi secara reflektif. Penelitian ini dilakukan dengan menganalisis enam jurnal nasional yang relevan, dengan kriteria tahun terbit lima tahun terakhir, relevansi dengan variabel yang dikaji, dan publikasi dalam jurnal ilmiah. Hasil studi menunjukkan bahwa model MEA memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis matematika siswa SD. Penerapan MEA memfasilitasi proses berpikir mendalam dan pemecahan masalah, yang berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Studi ini merekomendasikan penerapan MEA sebagai salah satu alternatif model pembelajaran dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Pengaruh Penggunaan Media Permainan Bingo Terhadap Keterampilan Berbicara Siswa Kelas V SD Negeri 70 Boddia Kabupaten Takalar Agustin, Davira Syawalia; Nurhaedah, Nurhaedah; Syawaluddin, Ahmad
Invention: Journal Research and Education Studies Volume 6 Nomor 2 Juli 2025
Publisher : CV. PUSDIKRA MITRA JAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/invention.v6i2.2780

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan Bingo terhadap keterampilan berbicara siswa. Metode yang digunakan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen menggunakan Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian 19 siswa kelas Va sebagai kelompok eksperimen dan 19 siswa kelas Vb sebagai kelompok kontrol. Instrumen penelitian berupa tes lisan dengan gambar cerita dan lembar observasi keterlaksanaan permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan permainan Bingo berada pada kategori sangat baik dan memberikan suasana belajar yang menyenangkan. Nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 86,37 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol 67,53. Uji-t menunjukkan adanya pengaruh signifikan penggunaan media permainan Bingo terhadap peningkatan keterampilan berbicara siswa. Dengan demikian, permainan Bingo efeketif digunakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar.
Pengembangan Kurikulum dalam Lintas Pembelajaran Pkn dan Relevansinya Bagi Anak Usia Dasar Hasibuan, Ahmad Tarmizi
Invention: Journal Research and Education Studies Volume 6 Nomor 2 Juli 2025
Publisher : CV. PUSDIKRA MITRA JAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/invention.v6i2.2825

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan model kurikulum lintas pembelajaran PPKn yang relevan bagi siswa sekolah dasar guna meningkatkan pemahaman terhadap nilai-nilai Pancasila. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model Borg & Gall yang dimodifikasi. Proses penelitian melibatkan guru dan siswa kelas IV dan V dari dua SD di Medan. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Hasil uji coba terbatas menunjukkan bahwa integrasi kurikulum lintas pelajaran dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi PPKn. Faktor pendukung keberhasilan meliputi kesiapan guru, media pembelajaran yang menarik, serta lingkungan belajar yang mendukung. Kendala yang ditemukan antara lain keterbatasan waktu dan pemahaman guru yang belum merata. Secara keseluruhan, kurikulum ini dinilai aplikatif untuk memperkuat pendidikan karakter di tingkat dasar.
The Role of Games Motivation Young Learner in English Classroom Amirul, Bani; Hasibuan, Indra Mora
Invention: Journal Research and Education Studies Volume 6 Nomor 2 Juli 2025
Publisher : CV. PUSDIKRA MITRA JAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/invention.v6i2.2836

Abstract

The Role of Games is able to improve English learning for Young Learners. This paper explores the use of games as an instructional strategy to enhance motivation among young learners in English classrooms. This paper aims to increase the motivation to learn English using the game method. Data information is collected from reliable sources as analytical material. From the discussion, it can be concluded that English must be taught from an early age due to the impact of globalization and English becoming an international official language. Learning English A in early childhood is carried out by role-playing so that children do not feel bored and enthusiastic in learning English. The Role of Games is carried out by developing the involvement of young students to be more active in learning. Role-playing makes it easier for young students to remember the content of English learning. This learning model is an activity dedicated to young learners in developing English language skills. The use of The Role of Games learning model is able to create a fun learning atmosphere. The findings suggest that games can significantly increase student engagement, improve language acquisition, and create a positive learning environment. So that it can be used as motivation to facilitate the understanding of learning content.
Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Setingkat Sekolah Menengah Atas Septianto, Moch. Edo; Darmawan, Didit
Invention: Journal Research and Education Studies Volume 6 Nomor 2 Juli 2025
Publisher : CV. PUSDIKRA MITRA JAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/invention.v6i2.2838

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa setingkat sekolah menengah atas. Metode penulisan yang diterapkan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi literatur (Library Research) terhadap berbagai sumber ilmiah yang relevan. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa motivasi belajar yang tinggi dapat menjadi acuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, sehingga siswa dengan motivasi belajar yang baik cenderung memperoleh hasil belajar yang lebih optimal. Upaya peningkatan motivasi belajar siswa melalui berbagai strategi dan pendekatan pembelajaran yang inovatif menjadi sangat penting untuk memaksimalkan hasil belajar dan mencapai tujuan pendidikan yang diharapkan.
Studi Literatur Review: Pengaruh Model Pembelajaran Think Talk Write (TTW) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SD Samosir, Tasya Evelina; Manullang, Gracella Voice; Zebua, Logis Kurnia; Silalahi, Taruli Marito
Invention: Journal Research and Education Studies Volume 6 Nomor 2 Juli 2025
Publisher : CV. PUSDIKRA MITRA JAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/invention.v6i2.2849

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji sejauh mana pengaruh model pembelajaran Think Talk Write (TTW) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika pada siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR), yaitu suatu pendekatan yang mencakup proses pengumpulan, peninjauan, dan penggabungan berbagai hasil literatur yang relevan, khususnya artikel ilmiah, untuk menarik kesimpulan yang komprehensif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model TTW memberikan dampak positif dan signifikan dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika. Berdasarkan temuan tersebut, model TTW dipandang sebagai strategi pembelajaran yang efektif dan berpotensi untuk diterapkan dalam pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar. Data dalam studi ini diperoleh dari berbagai sumber literatur ilmiah, seperti Semantic Scholar, Scimago Journal Rank, dan Google Scholar.
Students’ Perceptions of Using Canva as a Learning Media in Reading Argumentative Sagala, Rizka Arni; Harahap, Neni Afrida Sari
Invention: Journal Research and Education Studies Volume 6 Nomor 2 Juli 2025
Publisher : CV. PUSDIKRA MITRA JAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/invention.v6i2.2879

Abstract

This study aimed to investigate students’ perceptions of using Canva as a learning media in reading argumentative texts. A descriptive qualitative design was employed, involving ten twelfth-grade students of MAN 3 Langkat who had prior experience with Canva in English lessons. Data were collected through an open-ended questionnaire distributed via Google Form and analyzed using Miles (2014) framework of data condensation, data display, and conclusion drawing. The findings revealed that students’ perceptions were divided into positive and negative categories. Seven students (70%) expressed positive perceptions, describing Canva as attractive, motivating, and effective in clarifying argumentative structures such as claims, reasons, and evidence. They explained that Canva’s visuals and templates helped them stay engaged and organize ideas more clearly during reading activities. Three students (30%) expressed negative perceptions, mainly due to slow loading, restrictions caused by premium features, and readability problems when color contrasts between text and background were weak. In terms of reasons for these perceptions, the analysis showed that Canva captured students’ attention through its colorful design (35.7%) and maintained relevance by connecting visuals with their academic needs (28.6%). Confidence (14.3%) was fostered when Canva’s templates supported systematic thinking, but was reduced when poor design made comprehension difficult. Satisfaction (21.4%) was achieved when Canva functioned smoothly, but was undermined when technical problems disrupted learning. These findings imply the importance of balancing Canva’s strengths with its limitations and maximizing its pedagogical potential to support students in reading argumentative texts effectively.
Penerapan Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot dalam Meningkat Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas VIII MTs Sinar Islami Bingai Azhari, Rika Ayu; Qadri, Muamar Al
Invention: Journal Research and Education Studies Volume 6 Nomor 2 Juli 2025
Publisher : CV. PUSDIKRA MITRA JAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/invention.v6i2.2880

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran Akidah Akhlak di kelas VIII-B MTs Sinar Islami Bingai yang berdampak pada keterlibatan dan minat belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan minat belajar siswa melalui penerapan media pembelajaran aplikasi Kahoot. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 22 siswa kelas VIII-B MTs Sinar Islami Bingai. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar siswa pada setiap siklus. Skor rata-rata minat belajar pada pra-siklus sebesar 25,27 (63,17%), meningkat pada siklus I menjadi 28,22 (70,55%), dan pada siklus II mencapai 34,04 (85,1%). Dengan demikian, penerapan aplikasi Kahoot terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Akidah Akhlak.