Articles
88 Documents
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Feline Infectious Peritonitis Virus Pada Kucing Dengan Metode Naive Bayes Berbasis Web
Muhammad Afdhal;
Eka Praja Wiyata Mandala;
Rahmat Zulfikri
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (267.425 KB)
|
DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v1i1.54
Masalah yang diteliti dalam penelitian ini yaitu mengenai mendeteksi virus pada Feline Infectious Peritonitis dimana kurangnya informasi dan pengetahuan tentang seriusnya Penyakit tersebut bagi kucing yang mengakibatkan kematian pada kucing. jika kucing sudah terserang penyakit maka nantinya berdampak langsung pada kesehatan kucing tersebut. Dari hasil penelitian tersebut menunjukan bahwa sistem pakar dapat mendignosa penyakit kucing jenis Feline Infectious Peritonitis dengan nilai 87.37% dimana angka tersebut menunjukan bahwa sistem pakar mampu mendiagnosa penyakit pada kucing dengan jenis Feline Infectious Peritonitis.. Solusi untuk mengatasi kurangnya inormasi tesebut adalah dengan di bangunnya sistem pakar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Naive bayes yang satu metode untuk membuktikan gejala pada penyakit berdasarkan nilai probabilitas. Metode ini sangat cocok untuk sistem pakar mendiagnosa penyakit virus Feline Infectious Peritonitis pada kucing. Hasil dari penelitian ini yaitu terbangunnya sistem pakar yang dapat mendeteksi penyakit virus Feline Infectious Peritonitis pada kucing dan memberikan informasi mengenai penyakit virus Feline Infectious Peritonitis tersebut.
Penerapan Metode Importance Performance Analysis (IPA) Untuk Mengukur Kualitas Sistem Informasi Ulangan Harian: Studi Kasus : SMA N 1 Batang Anai
Yesri Elva;
Annisak Izzaty Jamhur;
Sepsa Nur Rahman
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (539.16 KB)
|
DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v1i1.56
SMA N 1 Batang Anai merupakan salah satu sekolah yang sudah menerapkan teknologi dalam bidang pendidikan dengan sebaik-baiknya. Sekolah tersebut membangun sistem informasi yang diberi nama BeeSmart, yang merupakan sistem informasi pertama yang digunakan di sekolah tersebut untuk siswa dan guru dalam melaksanakan ulangan harian secara terkomputerisasi. BeeSmart tersebut diharapkan dapat menjadi pedoman untuk sekolah lain yang belum menerapkan teknologi dalam pembelajaran, oleh karena itu sebagai pelopor sistem informasi ulangan harian BeeSmart tentu harus memenuhi standar kualitas sistem yang baik dan jauh dari kekurangan. Dengan menggunakan metode yang ada, maka kualitas dari sistem informasi ulangan harian ini dapat diukur dan diperbaiki lebih baik.
Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kleptomania Dengan Metode Fuzzy Berbasis Web
Weli Nelfita Anggraini;
Raja Ayu Mahessya;
Dhio Saputra
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (585.113 KB)
|
DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v1i1.59
Kleptomania dapat dimulai pada masa anak-anak, walaupun sebagian besar anak dan remaja yang mencuri tidak menjadi dewasa yang kleptomania. Biasanya dorongan seseorang melakukan pencurian tersebut tidak direncanakan sebelumnya itu yang membedakan antara kleptomania dan pencurian. Penyakit kleptomania adalah gangguan kontrol impuls yang membuat penderitanya tidak bisa menahan diri untuk mencuri. Penyakit ini umumnya muncul pada masa puber sampai dewasa. Kleptomania dianggap sebagai kategori gangguan kejiwaan, terutama terkait dengan seseorang yang menderita kleptomania tersebut tidak bisa menggontrol diri dan tindakannya dilakukan secara spontan dan tidak terencana. Oleh karena itu dirancang sebuah sistem pakar untuk mengetahui jenis-jenis kleptomania. Metode yang digunakan dalam sistem pakar adalah Tsukamoto. Metode Tsukamoto adalah perluasan dari penalaran monoton dimana metode tsukamoto setiap konsekuen yang terbentuk IF-THEN harus direpresentasikan dengan suatu himpunan fuzzy dengan fungsi keanggotaan yang monoton. Sistem pakar ini dapat memberikan solusi serta pencegahan kleptomania dengan proses pendiagnosaan dilakukan secara efisien dan menghemat waktu dalam membantu masyarakat atau orang tua dalam pencegahan yang terjadi. Aplikasi sistem pakar berbasis web ini dibangun dengan bahasa pemograman PHP dan penyimpanan data MySQL
Perancangan dan Implementasi Virtual Local Area Network (Vlan) untuk Optimalisasi Bandwidth Jaringan: Studi Kasus Universitas Baiturrahmah
Novinaldi N;
Roby Nurbahri;
Ikhsan I
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (427.526 KB)
|
DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v1i1.89
Virtual Local Area Network (VLAN) merupakan sebuah metode yang sering digunakan untuk mendistribusikan beberapa segment jaringan yang berbeda pada perangkat router dengan interface ethernet fisik yang terbatas. Dengan adanya VLAN ini dapat membuat sangat banyak segment LAN dalam sebuah interface. Hal ini mengakibatkan suatu network dapat dikonfigurasi secara virtual tanpa harus menuruti lokasi fisik peralatan. Penggunaan VLAN akan membuat pengaturan jaringan menjadi sangat fleksibel dimana dapat dibuat segmen yang bergantung pada organisasi atau departemen tanpa bergantung pada lokasi workstation. Kelebihan dari model jaringan dengan VLAN adalah bahwa tiap-tiap workstation/ user yang tergabung dalam satu VLAN dapat tetap saling berhubungan walaupun terpisah secara fisik. Dengan memanfaatkan berbagai teknik, khususnya teknik bridging dan penggunaan hardware yang lebih baik (antara lain router dan switch), maka akan memberikan solusi bagi instansi yang ingin mengembangkan jaringan VLAN. Konsep Virtual Local Area Network (VLAN) inilah yang diharapkan dapat memberikan hasil yang lebih handal dibanding Local area Network (LAN). Dari penelitian ini menghasilkan sebuah Perancangan dan Implementasi Virtual Local Area Network (VLAN) untuk Optimalisasi Bandwidth dalam Jaringan Universitas Baiturrahmah. Router Mikrotik dan Switch Mikrotik dengan penerapan metode Switching. Metode Switching menentukan bagaimana switch menerima,memproses dan meneruskan ethernet frame di layer 2. Dari metode yang digunakan mampu menunjukkan fungsionalitasnya yaitu melakukan pemisahan jaringan menjadi sub jaringan. Serta berdasarkan hasil pengujian bahwa VLAN ID yang di konfigurasi mampu berjalan dan dapat dimpelementasikan pada sisi client dalam jaringan Universitas Baiturrahmah.
Perancangan Robot Sumo Sebagai Robot Kontes Dengan Memanfaatkan Keypad Sebagai Input Strategi Berbasis Mikrokontroler
Nanda Tommy Wirawan;
Defnizal;
Risa Nadia Ernes
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (858.442 KB)
|
DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v1i1.91
Teknologi robot sudah berkembang dengan pesat pada saat ini, penggunaan piranti robot sudah tidak didominasi oleh kepentingan industri lagi, bahkan dewasa ini robot juga di pertandingkan untuk pengembangan dunia robot ke depan nya, salah satu robot yang dapat di pertandingkan adalah robot sumo.Sistem ini dibuat dengan merancang, membuat dan mengimplementasikan komponen-komponen sistem yang meliputi mikrokontroler ATMega128 sebagai pengendali proses, SRF 04 sebagai input untuk mendeteksi robot lawan , keypad sebagai tombol strategi pada robot kontes sumo, serta photodiode sebagai input garis putih. Sistem ini mempunyai output yang dapat menampilkan informasi jarak lawan pada LCD, dan pergerakan motor DC.Hasil penelitian menunjukkan alat yang dibuat dapat berfungsi dengan baik dan dapat dikembangkan untuk skala yang lebih besar.
Implementasi Metode Technique for Others Reference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) Untuk Pemberian Beasiswa Berprestasi
Hadi Syahputra;
Yogi Wiyandra;
Rudot Simanjuntak
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (391.472 KB)
|
DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v1i1.93
Beasiswa merupakan bantuan biaya sehingga bisa mengikuti kegiatan belajar dengan biaya yang lebih ringan. Beasiswa adalah suatu bentuk penghargaan terhadap mahasiswa yang masih berkuliah yang selama ini telah menjalani pendidikannya sampai wisuda. Ada beberapa jenis beasiswa pada saat ini, terutama beasiswa prestasi. Pemberian beasiswa berprestasi akan dilihat dari prestasi akademik selama kelangsungan perkuliahan secara keseluruhan. Seperti, dilihat dari bentuk IPK (Indeks Prestasi Komulatif), penghargaan atas jasa penemuan dan mendaptkan penghargaan atas pencapaian dibidang akedmik maupun kegiatan non-akademik lainnya. Setiap tahunnya adanya beasiswa yang dilkaukan oleh pihak STIH Padang terhadap mahasiswa atas prestasi pencapaiannya, dimana akan meningatkan kualitas minat belajar mahasiswa. Dosen yang saat ini yang bertanggung jawab atas pemberian beasiswa berprestasi pada Sekolah Tinggi Ilmu Hukum Padang atau STIH Padang masih menggunakan cara manual dalam menetukan beasiswa yang berprestasi bagi mahasiswa yang sedang melanjutkan program pendidikan sarjana. Untuk mengatasi permasalahan seperti yang dijelaskan sebelumnya, maka penulis melakukan pendekatan solusi dengan membangun suatu Sistem Pendukung Keputusan (SPK). SPK dipilih karena yang dibutuhan untuk menyelesaikan permasalahan adalah suatu sistem rekomendasi penilaian berbasis teknologi yang mampu dengan cepat, tepat dan objektif memproses data mahasiswa yang aan diinputkan oleh dosen matakuliah yang bersangkutan. Penulis menggunakan metode TOPSIS (Technique for Others Reference by Similarity to Ideal Solution). Sistem ini terbukti efektif mampu memberikan rekomendasi solusi terbaik. Hasil yang ditampilkan oleh sistem dapat memberikan informasi kepada admin atau pengelola beasiswa tentang penerima beasiswa sesuai dengan perhitungan, selanjutnya admin atau pengelola beasiswa dapat mengumumkan mengenai informasi penerima beasiwa yang berhak.
Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Praktek Kerja Lapangan Di SMKN 2 Padang Panjang
Ade Pratama;
Irsyadunas;
Ridhatul Fajraini
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (589.72 KB)
|
DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v1i1.104
Pendaftaran praktik kerja lapangan (PKL) di SMK Negeri 2 Padang Panjang siswa mengalamai kesulitan dalam menentukan tempat yang sesuai untuk melakukan praktek kerja lapangan. Kurangnya informasi menjadi salah satu penyebab siswa kesulitan dalam menentukan tempat praktek kerja lapangan. Pada proses pendaftaran sebelumnya, dilakukan dengan cara manual yaitu perekapan pada buku pembukuan. Penelitian ini bertujuan merancang dan menghasilkan sebuah informasi berbasis web dalam mengolah data pendaftaran praktik kerja lapangan. Dalam masalah tersebut sistem informasi pendaftaran praktek kerja lapangan dirancang menggunakan model Unified Modeling Language (UML) dan metode Software Development Life Cycle (SDLC) pada metodi ini terdapat beberapa tahap yaitu tahap requirements (analisis kebutuhan), analysis (analisis sistem), design (perancangan),coding / implementation (imple- mentasi), testing (pengujian), dan maintenance (perawatan). Untuk proses pembuatan program penulis menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprosesor (PHP) dan Hypertext Markup Languagu (HTML) , dan server databse menggunakan Xampp. Sistem Pendaftaran praktek kerja lapangan dilakukan dengan pengujian Blackbox testing dan sesuai dengan pengujian sistem ini dapat mempermudah siswa dalam informasi dan proses pendaftaran praktek kerja lapangan dan pengolahan data pendaftaran oleh admin.
Perancangan Aplikasi Sistem Informasi untuk Pengelolaan Data Validasi ODP
M. Arief Kurniawan;
Maha Rani;
Ricki Ardiansyah;
Tika Christy;
M. Aidil Rahman
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (473.99 KB)
|
DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v2i1.121
Salah satu divisi yang ada di Telkom Witel Sumbar adalah divisi data management, dimana divisi ini memiliki tugas yang salah satunya adalah melakukan pengecekan port atau validasi data disetiap perangkat ODP yang ada di lapangan. Validasi data ini dilakukan oleh staff HD Daman yang berkoordinasi dengan tim teknisi di lapangan. Pengelolaah data ODP yang telah di validasi disimpan menggunakan notepad yang kemudian direkap didalam GoogleSheets. Terdapat beberapa kesulitan dalam merekap data dimana setiap Staff HD Daman harus bergantian merekap data dalam satu googlesheets. Selain itu, untuk mencari data ODP yang telah divalidasi masih kurang efisien karena data ODP untuk PSB dan Gangguan terletak di sheets yang berbeda. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang sebuah sistem berbasis web yang mampu mempersingkat alur kerja staff HD Daman dalam merekap hingga mengelola data ODP yang telah di validasi. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Untuk perancangan sistem akan dilakukan dengan menggunakan Diagram UML.
Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web
Hadid Putri;
Faiza Rini;
Ade Pratama
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (628.378 KB)
|
DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v2i1.138
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi perpustakaan SMP Negeri 1 Lubuk Sikaping berbasis web karena pada SMP Negeri 1 Lubuk Sikaping dalam pengelolaan peminjaman dan pengembalian buku serta pembuatan laporan masih secara manual. Pemanfaatan sistem informasi berbasis web dapat meminimalisir penggunaan waktu, karena proses sudah dilakukan secara terkomputerisasi. Analisis dalam penelitian ini menggunakan konsep SDLC (Software Development Life Cyrcle). Perancangan sistem dibuat dengan bahasa permodelan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Sistem informasi perpustakaan dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP, Javascript, HTML, CSS dengan menggunakan database MYSQL serta pengujian blacbox dan pengujian beta. Berdasarkan hasil penelitian Bahwa sistem informasi yang dirancang dapat mempermudah pustakawan dalam pengelolaan peminjaman, pengembalian serta pembuatan laporan.
Pengembangan Game Edukasi Matematika di SDN 02 Sungai Rumbai
Syahrul Sidiq;
Sofia Edriati;
Ami Anggraini Samudra
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (415.287 KB)
|
DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v2i1.145
Penelitian ini dilatar belakangi masih rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika serta belum adanya variasi belajar yang berbeda dengan memanfaatkan media pembelajaran. Hal ini merupakan salah satu alasan untuk mengembangkan media game edukasi berbasis Adobe Flash pada mata pelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development) yang bertujuan untuk menghasilkan pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi yang valid dan praktis pada materi matematika untuk kelas II.Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Model pengembangan yang terdiri dari 6 tahapan yaitu: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, distribusi. Validasi media dilakukan 2 orang dosen program studi pendidikan informatika dan validasi materi dilakukan oleh 3 orang dosen program studi pendidikan matematika. Data praktikalitas diambil dari data angket dan wawancara.Hasil pengujian media pembelajaran berbasis game edukasi oleh validator media menunjukan bahwa game edukasi sangat valid dengan persentase penilaian 90,66%, penilaian game edukasi oleh validator materi 92% dengan kriteria sangat valid, penilaian kepraktikalitasan oleh guru 91,92% dengan kriteria sangat praktis dan hasil wawancara siswa kelas II sangat menarik dan menyenangkan. Dan dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis Adobe Flash sangat valid dan sangat praktis untuk digunakan. Kata kunci: Game, Edukasi, R&D, MDLC