cover
Contact Name
Kartika Magdalena Suwanto
Contact Email
kartika.suwanto@uph.edu
Phone
+6285780522262
Journal Mail Official
de.lite.journal@uph.edu
Editorial Address
Universitas Pelita Harapan MH Thamrin Boulevard 1100, Klp. Dua, Kec. Klp. Dua, Kota Tangerang, Banten 15811
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
de-lite
de.lite Journal of Visual Communication Design Study and Practice is a peer reviewed billingual journal that focuses on the foundational discussion of visual communication design. The journal is published by the Department of Visual Communication Design of Universitas Pelita Harapan, and managed by Universitas Pelita Harapans Editorial dan Publication Design Laboratory.
Articles 87 Documents
Perancangan Karakter sebagai Pendukung Animasi Edukasi Anak Terkait Sampah 4R Rohmandita, Desy; Munib, Jazuli Abdin
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6377

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perancangan karakter sebagai pendukung animasi edukasi pengelolaan sampah 4R (reduce, reuse, recycle, replace). Metode yang digunakan pada penelitian adalah metode deskriptif kualitatif, dengan subjek perancangan yaitu anak-anak berusia 7-10 tahun dengan objek media edukasi “pengelolaan sampah dengan metode 4R”. Lokasi penelitian dilakukan di Boyolali dan Surakarta dengan teknik pengumpulan data penelitiannya menggunakan teknik wawancara, observasi, kuesioner, serta studi literatur yang kemudian dianalisis menggunakan analisis SWOT. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, media edukasi yang digunakan adalah perancangan desain karakter dalam animasi, karena memiliki sebuah unsur visual yang menarik, beserta unsur suara yang dapat memperkuat penyampaian pesan dan dapat disampaikan dengan cara yang sesuai dengan minat target audiens. Desain karakter dengan dua tokoh inti yang memiliki peran pemberi dan penerima edukasi tentang sampah 4R dengan visual fantasi. Diharapkan dengan adanya perancangan karakter dalam animasi edukasi tentang pengelolaan sampah 4R, anak-anak dapat lebih memahami metode 4R yaitu reduce, reuse, recycle, replace dan pengolahan sampah dengan lebih baik lagi, serta menumbuhkan sikap disiplin dalam membuang dan mengelola sampah.
Perancangan Ulang Buku Men Are From Mars Women Are From Venus dengan Gaya Surealisme Widadni, Eliana Ika; Sekarasri, Andreana Lingga; Gunawan, Ardi Makki Pantow
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6380

Abstract

Permasalahan komunikasi lintas gender dapat menjadi hal yang serius salah satu dampaknya adalah perceraian, terlebih bila individu tersebut menikah di rentang usia 18-23 tahun. Pada usia tersebut seseorang sedang mengalami trial and error di dalam hidupnya. Buku Men Are From Mars Women Are From Venus dapat menjadi alternative solusi untuk memecahkan masalah tersebut. Buku ini membahas petunjuk untuk memperbaiki komunikasi lintas gender dari sudut pandang psikologi dan telah mengalami beberapa perubahan pada visual covernya, namun tidak ada inovasi yang signifikan. Buku telah menjadi sumber ide visual sepanjang waktu, namun bagi beberapa individu membaca teks saja tidak cukup untuk mengerti konteks yang telah ditajamkan oleh sudut pandang penulis. Membaca dengan melihat visual akan lebih mudah dipahami, karena otak akan cepat merespon dan memproses visual daripada teks yang jauh lebih kompleks. Dari permasalahan tersebut, penulis membuat perancangan ulang buku menjadi lebih ilustratif dengan menghadirkan ilustrasi surealisme yang masih berhubungan dengan cabang ilmu psikologi yakni psikoanalisis. Visual surealisme dapat digunakan sebagai imajinasi dan ekspresi dalam metode terapis psikoanalisis untuk membantu menggungkapkan hal yang terpendam akibat permasalahan dan tekanan. Untuk melengkapi perancangan ini, penulis menggunakan data penunjang yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara, dan studi pustaka melalui jurnal buku dan artikel yang kredibel. Dengan adanya perancangan ulang buku ini diharapkan dapat membantu individu yang membutuhkan informasi mendalam tentang perbedaan cara berkomunikasi lintas gender, terlebih bila cara membaca individu tersebut berorientasi pada visual daripada teks.
Perancangan Kampanye Pentingnya Deteksi HIV Sejak Dini Suryanto, Thomas Gustinov Hadi; Hutapea, Gideon K. F. H.
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6381

Abstract

HIV (human immunodeficiency virus) adalah virus yang merusak sistem kekebalan tubuh, dengan cara menginfeksi dan menghancurkan sel CD4. Namun, kurangnya edukasi mengenai virus HIV membuat tes HIV di Indonesia sendiri tergolong sedikit. Secara nasional hanya 0,70% penduduk umur 15-24 tahun yang memiliki pengetahuan yang benar dan komprehensif tentang HIV dan AIDS. Jika deteksi dan pengetahuan mengenai virus HIV tidak dilakukan sejak dini akan berimbas mengembangkan AIDS dan berujung dengan kematian. Oleh karena itu, dibutuhkan kampanye mengenai tes HIV untuk menghindarkan dari penyakit AIDS. Metode penelitian dilakukan dalam perancangan kampanye ini adalah metode kualitatif berupa wawancara, observasi eksisting, dan observasi referensi. Melalui perancangan kampanye ini, diharapkan masyarakat DKI Jakarta, khususnya remaja berusia 15-24 tahun serta masyarakat Indonesia secara umum dapat semakin mengetahui informasi mengenai HIV dan tesnya.
Pengaruh Kualitas Pengajar dan Fasilitas Belajar Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Hananto, Brian Alvin
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 3 No. 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.6726

Abstract

Penelitian ini meneliti mengenai pengaruh Kualitas Pengajar dan Fasilitas Belajar terhadap Motivasi Belajar. Sampel penelitian ini merupakan mahasiswa tahun pertama pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan tahun akademik 2022/2023. Jumlah sampel penelitian ini adalah 58 dari total jumlah mahasiswa tahun pertama sejumlah 66. Instrumen pengumpulan data adalah angket tertutup dengan menggunakan item indikator dari penelitian terdahulu. Analisis data dilakukan dengan menggunakan PLS-SEM. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa Kualitas Pengajar memiliki pengaruh signifikan terhadap Motivasi Belajar, sedangkan Fasilitas belajar tidak memiliki pengaruh signifikan. Penelitian ini juga menganalisis lebih lanjut indikator apa saja yang dinilai penting dan memiliki efek dengan menggunakan IPMA. Hasil dari analisis IPMA adalah bahwa pengajar dinilai memiliki kompetensi yang baik, namun masih kurang proaktif dalam memotivasi mahasiswa dalam pembelajaran.
Pengaruh Pengalaman Praktik Magang Terhadap Kesiapan Bekerja (Studi Empiris: Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan) Hananto, Brian Alvin
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 3 No. 2 (2023): December 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i2.6786

Abstract

Mahasiswa yang selesai menempuh pendidikan tinggi dewasa ini diharapkan dapat siap bekerja dengan baik. Untuk bisa memfasilitasi hal tersebut, banyak institusi pendidikan dan program studi menyelenggarakan program magang untuk menjembatani pendidikan tinggi dan dunia kerja bagi para mahasiswa. Hal ini tidak terkecuali juga untuk Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan, yang menyelenggarakan program magang melalui mata kuliah Kerja Praktek pada akhir tahun ketiga perkuliahan. Penulis ingin meneliti pengaruh dari Pengalaman Praktik Magang terhadap Kesiapan Bekerja dari mahasiswa-mahasiswi desain komunikasi visual Universitas Pelita Harapan. Jumlah responden penelitian ini adalah 48, dimana para responden merupakan seluruh mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Kerja Praktek pada tahun akademik 2021/2022. Pendekatan penelitian ini adalah penelitian kombinasi, dimana penulis mengumpulkan data kuantitatif dan menganalisis data tersebut dengan analisis jalur dan IPMA, kemudian memperkaya pembahasannya dengan data kualitatif dari wawancara beberapa mahasiswa yang merupakan responden penelitian. Hasil dari penelitian ini adalah Pengalaman Praktek Magang memiliki pengaruh positif terhadap Kesiapan Bekerja.
Penerapan Pendekatan Empiris dari George Stubbs dalam Metode Menggambar dari Jack Hamm dan Kontribusinya bagi Mata Kuliah Gambar di Program Studi DKV UPH Kiatama, Tiara; Indrajaya, Ferdinand; Alexandra, Angeline; Kurniawan, Leony
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 3 No. 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7022

Abstract

Empirisme adalah teori yang menyatakan bahwa pengetahuan dapat diperoleh melalui aktivitas-aktivitas indrawi seperti memperoleh pengalaman, melakukan observasi, dan melakukan eksperimen (University of Shed, 2015). Sebuah pernyataan baru dapat diverifikasi apabila dapat dibuktikan secara empiris. Pengumpulan data secara indrawi atau metode empiris telah berhasil menunjang banyak penelitian dan kemajuan dalam berbagai bidang studi baik sains, seni, dan sebagainya (Awati, 2022). George Stubbs dan Jack Hamm merupakan dua tokoh seni yang mengimplementasikan metode empiris dalam pembuatan karyanya. Buku Drawing the Head and Figure karya Hamm khususnya telah memberikan dampak bagi banyak seniman pemula, termasuk mahasiswa program studi DKV UPH. Topik ini penting untuk dibahas dan penting untuk dibahas karena dua hal. Pertama, pembahasan akan menyentuh pemahaman tentang metode empiris yang diterapkan oleh George Stubbs dan Jack Hamm. Kedua, pembahasan juga dapat menunjukkan bagaimana metode tersebut turut berlaku dalam mata kuliah Gambar mahasiswa/i terkait proporsi anatomi tubuh manusia. Secara sistematis, kedua hal pokok tersebut akan dibahas secara bertahap. 
Analysis of Pragmatic in The Addams Family (2019) Animated Film using Semiotic Theory Approach Salam, Nurrahma Fadhila; Kusumawardhani, Mega Iranti
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 3 No. 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7208

Abstract

Depending on the communicator, language can give a wide range of meanings and significance. The Addams Family (2019) is an animation film with a unique communication style for conveying messages and information to the audience. Each of the characters’ conversations has several layers, so the audiences have to interpret the messages from various points of view. The authors try to connect the characters’ conversations from the film with the pragmatic theory to decode the meaning. In addition to pragmatic theory, a semiotic approach to denotative and connotative meanings is also used. Authors utilized both quantitative and qualitative methods to calculate, observe and explore a deeper meaning of language. The result is analyzed Pragmatics from the Addams Family characters as shown in the Addams Family (2019) animated film version.
Perancangan Karakter Pendukung Pinpin and Friends dengan Mengadaptasi Satwa Endemik Khas Indonesia Calvin, Adiel; Wardaya, Marina
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 3 No. 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7378

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu elemen penting yang akan selalu ada dalam kehidupan manusia, dalam proses menerima pendidikan, anak memiliki cara dan karakteristik yang berbeda dari cara belajar orang dewasa. Pendidikan tidak hanya melulu hanya tentang berhitung, namun belajar dapat dilakukan dalam segala konteks. Salah satunya yaitu belajar dan mewariskan kebudayaan mereka disaat derasnya arus globalisasi, dikarenakan budaya yang lebih tinggi akan mempengaruhi budaya yang lebih rendah dan pasif melalui kontak budaya. Teori tersebut sangat didukung dengan melihat fakta yang ada saat ini banyak masyarakat yang lebih bangga untuk mewarisi budaya asing dibandingkan budaya mereka sendiri. Perancangan ini berfokus pada penciptaan desain karakter pendukung yang memiliki keterikatan kuat dengan hewan endemik khas daerah tersebut dalam serial buku “Pinpin and Friends” yang mengangkat tema pengenalan kekayaan alam dan keanekaragaman budaya yang dimiliki Indonesia. Metode dalam perancangan ini menggunakan metode sampling secara geografis, demografis, dan psikografis target audiens. Pengumpulan data primer dilakukan secara kualitatif dengan pencarian sumber berupa literatur-literatur ilmiah, observasi hewan endemik khas Indonesia, wawancara terhadap ilustrator buku anak, serta studi eksperimental terhadap konsep dasar karakter. Hasil rancangan karakter ini berupa sketsa 7 karakter pendukung yang berisi tentang deskripsi dan penjelasan setiap karakter. Selain itu dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai kajian dan referensi dan dapat menjadi hal baru dalam pengembangan karakter untuk intelektual properti
Analisis Semiotika Palet Warna pada Aplikasi "Grow Up" Soleman, Elisabeth Katie; Heryanto, Naldo Yanuar; Eleora, Tabita
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 3 No. 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7379

Abstract

Pemakaian warna merupakan aspek yang sangat penting dalam membangun suasana dalam suatu karya. Permainan warna juga dapat menyampaikan suatu cerita dan pesan yang ingin disampaikan dalam karya. Metode eksperimental yang dipakai untuk menentukan palet warna dan sebagai aspek menyampaikan suatu jalan cerita yang akan dihadapi oleh karakter. Metode yang diterapkan untuk mendapatkan palet warna yang diinginkan ini sesuai dengan psikologis warna. Diharapkan pemakaian warna ini dapat menunjukkan secara jelas akan pesan dan bocoran jalan cerita.Proyek “ Grow Up “ ini merupakan video game yang ditujukan untuk umur diatas 17 tahun. Menurut Riset Kesehatan Dasar 2013, dimana kurang dari 10 persen dari orang yang memiliki gangguan jiwa ini mendapatkan layanan terapi. Selain itu pada tahun 2018 Indonesia mengalami angka kenaikan prevalensi gangguan jiwa dari tahun 2013. (Wijaya, 2019) Menurut Dr. Namora Lumongga, M.Sc. bahwa trauma masa kecil yang merupakan aspek besar dalam pengaruh depresi pada seseorang.(Dr. Namora Lumonggalubis, 2016) Tentunya hal ini patut diperhatikan sehingga proyek ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran akan besarnya pengaruh kondisi lingkungan, keluarga dan orang sekitar dalam tahap perkembangan psikologis anak dan juga untuk peka akan kondisi kesehatan mental mereka.
Efektivitas Branding Menggunakan IP Karakter Studi Kasus Respon Masyarakat dalam Promosi Brand Menggunakan IP Tahilalats dan Si Juki di Instagram Johnathan, Dyllan
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 3 No. 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7381

Abstract

Sebuah “tanda pengenal” atau simbol adalah bahan diferensiasi identitas utama dari sebuah brand, seperti logo, jingle, ataupun maskot. Tanda pengenal tersebut dapat termasuk ke dalam sebutan Intellectual Property, dikarenakan hal itu semua merupakan karya yang dihasilkan oleh kemampuan intelektual manusia. Tetapi masih banyak perusahaan yang belum memakai metode penggunaan karakter IP untuk mengembangkan bisnisnya. Maka dari itu mencari tahu respon audiens dalam penggunaan karakter IP sebagai strategi dalam mempromosikan sebuah brand adalah tujuan dari penelitian ini. Pengumpulan data akan memakai metode observasi berdasarkan pengamatan IP Si Juki dan Tahilalats di Instagram sebagai bahan studi kasus, dan juga studi literatur berdasarkan jurnal, tesis, dan buku sebagai data sekunder. Dikarenakan dengan perkembangannya dari tahun ke tahun, karakter IP sekarang sudah digunakan sebagai bahan untuk branding seperti yang dilakukan beberapa brand dengan kolaborasi bersama IP Tahilalats dan Si Juki, yang terbukti mendapatkan banyak respon positif dari masyarakat pada media sosial Instagram. Kedua IP tersebut mencampurkan informasi yang ingin disampaikan di kontennya dengan taburan entertainment membuat audiens tidak merasa bosan dan mendapat lebih banyak engagement. Tetapi tentu saja tidak semua brand dapat mengimplementasikan strategi ini, karena setiap brand memiliki strategi, keunikan, dan target market-nya tersendiri. Banyaknya brand yang unik inilah yang membuat kompetisi bisnis lebih “panas” dan kreatif.