Articles
87 Documents
Visual Identity and Packaging Design for Gringsing Textile Products from Bali Morinda Art Textile SME at BEDA’KAN 8th Batch
Aurellia, Medelyn;
Hananto, Brian Alvin
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.5876
Morinda Art Textile is one of the SMEs (Small Medium Enterprise) that sells Gringsing textile products and is located in Bali, Indonesia. Gringsing is a typical textile that is quite old and very well-known in Bali. This project was done for a program called BEDA'KAN in the 8th batch. The Ministry of Tourism and Creative Economy in Indonesia initiated this program. The packaging design for Morinda Art Textile was carried out using the Eric Karjaluoto methodology. This design was carried out in November 2021 and ended in December 2021.
Perancangan Ulang Buku Men Are From Mars Women Are From Venus dengan Gaya Surealisme
Widadni, Eliana Ika;
Sekarasri, Andreana Lingga;
Gunawan, Ardi Makki Pantow
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6380
Permasalahan komunikasi lintas gender dapat menjadi hal yang serius salah satu dampaknya adalah perceraian, terlebih bila individu tersebut menikah di rentang usia 18-23 tahun. Pada usia tersebut seseorang sedang mengalami trial and error di dalam hidupnya. Buku Men Are From Mars Women Are From Venus dapat menjadi alternative solusi untuk memecahkan masalah tersebut. Buku ini membahas petunjuk untuk memperbaiki komunikasi lintas gender dari sudut pandang psikologi dan telah mengalami beberapa perubahan pada visual covernya, namun tidak ada inovasi yang signifikan. Buku telah menjadi sumber ide visual sepanjang waktu, namun bagi beberapa individu membaca teks saja tidak cukup untuk mengerti konteks yang telah ditajamkan oleh sudut pandang penulis. Membaca dengan melihat visual akan lebih mudah dipahami, karena otak akan cepat merespon dan memproses visual daripada teks yang jauh lebih kompleks. Dari permasalahan tersebut, penulis membuat perancangan ulang buku menjadi lebih ilustratif dengan menghadirkan ilustrasi surealisme yang masih berhubungan dengan cabang ilmu psikologi yakni psikoanalisis. Visual surealisme dapat digunakan sebagai imajinasi dan ekspresi dalam metode terapis psikoanalisis untuk membantu menggungkapkan hal yang terpendam akibat permasalahan dan tekanan. Untuk melengkapi perancangan ini, penulis menggunakan data penunjang yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara, dan studi pustaka melalui jurnal buku dan artikel yang kredibel. Dengan adanya perancangan ulang buku ini diharapkan dapat membantu individu yang membutuhkan informasi mendalam tentang perbedaan cara berkomunikasi lintas gender, terlebih bila cara membaca individu tersebut berorientasi pada visual daripada teks.
Pengaruh Imaginary Prisons Piranesi terhadap Bentuk Set Tangga dalam Film Seri Squid Game
Amirah, Charissa Myandra;
Indrajaya, Ferdinand;
Kinanti, Zhevanya Bintang;
Fransiska, Yessa;
Yoshida, Manaka
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6374
Serial drama Squid Game adalah salah satu film seri yang sempat populer dan meroket pesat melalui layanan streaming Netflix. Squid Game berhasil mencuri hati para penonton melalui keunikan konsep dan alur ceritanya. Keunikan konsep dan alur cerita tersebut turut terbangun oleh keputusan artistik dalam mise en scène-nya. Mise en scène menunjuk pada tata kelola set latar beserta propertinya dalam sebuah pertunjukan teater ataupun film. Salah satu bagian mise en scène dari film tersebut yang akan menjadi perhatian dalam tulisan ini adalah bentuk dari anak tangganya. Bentuknya yang berliku dan nampak tak berujung mengingatkan penulis pada rangkaian lukisan Imaginary Prisons dari Giovanni Battista Piranesi. Bagi penulis, perancangan bentuk anak tangga dalam Squid Game merupakan warisan Piranesi dalam bentuk film seri masa kini. Hwang Dong Hyuk sendiri, sang sutradara Squid Game, sesungguhnya tidak secara langsung terinspirasi oleh Piranesi. Ia pertama-tama dipengaruhi oleh karya-karya dari M.C. Escher yang berkiblat ke Imagine Prison dari Piranesi tersebut. Pemaparan lebih lanjut tentang warisan Piranesi dalam film seri Squid Game akan menjadi fokus dalam penulisan makalah ini. Secara sistematis, pemaparan akan disampaikan melalui beberapa tahapan. Elaborasi dan analisis tentang Imaginary Prisons dari Piranesi akan menjadi tahap awal pembahasan. Kedua, tulisan akan membahas beberapa karya dari M.C. Escher yang turut dipengaruhi Piranesi dan akhirnya turut menginspirasi perancangan bentuk set tangga dari Squid Game. Terakhir, pemaparan yang lebih konklusif untuk menunjukkan keeratan hubungan antara Imaginary Prisons dengan Squid Game akan disampaikan.
Perancangan Kampanye Pentingnya Deteksi HIV Sejak Dini
Suryanto, Thomas Gustinov Hadi;
Hutapea, Gideon K. F. H.
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6381
HIV (human immunodeficiency virus) adalah virus yang merusak sistem kekebalan tubuh, dengan cara menginfeksi dan menghancurkan sel CD4. Namun, kurangnya edukasi mengenai virus HIV membuat tes HIV di Indonesia sendiri tergolong sedikit. Secara nasional hanya 0,70% penduduk umur 15-24 tahun yang memiliki pengetahuan yang benar dan komprehensif tentang HIV dan AIDS. Jika deteksi dan pengetahuan mengenai virus HIV tidak dilakukan sejak dini akan berimbas mengembangkan AIDS dan berujung dengan kematian. Oleh karena itu, dibutuhkan kampanye mengenai tes HIV untuk menghindarkan dari penyakit AIDS. Metode penelitian dilakukan dalam perancangan kampanye ini adalah metode kualitatif berupa wawancara, observasi eksisting, dan observasi referensi. Melalui perancangan kampanye ini, diharapkan masyarakat DKI Jakarta, khususnya remaja berusia 15-24 tahun serta masyarakat Indonesia secara umum dapat semakin mengetahui informasi mengenai HIV dan tesnya.
Penerapan Pendekatan Empiris dari George Stubbs dalam Metode Menggambar dari Jack Hamm dan Kontribusinya bagi Mata Kuliah Gambar di Program Studi DKV UPH
Kiatama, Tiara;
Indrajaya, Ferdinand;
Alexandra, Angeline;
Kurniawan, Leony
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 3, No 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7022
Empirisme adalah teori yang menyatakan bahwa pengetahuan dapat diperoleh melalui aktivitas-aktivitas indrawi seperti memperoleh pengalaman, melakukan observasi, dan melakukan eksperimen (University of Shed, 2015). Sebuah pernyataan baru dapat diverifikasi apabila dapat dibuktikan secara empiris. Pengumpulan data secara indrawi atau metode empiris telah berhasil menunjang banyak penelitian dan kemajuan dalam berbagai bidang studi baik sains, seni, dan sebagainya (Awati, 2022). George Stubbs dan Jack Hamm merupakan dua tokoh seni yang mengimplementasikan metode empiris dalam pembuatan karyanya. Buku Drawing the Head and Figure karya Hamm khususnya telah memberikan dampak bagi banyak seniman pemula, termasuk mahasiswa program studi DKV UPH. Topik ini penting untuk dibahas dan penting untuk dibahas karena dua hal. Pertama, pembahasan akan menyentuh pemahaman tentang metode empiris yang diterapkan oleh George Stubbs dan Jack Hamm. Kedua, pembahasan juga dapat menunjukkan bagaimana metode tersebut turut berlaku dalam mata kuliah Gambar mahasiswa/i terkait proporsi anatomi tubuh manusia. Secara sistematis, kedua hal pokok tersebut akan dibahas secara bertahap.
Perancangan Desain Karakter Putri Jembersari Untuk Buku Anak “Cerita Rakyat Jember: Putri Jembersari”
Amanah, Salsabilla Melinia;
Munib, Jazuli Abdin
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 3, No 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7382
Sebuah karakter atau tokoh merupakan sebuah unsur penting dalam membawakan jalan dan pesan yang ingin disampaikan. Perancangan desain karakter dalam “Cerita Rakyat Jember: Putri Jembersari” ini merupakan sebuah upaya dalam mengenalkan budaya lokal yang ada. Konsep buku cerita anak ini dirancang untuk anak usia 9-12 tahun sehingga desain karakter yang dibuat akan menyesuaikan dengan target audiens. Anak dengan usia 9-12 tahun pada umumnya sudah memilki daya pikir yang lebih kompleks dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi akan sekitarnya. Hal ini dapat dijadikan sebagai upaya dalam mengenalkan budaya lokal sejak dini. Perancangan ini menggunakan sumber data yang dikumpulkan melalui depth interview, kuesioner serta studi literatur dan teori-teori terkait. Hasil dari perancangan ini adalah tokoh utama dalam buku cerita “Cerita Rakyat Jember: Putri Jembersari” dengan berbagai ekspresi, gestur, palet warna dan pakaian yang diharapkan mewakili karakteristik sesungguhnya dari tokoh cerita rakyat yang ada sekaligus dapat menarik perhatian anak-anak.
Analysis of Pragmatic in The Addams Family (2019) Animated Film using Semiotic Theory Approach
Salam, Nurrahma Fadhila;
Kusumawardhani, Mega Iranti
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 3, No 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7208
Depending on the communicator, language can give a wide range of meanings and significance. The Addams Family (2019) is an animation film with a unique communication style for conveying messages and information to the audience. Each of the characters’ conversations has several layers, so the audiences have to interpret the messages from various points of view. The authors try to connect the characters’ conversations from the film with the pragmatic theory to decode the meaning. In addition to pragmatic theory, a semiotic approach to denotative and connotative meanings is also used. Authors utilized both quantitative and qualitative methods to calculate, observe and explore a deeper meaning of language. The result is analyzed Pragmatics from the Addams Family characters as shown in the Addams Family (2019) animated film version.
Perancangan Karakter Pendukung Pinpin and Friends dengan Mengadaptasi Satwa Endemik Khas Indonesia
Calvin, Adiel;
Wardaya, Marina
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 3, No 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7378
Pendidikan merupakan salah satu elemen penting yang akan selalu ada dalam kehidupan manusia, dalam proses menerima pendidikan, anak memiliki cara dan karakteristik yang berbeda dari cara belajar orang dewasa. Pendidikan tidak hanya melulu hanya tentang berhitung, namun belajar dapat dilakukan dalam segala konteks. Salah satunya yaitu belajar dan mewariskan kebudayaan mereka disaat derasnya arus globalisasi, dikarenakan budaya yang lebih tinggi akan mempengaruhi budaya yang lebih rendah dan pasif melalui kontak budaya. Teori tersebut sangat didukung dengan melihat fakta yang ada saat ini banyak masyarakat yang lebih bangga untuk mewarisi budaya asing dibandingkan budaya mereka sendiri. Perancangan ini berfokus pada penciptaan desain karakter pendukung yang memiliki keterikatan kuat dengan hewan endemik khas daerah tersebut dalam serial buku “Pinpin and Friends” yang mengangkat tema pengenalan kekayaan alam dan keanekaragaman budaya yang dimiliki Indonesia. Metode dalam perancangan ini menggunakan metode sampling secara geografis, demografis, dan psikografis target audiens. Pengumpulan data primer dilakukan secara kualitatif dengan pencarian sumber berupa literatur-literatur ilmiah, observasi hewan endemik khas Indonesia, wawancara terhadap ilustrator buku anak, serta studi eksperimental terhadap konsep dasar karakter. Hasil rancangan karakter ini berupa sketsa 7 karakter pendukung yang berisi tentang deskripsi dan penjelasan setiap karakter. Selain itu dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai kajian dan referensi dan dapat menjadi hal baru dalam pengembangan karakter untuk intelektual properti
Analisis Semiotika Palet Warna pada Aplikasi "Grow Up"
Soleman, Elisabeth Katie;
Heryanto, Naldo Yanuar;
Eleora, Tabita
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 3, No 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7379
Pemakaian warna merupakan aspek yang sangat penting dalam membangun suasana dalam suatu karya. Permainan warna juga dapat menyampaikan suatu cerita dan pesan yang ingin disampaikan dalam karya. Metode eksperimental yang dipakai untuk menentukan palet warna dan sebagai aspek menyampaikan suatu jalan cerita yang akan dihadapi oleh karakter. Metode yang diterapkan untuk mendapatkan palet warna yang diinginkan ini sesuai dengan psikologis warna. Diharapkan pemakaian warna ini dapat menunjukkan secara jelas akan pesan dan bocoran jalan cerita.Proyek “ Grow Up “ ini merupakan video game yang ditujukan untuk umur diatas 17 tahun. Menurut Riset Kesehatan Dasar 2013, dimana kurang dari 10 persen dari orang yang memiliki gangguan jiwa ini mendapatkan layanan terapi. Selain itu pada tahun 2018 Indonesia mengalami angka kenaikan prevalensi gangguan jiwa dari tahun 2013. (Wijaya, 2019) Menurut Dr. Namora Lumongga, M.Sc. bahwa trauma masa kecil yang merupakan aspek besar dalam pengaruh depresi pada seseorang.(Dr. Namora Lumonggalubis, 2016) Tentunya hal ini patut diperhatikan sehingga proyek ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran akan besarnya pengaruh kondisi lingkungan, keluarga dan orang sekitar dalam tahap perkembangan psikologis anak dan juga untuk peka akan kondisi kesehatan mental mereka.
Pengaruh Kualitas Pengajar dan Fasilitas Belajar Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Hananto, Brian Alvin
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 3, No 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.6726
Penelitian ini meneliti mengenai pengaruh Kualitas Pengajar dan Fasilitas Belajar terhadap Motivasi Belajar. Sampel penelitian ini merupakan mahasiswa tahun pertama pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan tahun akademik 2022/2023. Jumlah sampel penelitian ini adalah 58 dari total jumlah mahasiswa tahun pertama sejumlah 66. Instrumen pengumpulan data adalah angket tertutup dengan menggunakan item indikator dari penelitian terdahulu. Analisis data dilakukan dengan menggunakan PLS-SEM. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa Kualitas Pengajar memiliki pengaruh signifikan terhadap Motivasi Belajar, sedangkan Fasilitas belajar tidak memiliki pengaruh signifikan. Penelitian ini juga menganalisis lebih lanjut indikator apa saja yang dinilai penting dan memiliki efek dengan menggunakan IPMA. Hasil dari analisis IPMA adalah bahwa pengajar dinilai memiliki kompetensi yang baik, namun masih kurang proaktif dalam memotivasi mahasiswa dalam pembelajaran.