cover
Contact Name
Abdul Rachman Manga'
Contact Email
abdulrachman.manga@umi.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.busiti@umi.ac.id
Editorial Address
Jl. Urip Sumiharjo KM. 05
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam
ISSN : -     EISSN : 27210901     DOI : http://dx.doi.org/10.33096/busiti.v3i1.949
Core Subject : Science,
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) is an Indonesian scientific journal published by the Department of Information Technology, Faculty of Computer Science, Universitas Muslim Indonesia. BUSITI covers all aspects of the latest outstanding research and developments in the field of Computer science, including: Artificial intelligence; Data science; Databases; Computer performance analysis Computer security and cryptography; Computer networks; Parallel and distributed systems; Microcontroller; Internet of Things; Software engineering. BUSITI is issued four times a year in February, May, August and November. Each article submitted to BUSITI will be peer-reviewed, and articles stated worthy of publication by the reviewer and editor will be published in BUSITI.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2025)" : 5 Documents clear
Evaluasi kinerja AI Prompt dalam proses pembuatan Video Game pada Game Engine GDevelop Fauzan, Arief; Sudirman, Sudirman
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v6i2.2798

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi kemampuan AI Prompt pada Game Engine Gdevelop. Penelitian dilakukan dengan melakukan eksperimen pada proses pembuatan sebuah video game dengan genre Platformer. Metode yang digunakan pada eksperimen yang dilakukan adalah dengan menginputkan Prompt detail, yang berisi perintah untuk membuat level game dengan kondisi tertentu, seperti genre game yang diinginkan, bentuk karakter utama, setting lokasi, objektif dalam game, dan penyediaan background musik serta efek suara pada kolom AI Prompt Gdevelop. Beberapa parameter yang dievaluasi pada penelitian ini yaitu: fungsionalitas game, kualitas Grafis, dan kualitas Audio. Dari hasil penelitian, penulis mendapati bahwa output game yang dihasilkan sudah dapat memenuhi ekspektasi penulis. Sebab jika dilihat dari sisi Fungsionalitas maupun Grafis serta Audio yang ada pada game yang dihasilkan tersebut, kualitasnya sudah cukup memadai. Namun, game yang dihasilkan oleh AI Prompt tersebut sejatinya hanya cocok untuk menjadi sebuah prototipe saja. Sebab perlu lebih banyak polesan lagi pada game yang dihasilkan tersebut agar dapat menjadi sebuah game yang menarik dan siap pakai. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan konfirmasi kepada khalayak umum bahwa pembuatan video game dengan memanfaatkan Generative AI, terkhusus pada Game Engine Gdevelop, belum bisa memberikan hasil yang maksimal.
Analisis Trend dan Single Exponential Smoothing dalam Meramalkan Harga Komoditas Beras di Kota Makassar Arisandi, Arwini; Gaffar, Ismail; Mayapada, Retno; Nurhaliza, Sitti
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v6i2.2807

Abstract

Perancangan Aplikasi Ecotourism Berbasis Android Dengann Metode Kanban Rachmadani, Azhar Mohammad; Mansyur, St. Hajrah; Harlinda, Harlinda
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v6i2.2526

Abstract

Indonesia memiliki potensi besar dalam pengembangan pariwisata berkelanjutan, namun masih banyak destinasi wisata yang kurang dikenal secara luar. Salah satu contoh destinasi wisata tersebut adalah Tegal Dukuh Camp di Desa Taro, Provinsi Bali, yang menawarkan pariwata dengan konsep ekowisata. Permasalahan ini mendorong perlunya inovasi digital untuk mempromosikan destinasi wisata tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi bernama EccoGreenPath berbasis android dengan penerapan metode kanban. Metode ini diterapkan untuk mempermudah proses alur kerja selama pengembangan, dengan membagi tugas ke dalam tiga fase utama yaitu To Do, In Progress, dan Done. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman kotlin dengan pemanfaatan google cloud sebagai tempat penyimpanan basis data dengan tujuan pengelolaan informasi secara real-time. EcoGreenPath menawarkan fitur seperti informasi paket wisata, peta, booking wisata, serta quest untuk meningkatkan interaksi pengguna. Pengujian aplikasi ini menggunakan metode black box testing dengan melibatkan sebanyak 22 responden masyarakat umum yang menguji beberapa aspek seperti fungsi aplikasi, tampilan antarmuka pengguna, kinerja aplikasi, proses inisiasi dan terminasi, dan struktur data dan akses basis data. Hasil dari pengujian tersebut menunjukkan aplikasi ini berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dengan skor rata – rata 88,8% yang masuk dalam kategori “sangat baik”. Dengan fitur – fitur yang tersedia, aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan promosi wisata berkelanjutan serta memberikan dampak positif bagi masyarakat lokal maupun wisatawan.
Sistem Pakar Mendiagnosis Penyakit Gangguan Mental dengan Metode Certainty Factor Berbasis Android Darwis, Herdianti; Rahmasari, Putri Aulia; Irawati, Irawati
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v5i4.2391

Abstract

Sistem pakar yakni sebuah sistem yang diciptakan berdasarkan keahlian seorang pakar pada bidang terkhusus kedalam sebuah program komputer. Penelitian ini membahas tentang Sistem Pakar Mendiagnosis Penyakit Gangguan Mental Dengan  Metode Certainty Factor. Gangguan mental yakni sebuah keadaan kesehatan yang memengaruhi perasaan, pemikiran, perilaku, serta suasana hati atau gabungan diantaranya. Metode certainty factor dipakai sebagai nilai guna melakukan pengukuran taraf keyakinan penyakit gangguan mental. Penelitian ini mempunyai tujuan guna menghasilkan aplikasi yang bisa memberi bantuan masyarakat dalam melakukan diagnosa dini pada gejala awal penyakit gangguan mental. Pada pengujian akurasi yang dilakukan menghasilkan nilai akurasi pada sistem yaitu sebesar 80% berdasarkan 10 sampel. Aplikasi sistem pakar melakukan diagnosis penyakit gangguan mental telah berhasil diimplementasikan kedalam sistem memakai metode certainty factor guna mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan pakar.
Perancangan dan Pengembangan Aplikasi E-Commerce untuk Pemesanan Buket Bunga Berbasis Flutter: Studi Kasus Toko Bunga Kisah Kita Mutia, Acep Sandi; Sarji, Sarji; Munawar, Asep; Aljauza, Teguh; Budiman, Tedi; Rosmini, Rosmini
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v6i2.2803

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi e-commerce untuk pemesanan buket bunga berbasis Flutter di Toko Bunga 'Kisah Kita'. Seiring dengan meningkatnya permintaan akan layanan yang praktis dan efisien, aplikasi ini dirancang untuk mempermudah pelanggan dalam memilih dan memesan buket bunga secara online. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur-fitur seperti katalog buket bunga, sistem pembayaran online, pelacakan pesanan, dan notifikasi. Dengan menggunakan Flutter, aplikasi ini mendukung platform Android dan iOS, yang memungkinkan jangkauan lebih luas kepada pengguna. Proses pengembangan mengadopsi desain berpusat pada pengguna, memastikan antarmuka yang mudah digunakan. Hasil uji coba awal menunjukkan peningkatan efisiensi layanan dan kepuasan pelanggan, serta membantu Toko Bunga 'Kisah Kita' memperluas pasar dan meningkatkan penjualan.

Page 1 of 1 | Total Record : 5